Verteidigung auf der kurzen Seite
Halte Turm und Bauer gegen Turm, wenn Philidor zu spät kommt: Stelle deinen König auf die kurze Seite des Bauern und deinen Turm auf die lange Seite und gib aus der Ferne Schach.
Interaktive Lektion startenEinleitung
Lektionsinhalt
Weißens König tritt auf die 6. ♖︎eihe vor seinen Bauern. Ein Philidor-Aufbau ist nicht mehr möglich — der König steht schon dort, wo dein Turm ihn hätte aufhalten wollen. Weiß droht jetzt ♖︎h8#: Der König auf e6 deckt d7, e7 und f7, und ein Turm auf h8 würde die ganze Grundreihe decken, sodass dein König kein Feld hätte. Dein König muss sich jetzt für eine Seite entscheiden.
Matt droht — wähle die Seite des Bauern, auf der dein König seinem eigenen Turm nie im Weg steht.
♔︎önig auf die kurze Seite! ♔︎f8 entgeht dem Mattnetz und, ebenso wichtig, geht deinem eigenen Turm aus dem Weg: Die ganze lange Seite (a- bis d-Linie) bleibt frei für Schachs aus der Ferne, sodass sich der weiße König nie neben seinem Bauern einrichten kann. (Ein Seitenschach von a6 würde ebenfalls halten, aber der Königszug ist der, der die Methode lehrt.)
Alternative Züge
Weißens schärfster Versuch: Der König folgt nach f6 und droht erneut ♖︎h8# — von f6 deckt er e7, f7 und g7, ein Turmschach auf h8 wäre also Matt. Dein Turm muss sofort handeln.
Matt droht schon wieder, und nur ein Zug verhindert es — finde das Schach, das den König vertreibt.
Der einzige Remiszug. Tritt der weiße König auf der kurzen Seite neben deinen, gib ihm von hinten Schach: ♖︎f1+ vertreibt den König von der f-Linie, und mit ihm ist die Mattdrohung auf h8 weg. Ein Seitenschach von a6 funktioniert hier nicht — der Bauer kann es blockieren, wie die Alternative zeigt.
Alternative Züge
Der König muss die f-Linie verlassen und geht nach e6 zurück, um vor seinem Bauern zu bleiben. Würde er sich auf g6 oder g5 verstecken, bliebe der Bauer ungedeckt, und dein Turm würde ihn über die e-Linie einfach abräumen.
Die Drohung ist abgewehrt — stelle den Turm dorthin zurück, von wo er aus größter Entfernung Schach geben kann.
Turm zurück auf die lange Seite! Seine Aufgabe auf der f-Linie ist erledigt, also bringt ♖︎a1 ihn zurück auf die a-Linie — vier Linien vom e-Bauern entfernt, der ideale Schachabstand, in dem keine weiße Figur ihn vertreiben kann. Wir sind zurück in der Stellung von Zug eins: Weiß hat keine Fortschritte gemacht.
Alternative Züge
Weiß ändert den Plan: Der Turm gibt von h8 Schach, um deinen König ein Feld weiter vom Bauern wegzudrängen, damit der Turm dann auf die d-Linie schwenken und den Vormarsch des Bauern unterstützen kann.
Entkomme dem Schach — es gibt nur ein legales Feld.
Erzwungen — ♔︎g7 ist der einzige legale Zug. Das ist in Ordnung: Dein König steht immer noch auf der kurzen Seite, nah genug am Umwandlungsfeld des Bauern, um ihn aufzuhalten, und dein Turm auf a1 steht weiterhin weit weg auf der langen Seite, bereit zum Schach.
Weißens Turm geht nach d8 und bereitet vor, den König nach e7 oder d7 vorzubringen und dann den Bauern zu schieben. Steht der weiße Turm erst auf der d-Linie neben seinem König, kann er auch benutzt werden, um deine Seitenschachs zu blockieren.
Der weiße König steht bloß — gib ihm aus möglichst großer Entfernung Schach.
Das Schach von der langen Seite! ♖︎a6+ trifft den König über die 6. Reihe — drei leere Linien (b, c, d) trennen den Turm vom König auf e6. Deshalb gehört der Turm auf die lange Seite: Aus so großer Entfernung kann der König nicht an den Turm herantreten, um die Schachs zu stoppen, ohne seinen Bauern deinem König zu überlassen.
Der König tritt nach e7 vor und versucht, den Schachs durch einen Lauf zum Umwandlungsfeld zu entkommen. Er will als Nächstes e6 spielen, mit dem König vor dem Bauern.
