Phòng thủ Caro-Kann - 2.Bc4 (Tấn công Hillbilly)
Khi Trắng đưa Tượng tới c4 ở nước 2, ...d5 đánh ngay vào nó. Đen giành thời gian trước con Tượng lang thang và có một ván cờ dễ chơi, thoải mái.
Thử bài học tương tácGiới thiệu
Nội dung bài học
Khai cuộc Tốt Vua — Trắng giành trung tâm và mở các đường chéo cho Hậu và Tượng cánh Vua. Đây là nước đi đầu tiên phổ biến nhất trong cờ vua. Những cách đáp chính của Đen: - 1. ..e5 — Ván Cờ Mở, đối chọi với trung tâm của Trắng - 1. ..c5 — Phòng thủ Sicilia, tranh d4 theo lối bất đối xứng - 1. ..e6 — Phòng thủ Pháp, chuẩn bị ..d5 - 1. ..c6 — Caro-Kann, cũng chuẩn bị ..d5
Chuẩn bị ...d5 mà vẫn giữ Tượng ô trắng của bạn được tự do.
c6 — Phòng thủ Caro-Kann. Giống Phòng thủ Pháp, Đen chuẩn bị ..d5, nhưng qua c6 thay vì e6. Ưu điểm then chốt: Tượng ô trắng không bị chặn. Tốt c6 sẽ hỗ trợ Tốt ở d5, nên Đen có thể thách thức e4 ở nước sau mà không mất Tốt d.
Trắng phát triển Tượng hướng về f7, như trong Khai cuộc Ý. Trước 1. ..e5, đây là một ô tốt, nhưng trước Caro-Kann, con Tượng lại đứng trên đường đi của nước ..d5 mà Đen đã dự tính. Các nước chính ở đây là 2. d4 (biến chính), 2. ♘︎c3 và 2. ♘︎f3. Với Tượng ở c4, nước Tốt tiếp theo của Đen sẽ kèm theo một lời đe dọa.
Các nước đi thay thế
Đẩy Tốt mà nước đi đầu tiên của bạn đã chuẩn bị, để nó tấn công cả Tượng lẫn Tốt e4 không được bảo vệ.
d5 — Tốt tấn công cùng lúc hai mục tiêu: Tượng c4 và Tốt e4, vốn không có gì bảo vệ. Trắng phải phản ứng ngay, nếu không sẽ mất một trong hai. Những gì Trắng có thể làm: - 3. exd5 — cách đáp tốt nhất, loại bỏ quân tấn công - 3. ♗︎b3 — cứu Tượng, nhưng sau 3. ..dxe4, Đen thắng Tốt e4 - 3. d4?? — mất Tượng vì 3. ..dxc4
Các nước đi thay thế
Trắng đổi Tốt e4 lấy quân tấn công ở d5. Nước này giải quyết cả hai vấn đề trong một nước: con Tượng không còn bị tấn công, và Tốt e4 không bị mất không.
Các nước đi thay thế
Ăn lại sao cho Tượng c4 lại bị tấn công.
cxd5 — Đen ăn lại hướng về trung tâm và Tốt d5 mới lại tấn công Tượng c4. Trắng phải đi Tượng lần nữa, trong khi Đen đã sẵn sàng phát triển. Nước này cho Đen một Tốt vững chắc ở d5 và cột c nửa mở cho một Xe về sau.
Các nước đi thay thế
Trắng đi Tượng kèm nước chiếu. Engine đánh giá nước này ngang với 4. ♗︎b3 và 4. ♗︎e2: nó buộc Đen phải đối phó nước chiếu và đề nghị đổi Tượng, nên về sau Trắng không mất thêm thời gian vì nó. Các nước Tượng khác: - 4. ♗︎b3 — giữ Tượng, nhưng sau 4. ..♗︎f5, Tượng ô trắng của Đen được phát triển ra ngoài chuỗi Tốt - 4. ♗︎e2 — một nước rút lui nhẹ nhàng
Các nước đi thay thế
Chặn chiếu bằng một quân đề nghị đổi Tượng.
♗︎d7 — Đen chặn chiếu bằng Tượng ô trắng và đề nghị đổi. Nếu Trắng ăn, con Tượng biến mất ở nước đi thứ ba của nó, và Đen ăn lại bằng một nước phát triển. Chặn chiếu bằng một quân được phát triển chẳng làm Đen mất gì; nước chiếu được tận dụng để đưa Tượng ra.
Các nước đi thay thế
Trắng đổi Tượng kèm nước chiếu. Hãy đếm số nước: con Tượng đã đi f1-c4-b5-d7, và sau khi Đen ăn lại, nó không còn nữa và Trắng chưa phát triển được quân nào.
Các nước đi thay thế
Ăn lại bằng một quân nhẹ, để nó vừa ăn vừa phát triển.
♘︎xd7 — Đen ăn lại bằng Mã cánh Hậu và phát triển nó trong cùng một nước. Vật chất cân bằng, nhưng giờ Đen đã có một Mã ra trận và một Tốt ở d5, còn Trắng chưa phát triển quân nào. Từ d7, con Mã kiểm soát e5 và c5 và về sau có thể tới f6 hoặc b6.
