Skandinavische Verteidigung – Modern mit 2...Nf6
Spiele Skandinavisch ohne frühen Damenzug: Schwarz entwickelt zuerst den Springer und gewinnt den d5-Bauern mit ...♘︎xd5 zurück.
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Lektionsinhalt
e4 – die Königsbauern-Eröffnung. Weiß nimmt Raum im Zentrum und öffnet Linien für die Dame und den hellfeldrigen Läufer.
Greife den weißen e4-Bauern sofort mit einem Zentrumsbauern an.
d5 – die Skandinavische Verteidigung. Schwarz greift den e4-Bauern sofort an. Ignoriert Weiß das, schlägt Schwarz auf e4 und bekommt umsonst einen Bauern im Zentrum.
Alternative Züge
exd5 – Weiß schlägt den Bauern. Das ist mit Abstand die häufigste Antwort; nach 2. e5 oder 2. ♘︎c3 hat Schwarz bereits einen bequemen Anteil am Zentrum.
Entwickle eine Figur am Königsflügel, die zugleich den Bauern auf d5 angreift.
♘︎f6 – die Moderne Skandinavische Verteidigung. Schwarz entwickelt eine Figur und greift den d5-Bauern an, statt ihn mit der Dame zu schlagen. Der Sinn: Schlägt Schwarz im nächsten Zug mit dem Springer zurück, hat Weiß kein ♘︎c3, das die Dame angreift und Tempo gewinnt. Das ist eine andere Lektion als die Hauptvariante der Skandinavischen mit 2. ..♕︎xd5, in der die Dame früh herauskommt und zurückweichen muss.
Alternative Züge
d4 – die Hauptvariante. Weiß versucht nicht, den Mehrbauern zu halten. Stattdessen besetzt Weiß das Zentrum und lässt Schwarz den Bauern zurückgewinnen. Die anderen Versuche von Weiß und was Schwarz dagegen tut: - 3. c4 – Weiß deckt d5 mit einem Bauern. Schwarz antwortet 3. ..c6 und ist bereit, auf d5 mit einem Bauern zurückzuschlagen. Nach 4. d4 cxd5 entsteht der Panow-Botwinnik-Angriff der Caro-Kann-Verteidigung. - 3. ♗︎b5+ – ein Schach, um Schwarz zu bremsen. Schwarz zieht mit 3. ..♗︎d7 dazwischen und gewinnt den Bauern bald zurück (nach 4. ♗︎xd7+ ♕︎xd7 mit der Dame). - 3. ♘︎f3 – führt nach 3. ..♘︎xd5 4. d4 meist einfach in diese Variante zurück.
Gewinne den Bauern zurück, den du im ersten Zug hergegeben hast.
♘︎xd5 – Schwarz gewinnt den Bauern zurück, das Material ist wieder ausgeglichen. Der Springer steht im Zentrum, und die Dame hat noch gar nicht gezogen. Weiß kann den Springer später mit c4 vertreiben, aber dieser Bauernzug ist auch für Weiß nützlich, also verliert Schwarz keine echte Zeit.
Alternative Züge
♘︎f3 – Weiß entwickelt den Springer, deckt d4 und bereitet die Rochade vor. Der ehrgeizigere Versuch ist 4. c4, das den Springer sofort von d5 vertreibt.
Bring deinen hellfeldrigen Läufer heraus, bevor dein e-Bauer ihn einsperrt.
♗︎f5 – dieselbe Idee wie in jeder Skandinavischen: Der hellfeldrige Läufer kommt heraus, bevor ..e6 seine Diagonale schließt. Von f5 aus hat er den c2-Bauern im Blick. Der Läufer auf c8 hat jetzt eine Aufgabe. Nach ..e6 wäre er hinter dem Bauern eingesperrt geblieben, wie der Läufer in der Französischen Verteidigung.
Alternative Züge
♗︎d3 – Weiß bietet den Tausch der hellfeldrigen Läufer an. Der weiße Läufer ist ein starker Angreifer mit Blick auf h7, also ist sein Tausch gegen den schwarzen Läufer für beide Seiten ein fairer Handel.
Weiß bietet einen Läufertausch an – entscheide, was du mit deinem Läufer tust.
♗︎xd3 – Schwarz nimmt den Tausch an. Der gefährlichste weiße Angriffsläufer ist weg, also fehlt einem späteren Angriff auf den rochierten schwarzen König die wichtigste Figur. Die weiße Dame kommt nach d3, aber dort kann ein schwarzer Springer von b4 aus sie später angreifen, also kann Schwarz gegen sie Tempo gewinnen.
