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Due pedoni contro uno

Impara a vincere con due pedoni contro uno: usa il tuo pedone passato esterno come esca per trascinare lontano il re avversario, conquista l'ultimo pedone nero con il tuo re e poi scorta fino alla promozione il pedone che resta.

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Introduzione

Un pedone in più in un finale di soli pedoni di solito basta per vincere — ma solo se sai come usarlo. La tecnica più importante è quella del pedone passato esterno: un pedone libero, lontano da tutto il resto. Il re avversario deve correre a fermarlo, e mentre è impegnato lì il tuo re mangia i pedoni nemici e scorta l'ultimo pedone fino alla promozione. Qui il Bianco ha pedoni in a2 e c5, il Nero un solo pedone in f4, e i re sono in f2 ed e7. Togli il pedone a e questa è una patta sicura: il re nero arriva e conquista il pedone c. Con il pedone a è una vittoria, ma fragile: delle nove mosse legali del Bianco una sola mantiene la vittoria. Osserva come il pedone a lavora da esca: trascina il re nero sul lato di donna, il re bianco conquista il pedone f, e poi torna indietro per rompere il blocco e spingere a casa il pedone c.

Contenuto della lezione

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1. a4

Crea una minaccia dall'altra parte della scacchiera che il re nero non possa ignorare — e falla il più in fretta possibile.

Lancia l'esca — alla massima velocità. a4 minaccia di correre fino ad a8 e promuovere, quindi il re nero deve lasciare tutto e dirigersi sul lato di donna; questo significa abbandonare il pedone f e rinunciare ad attaccare in pace il pedone c. La velocità è tutto. Il pedone ha bisogno di altri quattro passi per promuovere e il re ne ha bisogno di tre per raggiungere b7: il Nero arriva appena in tempo, ma solo appena. Ogni altra mossa bianca permette al re nero di conquistare il pedone c e poi di catturare il pedone a, ed è patta.

Pedone passatoAttrazione
Mosse alternative
a3 — Patta! Un passo troppo lento: dopo ♔︎d7 il re nero arriva in c6 alla mossa successiva, attacca il pedone c e lo conquista, e con il pedone a ancora così indietro il re cattura anche quello — nessun pedone promuove.
♔︎f3 — Patta! Andare prima a prendere il pedone f costa il tempo decisivo: ♔︎d7 e poi ♔︎c6 conquista il pedone c, e il pedone a da solo non può battere un re che è già arrivato sul lato di donna.
c6 — Patta! ♔︎d6 e il pedone cade (c7 ♔︎xc7), lasciando un pedone a da solo — un pedone di torre contro un re che raggiunge l'angolo non promuove mai.
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1. ..♔︎e6

Il Nero non ha scelta: ♔︎e6 inizia la corsa verso il lato di donna, perché altrimenti il pedone a promuoverebbe in quattro mosse. Andare a prendere il pedone f o restare fermo lo lascerebbe passare. L'esca funziona già: il re nero volta le spalle al suo stesso pedone.

AttrazioneCorsa dei pedoni
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2. a5

Il re nero è in cammino — tieni la tua minaccia sul lato di donna un passo davanti a lui.

Continua a correre. a5 tiene il pedone un passo davanti al re: il Nero deve ancora spendere ogni mossa per raggiungere il lato di donna e non ha tempo di rivolgersi contro il pedone c. Se fermi il pedone adesso, il re nero conquista il pedone c, cattura poi il pedone a, e la vittoria svanisce.

Pedone passatoTempo
Mosse alternative
♔︎f3 — Patta! ♔︎d5 conquista il pedone c — il re lo attacca e nulla lo difende — e dopo di che il re nero cattura anche il pedone a: entrambi i pedoni bianchi sono persi o fermati.
c6 — Patta! Il re nero si avvicina e prende il pedone non protetto, e il pedone a da solo non può vincere contro un re che torna davanti a lui.
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2. ..♔︎d7

♔︎d7 — il re si affretta, diretto a c7, l'unica casa da cui può controllare il pedone a e bloccare il pedone c nello stesso tempo. Il Nero arriva appena in tempo per fermare il pedone, ma niente di più.