Các nước đi thay thế
Trắng đặt Tốt ở d4 để giành các ô trung tâm và mở đường chéo cho Tượng c1. Cấu trúc Tốt giờ giống hệt Biến Đổi quân trong Caro-Kann, với một khác biệt lớn: các Tượng ô trắng đã rời bàn cờ.
Hỗ trợ Tốt d5 của bạn và mở một đường chéo cho Tượng ô đen.
e6 — Tốt hỗ trợ d5 và mở đường cho Tượng f8. Trong nhiều biến Caro-Kann, Đen phải đưa Tượng ô trắng ra trước nước Tốt này; ở đây con Tượng đó đã được đổi, nên e6 không nhốt quân nào.
Các nước đi thay thế
Trắng phát triển Mã cánh Vua và chuẩn bị nhập thành. Con Mã cũng kiểm soát e5, ô mà các quân Đen muốn sử dụng.
Phát triển Tượng ô đen tới ô năng động nhất của nó, nhắm vào cánh Vua của Trắng.
♗︎d6 — Con Tượng phát triển tới ô năng động nhất của nó. Từ d6, nó nhắm theo đường chéo về phía h2, nơi Vua Trắng sẽ nhập thành, và kiểm soát e5.
Các nước đi thay thế
Trắng nhập thành. Vua đã an toàn, và Xe f1 có thể tới e1, nơi nó đối mặt với Tốt e6 trên cột e.
Phát triển con Mã cuối cùng của bạn tới một ô mà nó không chặn Tốt f.
♘︎e7 — Mã cánh Vua phát triển tới e7 thay vì f6. Mã d7 đã kiểm soát f6, và từ e7 con Mã này có thể tới f5, g6 hoặc c6. Ở e7 nó cũng không chặn Tốt f. Giờ Đen chỉ cần nhập thành là hoàn tất phát triển.
Các nước đi thay thế
Trắng phát triển Hậu tới e2, trên cột e đối mặt với Tốt e6. Nước này cũng dọn ô d1 cho một Xe. Ý tưởng tiếp theo của Trắng là ♗︎g5, ghim Mã e7 vào Hậu d8.
Lấy đi một ô của Tượng ô đen bên Trắng để nó không thể tấn công Mã e7 của bạn.
h6 — Một nước nhỏ với mục đích rõ ràng. Nó lấy ô g5 khỏi Tượng Trắng: nếu Tượng tới g5 để ghim Mã e7 vào Hậu d8, hxg5 thắng Tượng để đổi lấy một Tốt. Tốt này cũng cho Vua Đen một lỗ thoát sau khi nhập thành, nên một nước chiếu ở hàng cuối không thể biến thành chiếu hết.
Các nước đi thay thế
Trắng hỗ trợ Tốt d4 bằng một Tốt khác. Giờ các quân Đen không dễ thắng d4, và Trắng có thể phát triển Mã b1 tới d2.
Đưa Vua của bạn tới nơi an toàn.
O-O — Đen nhập thành và Vua an toàn sau các Tốt f7, g7 và h6. Mọi quân nhẹ của Đen đã ra trận, trong khi Mã b1 và Tượng c1 của Trắng vẫn còn ở nhà.
Các nước đi thay thế
Cuối cùng Trắng cũng phát triển Mã cánh Hậu. Nó tới d2 vì Tốt c3 đã chiếm ô quen thuộc của nó.
Phát triển Hậu của bạn tới một ô mà từ đó nó kết nối các Xe và đứng cùng hàng với Tượng ô đen.
♕︎c7 — Hậu cùng Tượng đứng trên đường chéo hướng về h2, và nó để mắt tới cột c nhắm vào Tốt c3. Rời d8 cũng kết nối các Xe của Đen, nên một Xe có thể tới c8 ở nước sau. Đen đã hoàn tất phát triển và đứng ít nhất là cân bằng. Các kế hoạch điển hình: ..♖︎ac8 để gây áp lực trên cột c, và ..♘︎g6 hoặc ..♘︎f5 để đưa Mã e7 về phía cánh Vua của Trắng.
Các nước đi thay thế
Điểm chính cần nhớ
- Ở c4, con Tượng đứng trước ...d5, nên ...d5 tấn công nó kèm tempo
- 2...d5 tấn công cả Tượng lẫn Tốt e4 không được bảo vệ
- Sau 3.exd5 cxd5, con Tượng lại bị tấn công — Trắng cứ mất thời gian vì nó
- Chặn chiếu bằng ...♗︎d7 và ăn lại bằng một quân được phát triển
- Khi các Tượng ô trắng đã rời bàn cờ, ...e6 không nhốt quân nào
- ...h6 ngăn ♗︎g5 ghim Mã e7 vào Hậu

Giờ tự đi thử xem
Đi từng nước trên bàn cờ thật, thử cả những nước sai, rồi hỏi Knighty vì sao chúng hỏng.
Bài học liên quan
Tóm tắt
Sẵn sàng luyện tập?

Tiếp theo trong cùng họ khai cuộc
Biến Fantasy Caro-Kann
Mang bài học này theo bạn
Cần tài khoản miễn phíKèm mọi biến — mở được trong Lichess và ChessBase