Due pedoni contro uno
Impara a vincere con due pedoni contro uno: usa il tuo pedone passato esterno come esca per trascinare lontano il re avversario, conquista l'ultimo pedone nero con il tuo re e poi scorta fino alla promozione il pedone che resta.
Prova la lezione interattivaIntroduzione
Contenuto della lezione
Crea una minaccia dall'altra parte della scacchiera che il re nero non possa ignorare — e falla il più in fretta possibile.
Lancia l'esca — alla massima velocità. a4 minaccia di correre fino ad a8 e promuovere, quindi il re nero deve lasciare tutto e dirigersi sul lato di donna; questo significa abbandonare il pedone f e rinunciare ad attaccare in pace il pedone c. La velocità è tutto. Il pedone ha bisogno di altri quattro passi per promuovere e il re ne ha bisogno di tre per raggiungere b7: il Nero arriva appena in tempo, ma solo appena. Ogni altra mossa bianca permette al re nero di conquistare il pedone c e poi di catturare il pedone a, ed è patta.
Mosse alternative
Il Nero non ha scelta: ♔︎e6 inizia la corsa verso il lato di donna, perché altrimenti il pedone a promuoverebbe in quattro mosse. Andare a prendere il pedone f o restare fermo lo lascerebbe passare. L'esca funziona già: il re nero volta le spalle al suo stesso pedone.
Il re nero è in cammino — tieni la tua minaccia sul lato di donna un passo davanti a lui.
Continua a correre. a5 tiene il pedone un passo davanti al re: il Nero deve ancora spendere ogni mossa per raggiungere il lato di donna e non ha tempo di rivolgersi contro il pedone c. Se fermi il pedone adesso, il re nero conquista il pedone c, cattura poi il pedone a, e la vittoria svanisce.
Mosse alternative
♔︎d7 — il re si affretta, diretto a c7, l'unica casa da cui può controllare il pedone a e bloccare il pedone c nello stesso tempo. Il Nero arriva appena in tempo per fermare il pedone, ma niente di più.
Incatena il re nero al lato di donna una volta per tutte prima di occuparti del pedone f.
Incatena il re. a6 fissa l'esca sulla sesta traversa. Da qui è una minaccia permanente: nel momento in cui il re nero si allontana da b7, segue a7 e il pedone promuove. Il re nero è ormai incatenato al lato di donna per il resto della partita — il che lascia il pedone f senza alcun difensore.
Mosse alternative
♔︎c7 è il posto di difesa ideale: il re protegge b7, quindi a7 verrebbe semplicemente fermata da ♔︎b7 e il pedone cadrebbe, e copre c6, quindi il pedone c non può avanzare. Un solo re ferma due pedoni — ma solo perché il re bianco è lontano. È proprio questo il problema che il re bianco risolverà ora.
L'esca ha fatto il suo lavoro — raccogli ciò che il re nero si è lasciato alle spalle.
Incassa. ♔︎f3 va a prendere il pedone f: il re nero è incatenato al lato di donna e non può difenderlo, quindi il re bianco lo conquista gratis. Dopo di che il re bianco torna indietro per rompere il blocco — il re nero non può tenere due pedoni contro un re e due pedoni.
Mosse alternative
♔︎c6 attacca il pedone c — l'unica idea attiva che resta al Nero. Sembra pericoloso, ma il pedone è protetto a distanza: prenderlo lascerebbe correre il pedone a, come mostrerà la mossa successiva.
Conquista l'ultimo pedone nero.
Cade l'ultimo pedone nero. ♔︎xf4 lascia al Nero il re nudo contro due pedoni. L'unica speranza del Nero è che il re in c6 possa continuare a tenere entrambi i pedoni mentre il re bianco è lontano — quindi il piano adesso è riportare quel re indietro il più in fretta possibile.
Mosse alternative
♔︎c7 — al Nero piacerebbe prendere il pedone c, ma dopo ♔︎xc5 la risposta a7 promuove alla mossa successiva: da c5 il re non fa in tempo a raggiungere b7. L'esca protegge il pedone c senza mai muoversi. Così il re nero torna faticosamente al suo posto.
Solo il tuo re può rompere il blocco — portalo verso il lato di donna lungo la via più centrale.
La lunga marcia. ♔︎e4 si dirige verso il lato di donna passando dal centro. Il re nero da solo tiene entrambi i pedoni da c7 — solo il re bianco può rompere quel blocco, e finché non arriva i pedoni non devono muoversi: qualsiasi spinta perderebbe un pedone e con esso la vittoria.