Corsa dei pedoni
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3. a6

Incatena il re nero al lato di donna una volta per tutte prima di occuparti del pedone f.

Incatena il re. a6 fissa l'esca sulla sesta traversa. Da qui è una minaccia permanente: nel momento in cui il re nero si allontana da b7, segue a7 e il pedone promuove. Il re nero è ormai incatenato al lato di donna per il resto della partita — il che lascia il pedone f senza alcun difensore.

Pedone passatoAttrazione
Mosse alternative
c6+ — Patta! ♔︎xc6 — il pedone non è protetto, e il pedone a che resta da solo non può vincere: il re nero torna davanti a lui e si piazza nell'angolo.
♔︎e2 — Vince ancora, ma con una mossa di ritardo. La mossa di re non cambia nulla sul lato di donna, quindi il re nero guadagna un passo gratuito verso c7 — fissa prima l'esca, poi occupati del pedone f.
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3. ..♔︎c7

♔︎c7 è il posto di difesa ideale: il re protegge b7, quindi a7 verrebbe semplicemente fermata da ♔︎b7 e il pedone cadrebbe, e copre c6, quindi il pedone c non può avanzare. Un solo re ferma due pedoni — ma solo perché il re bianco è lontano. È proprio questo il problema che il re bianco risolverà ora.

Case chiave
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4. ♔︎f3

L'esca ha fatto il suo lavoro — raccogli ciò che il re nero si è lasciato alle spalle.

Incassa. ♔︎f3 va a prendere il pedone f: il re nero è incatenato al lato di donna e non può difenderlo, quindi il re bianco lo conquista gratis. Dopo di che il re bianco torna indietro per rompere il blocco — il re nero non può tenere due pedoni contro un re e due pedoni.

AttrazioneAttività dei pezzi
Mosse alternative
a7 — Patta! ♔︎b7 attacca il pedone e nulla può proteggerlo; dopo a8=♕︎+ ♔︎xa8 resta solo il pedone c, e il re nero gli è proprio accanto. Non incassare mai l'esca — lasciala lì e tieni occupato il re.
c6 — Patta! ♔︎xc6 prende il pedone non protetto, e il pedone a da solo non può vincere contro un re che gli sta davanti.
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4. ..♔︎c6

♔︎c6 attacca il pedone c — l'unica idea attiva che resta al Nero. Sembra pericoloso, ma il pedone è protetto a distanza: prenderlo lascerebbe correre il pedone a, come mostrerà la mossa successiva.

Minaccia
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5. ♔︎xf4

Conquista l'ultimo pedone nero.

Cade l'ultimo pedone nero. ♔︎xf4 lascia al Nero il re nudo contro due pedoni. L'unica speranza del Nero è che il re in c6 possa continuare a tenere entrambi i pedoni mentre il re bianco è lontano — quindi il piano adesso è riportare quel re indietro il più in fretta possibile.

Attività dei pezzi
Mosse alternative
♔︎e4 — Vince ancora, ma con una mossa di ritardo. Il pedone f non scappa, ma ogni mossa in cui sopravvive è una mossa gratuita per il re nero — prendilo subito e inizia la marcia di ritorno.
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5. ..♔︎c7

♔︎c7 — al Nero piacerebbe prendere il pedone c, ma dopo ♔︎xc5 la risposta a7 promuove alla mossa successiva: da c5 il re non fa in tempo a raggiungere b7. L'esca protegge il pedone c senza mai muoversi. Così il re nero torna faticosamente al suo posto.

Pedone passatoAttrazione
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6. ♔︎e4

Solo il tuo re può rompere il blocco — portalo verso il lato di donna lungo la via più centrale.