Alternative Züge
♕︎xd3 – Weiß schlägt mit der Dame zurück und behält eine gesunde Bauernstruktur. Das Schlagen mit dem c-Bauern würde Weiß Doppelbauern auf der d-Linie geben.
Öffne deinem dunkelfeldrigen Läufer einen Weg und stütze deinen zentralisierten Springer.
e6 – da der hellfeldrige Läufer schon getauscht ist, kostet dieser Bauernzug Schwarz nichts. Er stützt den Springer auf d5 und öffnet die Diagonale f8–a3, sodass der dunkelfeldrige Läufer herauskommen und Schwarz rochieren kann.
Alternative Züge
O-O – Weiß bringt den König mit der Rochade in Sicherheit und verbindet die Türme. Jetzt plant Weiß c4, um den Springer von d5 zu vertreiben.
Baue die zweite Hälfte deiner Bauernmauer und decke die Felder rund um deinen Springer.
c6 – Schwarz vollendet die solide Bauernmauer c6–e6. Der Bauer deckt die Felder d5 und b5, sodass der Springer auf d5 eine zweite Bauerndeckung bekommt und die weiße Dame nicht von b5 aus Schach geben kann. Die schwarze Struktur hat keinen schwachen Bauern – derselbe gesunde Aufbau wie in der Caro-Kann-Verteidigung.
Alternative Züge
c4 – Weiß vertreibt den Springer von d5 und gewinnt Raum. Weiß hat jetzt Bauern auf c4 und d4; Schwarz wird sie später mit ..c5 oder mit Figuren ins Visier nehmen.
Dein Springer ist angegriffen – zieh ihn auf ein Feld zurück, auf dem er deinen künftig rochierten König deckt.
♘︎f6 – der Springer zieht sich zum Königsflügel zurück, wo er nach der schwarzen Rochade h7 und den König deckt. Außerdem hat er e4 im Blick, das Feld vor den weißen Bauern.
Alternative Züge
♘︎c3 – Weiß entwickelt den letzten Springer, deckt d5 zusätzlich und kontrolliert e4.
Entwickle deine letzte Figur am Königsflügel, damit du im nächsten Zug rochieren kannst.
♗︎e7 – ein bescheidenes, aber sicheres Feld für den Läufer. Er macht den Weg für die Rochade frei, und auf e7 kann Weiß ihn nur schwer angreifen.
Alternative Züge
♗︎f4 – Weiß entwickelt den dunkelfeldrigen Läufer auf eine aktive Diagonale und bereitet vor, die Türme ins Zentrum zu bringen.
Bring deinen König aus dem Zentrum, bevor die weißen Figuren auf ihn zielen.
O-O – Schwarz rochiert. Der König steht sicher hinter den Bauern f7, g7 und h7, und der weiße Angriffsläufer auf den hellen Feldern ist schon weg.
Alternative Züge
h3 – ein nützlicher Wartezug. Er hält den schwarzen Springer von g4 fern und gibt dem Läufer das Rückzugsfeld h2, falls ..♘︎h5 ihn angreift.
Entwickle deine letzte Leichtfigur hinter deinen Bauern.
♘︎bd7 – Schwarz entwickelt die letzte Leichtfigur. Alle schwarzen Figuren sind draußen, der König steht sicher, und es gibt keine schwachen Bauern. Als Nächstes spielt Schwarz Züge wie ..♕︎a5, ..♖︎e8 oder ..♖︎c8 und bereitet den Bauernhebel ..c5 gegen die weißen Bauern auf c4 und d4 vor.
Alternative Züge
Wichtigste Erkenntnisse
- 2...♘︎f6 entwickelt zuerst und gewinnt den Bauern mit ...♘︎xd5 zurück – keine frühen Damenzüge
- Gegen 3.c4 spielst du 3...c6; gegen 3.♗︎b5+ ziehst du mit 3...♗︎d7 dazwischen und schlägst dann auf d5
- Bring den hellfeldrigen Läufer nach f5, BEVOR du ...e6 spielst
- Der Tausch auf d3 beseitigt den besten Angriffsläufer von Weiß
- Die Bauernmauer c6–e6 gibt Schwarz eine solide Stellung wie in der Caro-Kann-Verteidigung, ohne schwache Bauern

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