Folge dem König — lass ihn sich nie neben seinem Bauern einrichten.
Gib weiter von der Seite Schach. ♖︎a7+ folgt dem König auf die 7. Reihe, immer noch von der fernen a-Linie. Der weiße König kann sich nirgends in der Nähe seines Bauern einrichten, also kann der Bauer nicht vorrücken.
Der König versteckt sich auf e8, im Weg des Bauern, wo gerade kein Seitenschach möglich ist. Weiß hofft, mit e5-e6 fortzufahren und den Bauern nach e7 zu führen.
Kein Schach ist möglich — finde den einzigen Zug, der den Bauern am Vorrücken hindert.
Der einzige Remiszug. ♖︎a6 übernimmt die Kontrolle über die 6. Reihe, sodass der Bauer nicht vorrücken kann: Kommt e6, gewinnt ♖︎xe6+ den Bauern mit Schach, und die Partie ist klar Remis. Dein Turm bleibt auf der a-Linie, weiterhin auf der langen Seite.
Alternative Züge
Weiß blockiert die 6. Reihe mit dem Turm auf d6, sodass der Bauer beim Vorrücken gestützt wäre. Aber der Turm hat d8 verlassen, und das gibt deinem Turm die ganze 8. Reihe frei.
Der weiße Turm hat gerade eine Reihe freigegeben — nutze sie, um den König erneut zu jagen.
Der einzige Remiszug: ♖︎a8+ ist ein Seitenschach über die 8. Reihe. Die Felder b8, c8 und d8 sind leer, also trifft der Turm den König auf e8 aus vier Linien Entfernung. Wieder muss der König ziehen, und der Bauer bleibt stehen.
Der König kehrt nach e7 zurück. Weiß dreht sich im Kreis — jedes Feld in Bauernnähe ist ein Feld, auf dem dein Turm Schach geben kann.
Dieselbe Idee wie zuvor — halte den König auf der Flucht.
♖︎a7+ ist ein weiteres Seitenschach über die 7. Reihe. Das Muster ist immer dasselbe: Sobald der König auf eine Reihe tritt, die dein Turm erreichen kann, gib ihm von der langen Seite Schach, und der Bauer bekommt nie einen freien Zug.
Weiß blockiert das Schach mit dem Turm auf d7. Nun steht der weiße Turm zwischen deinem Turm und dem König, die Schachs von der a-Linie sind für den Moment vorbei.
Das Schach ist blockiert — halte den Turm auf Abstand und auf einer Linie, die der König braucht.
♗︎leibe weit weg auf der langen Seite. Von a8 kontrolliert der Turm die ganze 8. Reihe — der weiße König kann nicht nach d8, e8 oder f8 treten — und ♖︎a8 hält ihn bereit, sofort wieder Schach zu geben, sobald der König zieht. (♖︎a6 hält ebenfalls Remis; ♖︎a1 bis ♖︎a5 würde verlieren, denn dann deckt der Turm weder die 8. Reihe noch stoppt er e6.) Weiß hat alles versucht und keine Fortschritte gemacht: König auf der kurzen Seite, Turm gibt von der langen Seite Schach, und das Remis hält.
Wichtigste Erkenntnisse
- Jeder Bauer hat eine kurze und eine lange Seite — beim e-Bauern ist die kurze Seite der Königsflügel (f–h), die lange der Damenflügel (a–d)
- König auf die kurze Seite, Turm auf die lange Seite: 1...♔︎f8! hält, 1...♔︎d8? verliert
- Seitenschachs brauchen Abstand — als Faustregel gilt: mindestens drei Linien zwischen Turm und Bauer (hier hält ♖︎a1, ♖︎d1 verliert)
- Kommt der König mit Mattdrohung auf die kurze Seite neben deinen, gib ihm von hinten Schach (♖︎f1+) und bringe den Turm dann auf die lange Seite zurück
- Versteckt sich der König vor dem Bauern, decke die 6. Reihe (♖︎a6), damit der Bauer nicht vorrücken kann

Jetzt selbst durchspielen
Geh jeden Zug am echten Brett durch, probier die falschen aus – und frag Knighty, warum sie scheitern.
Verwandte Lektionen
Zusammenfassung
Bereit zum Üben?

Weiter in diesem Kurs
Läufer ungleicher Farbe: Die Festung
Lektion mitnehmen
Kostenloses Konto erforderlichMit allen Varianten — öffnet in Lichess & ChessBase