La lunga marcia. ♔︎e4 si dirige verso il lato di donna passando dal centro. Il re nero da solo tiene entrambi i pedoni da c7 — solo il re bianco può rompere quel blocco, e finché non arriva i pedoni non devono muoversi: qualsiasi spinta perderebbe un pedone e con esso la vittoria.

Attività dei pezziCase chiave
Mosse alternative
c6 — Patta! ♔︎xc6 — il re in c7 prende il pedone non protetto, e il pedone a da solo non può vincere contro un re che gli si mette davanti.
a7 — Vince ancora, ma con due mosse di ritardo: ♔︎b7 attacca il pedone e il re è troppo lontano per proteggerlo, quindi il Bianco deve vincere con il solo pedone c. Lascia l'esca in a6, dove costa un re al Nero e non costa niente a te.
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6. ..♔︎c6

♔︎c6 attacca di nuovo il pedone c. Il Nero continua a porre la stessa domanda — riesci a proteggere il pedone senza perdere tempo? — e il Bianco deve continuare a rispondere con precisione.

Minaccia
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7. ♔︎d4

Il Nero attacca il tuo pedone c — difendilo con una mossa che porti anche il re più vicino.

Proteggi e avanza in una sola mossa. ♔︎d4 difende il pedone c e porta il re un passo più vicino nello stesso tempo. Il re nero non può ancora prendere in c5, e non può ancora lasciare il lato di donna per via di a7 — può solo girare a vuoto mentre il Bianco si avvicina.

Attività dei pezzi
Mosse alternative
a7 — Vince ancora, ma con tre mosse di ritardo: ♔︎b7 e il pedone è perso, perché il re bianco è troppo lontano per proteggerlo. Il pedone c può ancora fare il lavoro da solo — ma perché regalare un pedone?
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7. ..♔︎c7

♔︎c7 — di nuovo sull'unica casa che controlla sia b7 sia il pedone c. Il Nero non ha altro piano oltre a questo andirivieni, e l'andirivieni non può fermare un re che continua ad avanzare.

Case chiave
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8. ♔︎d5

Continua la marcia con il re — il pedone non deve muoversi finché il re non gli è accanto.

Il re arriva. ♔︎d5 si piazza accanto al suo pedone e controlla c6 — la casa di cui il pedone ha bisogno subito dopo. Il blocco sta per rompersi: il Nero non può sorvegliare c6 e restare vicino a b7 per sempre.

Case chiave
Mosse alternative
c6 — Patta! ♔︎xc6 — una mossa troppo presto: il re in d4 non protegge ancora c6, quindi il Nero prende il pedone gratis e il pedone a da solo non può vincere.
Prova questa posizione
8. ..♔︎c8

♔︎c8 — il Nero è senza buone mosse. Qualsiasi mossa di re lascia avanzare il pedone c con il re bianco dietro; tornare in c8 almeno tiene il re sulla colonna c, davanti al pedone.

Zugzwang
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9. c6

Il tuo re controlla la prossima casa sulla strada del pedone — sfruttalo.

Finalmente il pedone si muove. c6 è sicura perché il re in d5 la protegge. Il re nero non può prendere il pedone e, a causa del pedone a, non può ancora lasciare il lato di donna — i due pedoni e il re lavorano ormai come un'unica unità.

Pedone passato
Mosse alternative
a7 — Vince ancora, ma con tre mosse di ritardo: ♔︎b7 e il pedone a cade, quindi il pedone c deve promuovere da solo. L'esca vale più in a6 che incassata.
Prova questa posizione
9. ..♔︎b8

♔︎b8 tiene il re a portata di entrambi i pedoni: controlla c7 e resta accanto al pedone a. Non può impedire al re bianco di coprire la prossima casa del pedone c, quindi questo ritarda soltanto la fine.

Difesa
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10. ♔︎d6

Non spingere ancora — assicurati che la prossima casa del pedone sia coperta prima di andarci.

