Zwei Bauern gegen einen
Lerne, wie man mit zwei Bauern gegen einen gewinnt: Lenke den feindlichen König mit deinem entfernten Freibauern ab, gewinne mit deinem König den letzten schwarzen Bauern und begleite dann deinen verbleibenden Bauern nach Hause.
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Lektionsinhalt
Erzeuge auf der entfernten Brettseite eine Drohung, die der schwarze König nicht ignorieren kann — und zwar so schnell wie möglich.
Starte die Ablenkung — mit voller Geschwindigkeit. a4 droht, nach a8 durchzulaufen und eine Dame zu holen, also muss der schwarze König alles stehen und liegen lassen und zum Damenflügel eilen; das heißt, er gibt den f-Bauern auf und kann nicht mehr in Ruhe den c-Bauern angreifen. Geschwindigkeit ist hier alles. Der Bauer braucht noch vier Schritte zur Umwandlung, der König drei bis b7, Schwarz kommt also gerade noch rechtzeitig — aber wirklich nur gerade so. Jeder andere weiße Zug lässt den schwarzen König den c-Bauern gewinnen und danach den a-Bauern einholen, und die Partie ist Remis.
Alternative Züge
Schwarz hat keine Wahl: ♔︎e6 beginnt den Lauf zum Damenflügel, denn sonst würde der a-Bauer in vier Zügen zur Dame. Wer hinter dem f-Bauern herläuft oder stehen bleibt, lässt ihn durch. Die Ablenkung wirkt bereits — der schwarze König kehrt seinem eigenen Bauern den Rücken.
Der schwarze König ist unterwegs — halte deine Drohung am Damenflügel einen Schritt vor ihm.
Lauf weiter. a5 hält den Bauern einen Schritt vor dem König: Schwarz muss weiter jeden Zug aufwenden, um den Damenflügel zu erreichen, und hat keine Zeit, sich gegen den c-Bauern zu wenden. Hältst du den Bauern jetzt an, gewinnt der schwarze König den c-Bauern, holt danach den a-Bauern ein, und der Gewinn ist weg.
Alternative Züge
♔︎d7 — der König eilt weiter nach c7, dem einen Feld, von dem aus er den a-Bauern beobachten und den c-Bauern gleichzeitig blockieren kann. Schwarz kommt gerade noch rechtzeitig, um den Bauern aufzuhalten, aber nicht mehr.
Fessle den schwarzen König dauerhaft an den Damenflügel, bevor du dich dem f-Bauern zuwendest.
Fessle den König. a6 fixiert die Ablenkung auf der sechsten Reihe. Von hier aus ist sie eine Dauerdrohung: Sobald der schwarze König sich von b7 entfernt, folgt a7 und der Bauer wird zur Dame. Schwarzens König ist nun für den Rest der Partie an den Damenflügel gefesselt — und das lässt den f-Bauern völlig ohne Verteidiger.
Alternative Züge
♔︎c7 ist der ideale Verteidigungsposten: Der König deckt b7, sodass a7 einfach mit ♔︎b7 beantwortet wird und der Bauer fällt, und er deckt c6, sodass der c-Bauer nicht vorrücken kann. Ein König hält zwei Bauern — aber nur, weil Weißens König weit weg ist. Genau dieses Problem wird Weißens König jetzt lösen.
Die Ablenkung hat ihre Arbeit getan — hole dir, was der schwarze König zurückgelassen hat.
♔︎assiere ab. ♔︎f3 geht auf den f-Bauern: Der schwarze König ist an den Damenflügel gefesselt und kann ihn nicht verteidigen, also gewinnt Weißens König ihn umsonst. Danach marschiert der weiße König zurück, um die Blockade zu brechen — Schwarzens König kann keine zwei Bauern gegen König und zwei Bauern halten.
Alternative Züge
♔︎c6 greift den c-Bauern an — die einzige aktive Idee, die Schwarz noch bleibt. Es sieht gefährlich aus, aber der Bauer ist aus der Ferne gedeckt: Ihn zu nehmen würde den a-Bauern durchlaufen lassen, wie der nächste Zug zeigt.
Gewinne Schwarzens letzten Bauern.
Schwarzens letzter Bauer fällt. ♔︎xf4 lässt Schwarz mit einem nackten König gegen zwei Bauern zurück. Schwarzens einzige Hoffnung ist, dass der König auf c6 beide Bauern halten kann, solange Weißens König weit weg ist — also lautet der Plan jetzt, diesen König so schnell wie möglich zurückzubringen.
Alternative Züge
♔︎c7 — Schwarz würde den c-Bauern liebend gern nehmen, aber nach ♔︎xc5 wandelt die Antwort a7 im nächsten Zug um: Von c5 erreicht der König b7 nicht rechtzeitig. Die Ablenkung schützt den c-Bauern, ohne sich je zu bewegen. Also trottet der schwarze König zu seinem Posten zurück.
Nur dein König kann die Blockade brechen — bringe ihn auf dem zentralsten Weg zum Damenflügel.
Der lange Marsch. ♔︎e4 strebt durch die Mitte zum Damenflügel. Der schwarze König allein hält von c7 aus beide Bauern — nur Weißens König kann diese Blockade brechen, und bis er ankommt, dürfen die Bauern nicht ziehen: Jeder Vorstoß würde einen Bauern verlieren und den Gewinn mit ihm.