Mosse alternative
♔︎c6 attacca di nuovo il pedone c. Il Nero continua a porre la stessa domanda — riesci a proteggere il pedone senza perdere tempo? — e il Bianco deve continuare a rispondere con precisione.
Il Nero attacca il tuo pedone c — difendilo con una mossa che porti anche il re più vicino.
Proteggi e avanza in una sola mossa. ♔︎d4 difende il pedone c e porta il re un passo più vicino nello stesso tempo. Il re nero non può ancora prendere in c5, e non può ancora lasciare il lato di donna per via di a7 — può solo girare a vuoto mentre il Bianco si avvicina.
Mosse alternative
♔︎c7 — di nuovo sull'unica casa che controlla sia b7 sia il pedone c. Il Nero non ha altro piano oltre a questo andirivieni, e l'andirivieni non può fermare un re che continua ad avanzare.
Continua la marcia con il re — il pedone non deve muoversi finché il re non gli è accanto.
Il re arriva. ♔︎d5 si piazza accanto al suo pedone e controlla c6 — la casa di cui il pedone ha bisogno subito dopo. Il blocco sta per rompersi: il Nero non può sorvegliare c6 e restare vicino a b7 per sempre.
Mosse alternative
♔︎c8 — il Nero è senza buone mosse. Qualsiasi mossa di re lascia avanzare il pedone c con il re bianco dietro; tornare in c8 almeno tiene il re sulla colonna c, davanti al pedone.
Il tuo re controlla la prossima casa sulla strada del pedone — sfruttalo.
Finalmente il pedone si muove. c6 è sicura perché il re in d5 la protegge. Il re nero non può prendere il pedone e, a causa del pedone a, non può ancora lasciare il lato di donna — i due pedoni e il re lavorano ormai come un'unica unità.
Mosse alternative
♔︎b8 tiene il re a portata di entrambi i pedoni: controlla c7 e resta accanto al pedone a. Non può impedire al re bianco di coprire la prossima casa del pedone c, quindi questo ritarda soltanto la fine.
Non spingere ancora — assicurati che la prossima casa del pedone sia coperta prima di andarci.
Prima il re, poi il pedone. ♔︎d6 copre c7 prima che il pedone ci arrivi, così il pedone non potrà mai essere preso. L'ordine conta: se spingi prima il pedone, il re in b8 lo cattura senza difficoltà.
Mosse alternative
♔︎a7 — il Nero si volta finalmente contro l'esca, perché fermare il pedone c è senza speranza: il re bianco protegge c7, e se il re nero si piazza in c8, segue a7 e quel pedone promuove — il re non può né prenderlo né mettersi davanti.
Entrambe le case davanti al pedone sono coperte dal tuo re — il pedone può partire in sicurezza.
c7 — con il re che la protegge, il pedone raggiunge la settima traversa. Il Nero può prendere il pedone a adesso, ma il pedone c promuove alla mossa successiva qualunque cosa faccia il Nero.
Mosse alternative
♔︎xa6 — l'esca viene finalmente mangiata, e ha assolto interamente il suo compito: ha trascinato il re nero al bordo della scacchiera, ha permesso al re bianco di conquistare il pedone f e ha tenuto occupato il re mentre il pedone c arrivava a casa. Ora il pedone c promuove.
Concludi — promuovi al pezzo che forza lo scacco matto.
Promozione — con scacco! c8=♕︎+ mette una nuova donna sulla scacchiera e colpisce il re in a6 lungo la diagonale. Donna contro re solo è una vittoria facile. Ricorda il piano: spingi il pedone passato esterno come esca, lascia che il re avversario lo insegua, conquista con il tuo re i pedoni dall'altra parte, poi riporta il re indietro e scorta a casa l'ultimo pedone.
Mosse alternative
Punti chiave
- Un pedone passato esterno è un'esca: il re avversario deve correre a fermarlo
- Spingi l'esca alla massima velocità — un tempo di ritardo e il re avversario conquista l'altro pedone: è patta
- Un'esca sulla sesta traversa incatena il re avversario a quel lato della scacchiera per tutto il resto della partita
- Finché il re avversario è incatenato, il tuo re conquista i pedoni dall'altra parte
- Riporta il re indietro per rompere il blocco — un re solo può fermare due pedoni soltanto finché il tuo re è lontano
- Prima il re, poi il pedone: non spingere mai l'ultimo pedone su una casa che il tuo re non copre ancora

Ora giocala tu
Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.
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