Prima il re, poi il pedone. ♔︎d6 copre c7 prima che il pedone ci arrivi, così il pedone non potrà mai essere preso. L'ordine conta: se spingi prima il pedone, il re in b8 lo cattura senza difficoltà.

Case chiave
Mosse alternative
c7+ — Patta! ♔︎xc7 — il re in d5 non protegge c7, quindi il Nero prende semplicemente il pedone, e il pedone a da solo non può vincere.
a7+ — Vince ancora, ma con tre mosse di ritardo: ♔︎xa7 e l'esca è sparita per niente. Il pedone c promuove comunque con l'aiuto del re, ma hai buttato via un pedone.
Prova questa posizione
10. ..♔︎a7

♔︎a7 — il Nero si volta finalmente contro l'esca, perché fermare il pedone c è senza speranza: il re bianco protegge c7, e se il re nero si piazza in c8, segue a7 e quel pedone promuove — il re non può né prenderlo né mettersi davanti.

Attrazione
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11. c7

Entrambe le case davanti al pedone sono coperte dal tuo re — il pedone può partire in sicurezza.

c7 — con il re che la protegge, il pedone raggiunge la settima traversa. Il Nero può prendere il pedone a adesso, ma il pedone c promuove alla mossa successiva qualunque cosa faccia il Nero.

Pedone passato
Mosse alternative
♔︎d7 — Vince ancora, ma con tre mosse di ritardo. Il pedone era pronto ad avanzare sotto la protezione del re — il re non ha più nulla da preparare.
Prova questa posizione
11. ..♔︎xa6

♔︎xa6 — l'esca viene finalmente mangiata, e ha assolto interamente il suo compito: ha trascinato il re nero al bordo della scacchiera, ha permesso al re bianco di conquistare il pedone f e ha tenuto occupato il re mentre il pedone c arrivava a casa. Ora il pedone c promuove.

Attrazione
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12. c8=♕︎+

Concludi — promuovi al pezzo che forza lo scacco matto.

Promozione — con scacco! c8=♕︎+ mette una nuova donna sulla scacchiera e colpisce il re in a6 lungo la diagonale. Donna contro re solo è una vittoria facile. Ricorda il piano: spingi il pedone passato esterno come esca, lascia che il re avversario lo insegua, conquista con il tuo re i pedoni dall'altra parte, poi riporta il re indietro e scorta a casa l'ultimo pedone.

Pedone passatoVittoria da tablebase
Mosse alternative
c8=♘︎ — Patta! Re e cavallo non possono forzare il matto contro un re solo. Qui prendi sempre la donna.
c8=♗︎+ — Patta! Anche re e alfiere non possono forzare il matto, anche se danno scacco.

Punti chiave

  • Un pedone passato esterno è un'esca: il re avversario deve correre a fermarlo
  • Spingi l'esca alla massima velocità — un tempo di ritardo e il re avversario conquista l'altro pedone: è patta
  • Un'esca sulla sesta traversa incatena il re avversario a quel lato della scacchiera per tutto il resto della partita
  • Finché il re avversario è incatenato, il tuo re conquista i pedoni dall'altra parte
  • Riporta il re indietro per rompere il blocco — un re solo può fermare due pedoni soltanto finché il tuo re è lontano
  • Prima il re, poi il pedone: non spingere mai l'ultimo pedone su una casa che il tuo re non copre ancora

Ora giocala tu

Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.

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Riepilogo

Hai imparato il metodo vincente più importante con due pedoni contro uno: il pedone passato esterno come esca. Il tuo pedone lontano trascina il re avversario da una parte della scacchiera e ce lo tiene. Mentre è impegnato, il tuo re conquista il pedone nemico dall'altra parte, poi torna indietro per rompere il blocco e scortare l'ultimo pedone fino alla promozione. Senza il pedone in più la posizione era patta — con il pedone e con la prima mossa giusta è una vittoria forzata.

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