Dwa piony przeciw jednemu
Naucz się wygrywać dwoma pionami przeciw jednemu: użyj odległego piona wolnego jako przynęty, by odciągnąć nieprzyjacielskiego króla, zdobądź królem ostatniego czarnego piona, a potem odprowadź swojego piona do promocji.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Stwórz na odległym skrzydle groźbę, której czarny król nie może zignorować — i to jak najszybciej.
Wypuść przynętę — z pełną prędkością. a4 grozi dojściem do a8 i promocją, więc czarny król musi rzucić wszystko i ruszyć na skrzydło hetmańskie; to oznacza porzucenie piona f i utratę nadziei na spokojny atak na piona c. Liczy się szybkość. Pionowi brakuje czterech kroków do promocji, a królowi trzech do b7, więc Czarne zdążą — ale ledwo. Każde inne posunięcie białych pozwala czarnemu królowi zdobyć piona c, a potem dogonić piona a, i partia jest remisowa.
Ruchy alternatywne
Czarne nie mają wyboru: ♔︎e6 zaczyna bieg na skrzydło hetmańskie, bo pion a inaczej przeszedłby do promocji w cztery ruchy. Pójście po piona f albo stanie w miejscu wpuściłoby go. Przynęta już działa — czarny król odwraca się plecami do własnego piona.
Czarny król jest w drodze — utrzymaj swoją groźbę na skrzydle hetmańskim o krok przed nim.
♗︎iegnij dalej. a5 trzyma piona o krok przed królem: Czarne wciąż muszą poświęcać każdy ruch na dotarcie na skrzydło hetmańskie i nie mają czasu zwrócić się przeciw pionowi c. Zatrzymaj teraz piona, a czarny król zdobędzie piona c, potem dogoni piona a i wygrana przepadnie.
Ruchy alternatywne
♔︎d7 — król pędzi dalej, do c7, jedynego pola, z którego może jednocześnie pilnować piona a i blokować piona c. Czarne zdążają zatrzymać piona, ale nic więcej.
Przykuj czarnego króla do skrzydła hetmańskiego na dobre, zanim zajmiesz się pionem f.
Przykuj króla. a6 unieruchamia przynętę na szóstej linii. Odtąd to stała groźba: gdy tylko czarny król oddali się od b7, następuje a7 i pion dochodzi do promocji. Czarny król jest teraz przykuty do skrzydła hetmańskiego do końca partii — co zostawia piona f zupełnie bez obrońcy.
Ruchy alternatywne
♔︎c7 to idealne stanowisko obronne: król pilnuje b7, więc na a7 padłoby po prostu ♔︎b7 i pion ginie, a przy tym kontroluje c6, więc pion c nie może ruszyć. Jeden król trzyma dwa piony — ale tylko dlatego, że biały król jest daleko. Ten problem biały król teraz rozwiąże.
Przynęta spełniła swoje zadanie — zbierz to, co zostawił czarny król.
Zbierz plon. ♔︎f3 idzie po piona f: czarny król jest przykuty do skrzydła hetmańskiego i nie może go bronić, więc biały król zdobywa go za darmo. Potem biały król wraca, by przełamać blokadę — czarny król nie utrzyma dwóch pionów przeciw królowi i dwóm pionom.
Ruchy alternatywne
♔︎c6 atakuje piona c — jedyny aktywny pomysł, jaki zostaje Czarnym. Wygląda groźnie, ale pion jest chroniony z odległości: jego zdobycie wpuściłoby piona a, jak pokaże następny ruch.
Zdobądź ostatniego piona Czarnych.
Ostatni czarny pion pada. ♔︎xf4 zostawia Czarnym gołego króla przeciw dwóm pionom. Jedyna nadzieja Czarnych to, że król na c6 utrzyma oba piony, póki biały król jest daleko — więc plan to sprowadzić go z powrotem jak najszybciej.
Ruchy alternatywne
♔︎c7 — Czarne chętnie wzięłyby piona c, ale po ♔︎xc5 odpowiedź a7 daje promocję następnym ruchem: z c5 król nie zdąży do b7. Przynęta chroni piona c, nie ruszając się. Czarny król wraca więc ciężko na swoje stanowisko.
Tylko twój król może przełamać blokadę — sprowadź go ku skrzydłu hetmańskiemu najbardziej centralną drogą.
Długi marsz. ♔︎e4 zmierza na skrzydło hetmańskie przez centrum. Czarny król sam trzyma oba piony z c7 — tylko biały król może tę blokadę przełamać, a dopóki nie dotrze, piony nie mogą się ruszyć: każde pchnięcie kosztowałoby piona, a z nim wygraną.