Alternative Züge
♔︎c6 greift den c-Bauern erneut an. Schwarz stellt immer wieder dieselbe Frage — kannst du den Bauern decken, ohne Zeit zu verlieren? — und Weiß muss sie immer wieder präzise beantworten.
Schwarz greift deinen c-Bauern an — verteidige ihn mit einem Zug, der deinen König zugleich näher bringt.
Decken und vorrücken in einem Zug. ♔︎d4 verteidigt den c-Bauern und bringt den König zugleich einen Schritt näher. Der schwarze König kann immer noch nicht auf c5 schlagen, und wegen a7 kann er den Damenflügel immer noch nicht verlassen — er kann nur hin und her ziehen, während Weiß näher rückt.
Alternative Züge
♔︎c7 — zurück auf das einzige Feld, das sowohl b7 als auch den c-Bauern überwacht. Schwarz hat keinen Plan über dieses Hin und Her hinaus, und Hin- und Herziehen hält keinen König auf, der weiter anrückt.
Marschiere mit dem König weiter — der Bauer darf nicht ziehen, bevor der König neben ihm steht.
Der König kommt an. ♔︎d5 steht neben seinem Bauern und kontrolliert c6 — das Feld, das der Bauer als Nächstes braucht. Die Blockade bricht gleich: Schwarz kann nicht zugleich c6 decken und für immer nahe b7 bleiben.
Alternative Züge
♔︎c8 — Schwarz hat keine guten Züge mehr. Jeder Königszug lässt den c-Bauern vorrücken, mit dem weißen König dahinter; der Schritt zurück nach c8 hält den König wenigstens auf der c-Linie, vor dem Bauern.
Dein König deckt das nächste Feld auf dem Weg des Bauern — nutze es.
Endlich zieht der Bauer. c6 ist sicher, weil der König auf d5 ihn deckt. Schwarzens König kann den Bauern nicht nehmen, und wegen des a-Bauern kann er den Damenflügel immer noch nicht verlassen — die beiden Bauern und der König arbeiten jetzt als Einheit.
Alternative Züge
♔︎b8 hält den König in Reichweite beider Bauern: Er überwacht c7 und bleibt neben dem a-Bauern. Er kann Weißens König nicht daran hindern, das nächste Feld des c-Bauern zu decken, also zögert das nur das Ende hinaus.
Schiebe noch nicht — sorge dafür, dass das nächste Feld des Bauern gedeckt ist, bevor er dorthin zieht.
Erst der König, dann der Bauer. ♔︎d6 deckt c7, bevor der Bauer dorthin zieht, sodass er nie genommen werden kann. Die Reihenfolge zählt: Schiebst du zuerst den Bauern, schlägt ihn der König auf b8 einfach.
Alternative Züge
♔︎a7 — Schwarz wendet sich endlich gegen die Ablenkung, denn den c-Bauern aufzuhalten ist aussichtslos: Der weiße König deckt c7, und blockiert der schwarze König stattdessen auf c8, folgt a7 und dieser Bauer wandelt um — der König kann ihn weder nehmen noch vor ihn gelangen.
Beide Felder vor dem Bauern werden von deinem König gedeckt — der Bauer kann sicher ziehen.
c7 — vom König gedeckt erreicht der Bauer die siebte Reihe. Schwarz kann jetzt den a-Bauern nehmen, doch der c-Bauer wandelt im nächsten Zug um, egal was Schwarz tut.
Alternative Züge
♔︎xa6 — die Ablenkung wird endlich gefressen, und sie hat ihre Aufgabe vollständig erfüllt: Sie zog den schwarzen König an den Brettrand, ließ Weißens König den f-Bauern gewinnen und hielt den König beschäftigt, während der c-Bauer nach Hause lief. Der c-Bauer wandelt jetzt um.
Bring es zu Ende — wandle in die Figur um, die Matt erzwingt.
Umwandlung — mit Schach! c8=♕︎+ bringt eine neue Dame aufs Brett und trifft den König auf a6 über die Diagonale. Dame gegen einen einzelnen König ist ein leichter Gewinn. Merke dir den Plan: Schiebe den entfernten Freibauern als Ablenkung, lass den feindlichen König ihn jagen, gewinne mit deinem König die Bauern auf der anderen Seite, bringe den König dann zurück und begleite den letzten Bauern nach Hause.
Alternative Züge
Wichtigste Erkenntnisse
- Ein entfernter Freibauer ist eine Ablenkung: Der feindliche König muss losrennen, um ihn aufzuhalten
- Schiebe die Ablenkung mit voller Geschwindigkeit — ein Tempo zu langsam, und der feindliche König gewinnt den anderen Bauern, die Partie ist Remis
- Eine Ablenkung auf der sechsten Reihe fesselt den feindlichen König für den Rest der Partie an diese Brettseite
- Solange der feindliche König gefesselt ist, gewinnt dein König die Bauern auf der anderen Seite
- Bringe deinen König zurück, um die Blockade zu brechen — ein einzelner König hält zwei Bauern nur, solange dein König weit weg ist
- Erst der König, dann der Bauer: Schiebe den letzten Bauern nie auf ein Feld, das dein König noch nicht deckt

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Geh jeden Zug am echten Brett durch, probier die falschen aus – und frag Knighty, warum sie scheitern.
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