4. Der Turm
Lerne, wie Türme entlang von Reihen und Linien ziehen und warum offene Linien wichtig sind.
Interaktive Lektion startenEinleitung
Lektionsinhalt
Der Turm zieht waagerecht oder senkrecht beliebig viele Felder. Er kann nicht diagonal ziehen und nicht über Figuren springen.
Ziehe den Turm geradeaus nach d8 — die gesamte Länge der Linie.
Jetzt schiebe den Turm waagerecht nach a4.
Türme schlagen, indem sie auf das Feld einer gegnerischen Figur entlang einer Reihe oder Linie ziehen. Wie Läufer können sie nicht über Figuren im Weg springen.
Schlage den schwarzen Bauern auf d5!
Türme sind auf offenen Linien (keine Bauern blockieren) und auf der 7. Reihe (wo sie gegnerische Bauern angreifen) am stärksten. In der Eröffnung stehen Türme hinter Bauern eingesperrt — deshalb hilft Rochade (wird später behandelt) bei ihrer Aktivierung.
Wie zieht der Turm?
Auf d5 steht ein eigener Bauer. Kann der Turm auf d4 nach d6 ziehen?
Wichtigste Erkenntnisse
- Türme ziehen waagerecht oder senkrecht beliebig viele Felder
- Sie können nicht über Figuren springen oder diagonal ziehen
- Türme sind auf offenen Linien und der 7. Reihe am stärksten
- Jede Seite beginnt mit zwei Türmen in den Ecken
- Türme werden oft nach der Rochade aktiv