Ruchy alternatywne
♔︎c6 znów atakuje piona c. Czarne wciąż zadają to samo pytanie — czy potrafisz obronić piona, nie tracąc czasu? — a Białe muszą odpowiadać precyzyjnie.
Czarne atakują twojego piona c — broń go ruchem, który zarazem przybliża twojego króla.
♗︎roń i podchodź jednym ruchem. ♔︎d4 broni piona c i jednocześnie przybliża króla o krok. Czarny król wciąż nie może wziąć na c5 i wciąż nie może opuścić skrzydła hetmańskiego z powodu a7 — może tylko się kręcić, gdy Białe się zbliżają.
Ruchy alternatywne
♔︎c7 — z powrotem na jedyne pole pilnujące zarówno b7, jak i piona c. Czarne nie mają planu poza tym kręceniem się, a kręcenie się nie zatrzyma króla, który wciąż idzie.
Maszeruj dalej królem — pion nie może się ruszyć, dopóki król nie stanie obok niego.
♔︎ról przybywa. ♔︎d5 staje obok swojego piona i kontroluje c6 — pole, którego pion potrzebuje w następnym kroku. Blokada zaraz pęknie: Czarne nie mogą w nieskończoność i bronić c6, i trzymać się blisko b7.
Ruchy alternatywne
♔︎c8 — Czarnym kończą się dobre ruchy. Każdy ruch króla pozwala pionowi c iść naprzód z białym królem za nim; cofnięcie na c8 przynajmniej zostawia króla na kolumnie c, przed pionem.
Twój król pilnuje następnego pola na drodze piona — wykorzystaj to.
Wreszcie rusza pion. c6 jest bezpieczne, bo chroni je król na d5. Czarny król nie może zbić piona, a z powodu piona a wciąż nie może opuścić skrzydła hetmańskiego — dwa piony i król działają teraz jak jedna całość.
Ruchy alternatywne
♔︎b8 trzyma króla w zasięgu obu pionów: pilnuje c7 i stoi przy pionie a. Nie powstrzyma jednak białego króla przed objęciem następnego pola piona c, więc to tylko odwleka koniec.
Jeszcze nie pchaj — upewnij się, że następne pole piona jest kontrolowane, zanim tam wejdzie.
♘︎ajpierw król, potem pion. ♔︎d6 obejmuje c7, zanim pion tam stanie, więc nie da się go zbić. Kolejność ma znaczenie: pchnij najpierw piona, a król na b8 po prostu go zabierze.
Ruchy alternatywne
♔︎a7 — Czarne wreszcie zwracają się przeciw przynęcie, bo zatrzymanie piona c jest beznadziejne: biały król pilnuje c7, a jeśli czarny król zablokuje na c8, następuje a7 i ten pion dochodzi do promocji — król nie może ani go zbić, ani stanąć mu na drodze.
Oba pola przed pionem są kontrolowane przez twojego króla — pion może bezpiecznie ruszyć.
c7 — chroniony przez króla pion wchodzi na siódmą linię. Czarne mogą teraz zabrać piona a, ale pion c dochodzi do promocji następnym ruchem, cokolwiek zrobią.
Ruchy alternatywne
♔︎xa6 — przynęta zostaje wreszcie zjedzona i wykonała swoje zadanie w pełni: odciągnęła czarnego króla na skraj szachownicy, pozwoliła białemu królowi zdobyć piona f i zajmowała króla, gdy pion c szedł do domu. Pion c dochodzi teraz do promocji.
Dokończ dzieła — wypromuj do figury, która wymusza mata.
Promocja — z szachem! c8=♕︎+ stawia na szachownicy nowego hetmana i szachuje króla na a6 po przekątnej. Hetman przeciw samotnemu królowi to łatwa wygrana. Zapamiętaj plan: pchnij odległego piona wolnego jako przynętę, pozwól wrogiemu królowi go gonić, zdobądź królem piony po drugiej stronie, potem sprowadź króla z powrotem i odprowadź ostatniego piona do domu.
Ruchy alternatywne
Najważniejsze wnioski
- Odległy pion wolny to przynęta: nieprzyjacielski król musi pobiec, by go zatrzymać
- Pchaj przynętę z pełną prędkością — jedno tempo za wolno i wrogi król zdobywa drugiego piona, a partia jest remisowa
- Przynęta na szóstej linii przykuwa nieprzyjacielskiego króla do tej strony szachownicy do końca partii
- Gdy wrogi król jest przykuty, twój król zdobywa piony po drugiej stronie
- Sprowadź króla z powrotem, by przełamać blokadę — sam król utrzyma dwa piony tylko dopóki twój król jest daleko
- Najpierw król, potem pion: nigdy nie pchaj ostatniego piona na pole, którego twój król jeszcze nie kontroluje

Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie
Obrona krótkiej strony
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane bezpłatne kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase