KnightyLearnChess
EndspieleMit Weiß spielen

Turm gegen Springer: Der getrennte Springer

Lerne, wie ein Turm einen Springer schlägt, der von seinem König getrennt ist — sperr den König am Rand ein, gewinne Tempi mit Mattdrohungen und greif den Springer an, wenn er ein Mattfeld decken muss.

Interaktive Lektion starten

Einleitung

Turm gegen Springer ist normalerweise remis: Ein Springer, der neben seinem König bleibt, ist schwer anzugreifen, und zusammen halten sie. Gewonnen wird das Endspiel, wenn die beiden getrennt sind und der verteidigende König am Rand festsitzt. Genau das ist hier der Fall. Der schwarze König auf a2 ist nahe der Ecke eingesperrt, und der Springer auf f7 steht fünf Linien entfernt. Deine Methode: zuerst ein Mattnetz bauen. Jede Mattdrohung kostet Schwarz einen Zug, und ein Zug für den König ist ein Zug, den der Springer nicht für den Heimweg nutzen kann. Am Ende droht ein einziger Turmzug Matt und greift den Springer an — Schwarz kann nur eines davon parieren. Danach ist das Matt Routine.

Lektionsinhalt

1. ♔︎c2

Der schwarze König hat noch drei eigene Felder. Nimm sie ihm, bevor du den Springer jagst.

♔︎c2 nimmt dem schwarzen König b1, b2 und b3. Der Turm deckt bereits a3, also bleibt dem schwarzen König ein einziges Feld, a1 — und dort wäre ein Turmschach auf a3 Matt. Schwarz muss daher mit dem Springer ziehen, und der Turm auf der d-Linie hält ihn von d6 und d8 fern, den Feldern auf seinem Heimweg. Erst den König einsperren; dann muss sich der Springer allein bewegen.

König abschneidenKönigssicherheit
Alternative Züge
♖︎f3 — ♖︎f3 greift den Springer an, öffnet ihm aber die d-Linie: ♘︎d6 ist der einzige rettende Zug, und er genügt. Von d6 ist der Springer einen Sprung von c4 entfernt, neben seinem König, und die Tablebase nennt es Remis.
♔︎c3 — ♔︎c3 rückt näher, lässt aber b1 offen: Der schwarze König behält einen eigenen Zug, also ist der Käfig nicht geschlossen. Gewinnt noch, aber 3 Züge langsamer.
1. ..♘︎e5

Der schwarze König kann nicht ziehen, ohne mattgesetzt zu werden, also muss der Springer ziehen. ♘︎e5 ist die zäheste Wahl: Er greift deinen Turm an und gewinnt ein Tempo. Die anderen Felder des Springers leisten weniger. Auf d6 oder d8 wird er einfach geschlagen, und auf g5, h6 oder h8 bleibt er weit von seinem König, ohne dich zu stören.

VerteidigungTempo
2. ♖︎d6

Dein Turm wird angegriffen. Finde den Rückzug, der dem Springer die meisten Felder nimmt und Matt auf der a-Linie droht.

♖︎d6 bringt den Turm aus dem Angriff und gibt ihm zwei Funktionen. Entlang der d-Linie und der sechsten Reihe nimmt er dem Springer d3, d7, c6 und g6. Und er droht Matt auf a6, weil der schwarze König auf a2 noch kein Feld auf der b-Linie hat. Schwarz muss einen Zug für den König verwenden, also bleibt der Springer, wo er ist. Eine Mattdrohung ist ein Gratistempo gegen den Springer.

DrohungTempoAktiver Turm
Alternative Züge
♖︎e3 — ♖︎e3 greift den Springer an, verlässt aber die d-Linie, und der Springer kommt mit Tempo nach Hause: ♘︎c4 greift den Turm an und deckt a3 und b2 neben seinem König. König und Springer sind wieder vereint — ein Tablebase-Remis.
♖︎d4 — ♖︎d4 droht ebenfalls Matt auf der a-Linie, gibt aber die sechste Reihe auf: Nach ♔︎a3 hat der Springer wieder c6 und g6, und die Tablebase nennt es Remis.
2. ..♔︎a3

♔︎a3 leistet den längsten Widerstand. Der Turm hat die dritte Reihe verlassen, also geht der König aus dem Matt heraus. Ein Springerzug würde nicht helfen: Auf c6 sperrt der Springer die sechste Reihe, wird aber geschlagen, von c4 verzögert er das Ende nur um ein paar Züge, und alles andere erlaubt sofort das Matt auf a6.

VerteidigungKönigssicherheit
3. ♔︎c3

Der König ist dem Matt entkommen. Bau das Netz mit einem ruhigen Zug neu auf — ein Schach würde den König ins Freie jagen.

♔︎c3 baut das Netz eine Reihe höher neu auf. Der König nimmt b2, b3 und b4, also ist der schwarze König wieder an die a-Linie gekettet, und der Turm droht erneut Matt auf a6. Von c3 deckt der König auch c4 und d3, zwei Felder, die der Springer hätte nutzen können. Es ist der einzige Gewinnzug: ruhig, kein Schach, und Schwarz muss wieder mit dem König antworten.

König abschneidenDrohungTablebase-Gewinn
Alternative Züge
♖︎a6+ — ♖︎a6+ ist ein verfrühtes Schach: Der schwarze König ist noch nicht an die a-Linie gekettet, und ♔︎b4 läuft aus der Ecke Richtung Zentrum und zu seinem Springer. Das Netz ist weg, und die Tablebase nennt es Remis.
♖︎d5 — ♖︎d5 greift den Springer direkt an, zwingt Schwarz aber zu nichts: ♘︎c6 zieht auf ein sicheres Feld, es droht kein Matt mehr, und die Stellung ist ein Tablebase-Remis.
3. ..♔︎a2

♔︎a2 entzieht sich der Drohung erneut; der Gang nach a4 hielte genauso lange. Schwarz hat jetzt zwei Züge hintereinander für den König verwendet. Der Springer steht weiter auf e5, wo dein König und dein Turm zusammen fünf seiner acht Felder decken. Schwarz hat keine Zeit, ihn zu verbessern, weil jeder Zug in die Abwehr einer Drohung geht.

VerteidigungTempo
4. ♖︎d2+

Jetzt hilft ein Schach. Treib den König mit einem Schach von einem Feld, das dein König deckt, auf die erste Reihe.

♖︎d2+ ändert die Richtung des Angriffs. Der Turm, gedeckt von deinem König, besetzt die zweite Reihe, und der schwarze König sollte auf die erste Reihe hinunter; auf a3 oder a1 verliert er schneller. Auf der ersten Reihe entsteht ein neues Mattmotiv: Dein König auf c3 deckt die Felder der zweiten Reihe, also kann ein Turmschach entlang der ersten Reihe Matt sein. Der Springer wird bald dagegen Wache halten müssen.

Aktiver TurmKönig abschneiden
Alternative Züge
♖︎a6+ — ♖︎a6+ treibt den König ebenfalls nach b1, aber der Turm steht dann weit von der zweiten Reihe und braucht einen Extrazug zurück. Gewinnt noch, aber 1 Zug langsamer.
♔︎c2 — ♔︎c2 kehrt zur Stellung nach deinem zweiten Zug zurück: Schwarz wiederholt mit ♔︎a3, und du hast nichts gewonnen. Gewinnt noch, aber 2 Züge langsamer.
4. ..♔︎b1

♔︎b1 strebt zur offenen ersten Reihe, in der Hoffnung, Richtung e-Linie und Springer zu laufen. Auf a3 wäre der König wieder auf der a-Linie eingesperrt, und in der Ecke auf a1 verliert er noch schneller. Drei weiße Züge in Folge haben jetzt einen Königszug erzwungen, und der Springer hat sich nicht bewegt, seit er e5 erreicht hat.

Verteidigung
5. ♖︎b2+

Gib wieder Schach von einem gedeckten Feld.

♖︎b2+ wiederholt die Idee: ein Schach von einem Feld, das dein König deckt, sodass der schwarze König den Turm nicht schlagen kann. Seine beste Antwort ist der Schritt nach c1, und genau dort willst du ihn haben. Von c1 ist sein einziges freies Feld d1 — und die e-Linie, auf der der Springer steht, wird zur Linie, von der aus dein Turm Matt drohen kann.

Aktiver TurmKönig abschneidenTempo
Alternative Züge
♔︎b3 — ♔︎b3 droht ♖︎d1 matt, aber der Turm auf d2 ist nicht mehr gedeckt: ♔︎c1 greift ihn an und verhindert das Matt in einem Zug. Dieses Tempo ist alles, was Schwarz braucht — ein Tablebase-Remis.
♖︎d1+ — ♖︎d1+ gibt von der falschen Seite Schach: ♔︎a2 ist erzwungen, und der König steht wieder auf dem Feld, auf dem er vor zwei Zügen stand. Gewinnt noch, aber 2 Züge langsamer.
5. ..♔︎c1

♔︎c1 ist der beste Versuch; a1 brächte den König zurück in die Ecke. Schwarz hofft, über d1 zu entkommen. Aber dein König auf c3 deckt b2, c2 und d2, also lebt der schwarze König nur auf der ersten Reihe — und ein Turm, der die erste Reihe sicher erreicht, weit weg vom König, setzt matt.

VerteidigungKönigssicherheit
6. ♖︎e2

Finde den Turmzug, der zwei Drohungen auf einmal aufstellt: Matt auf der ersten Reihe und den Springer.

♖︎e2 ist der Zug, auf den die ganze Jagd angelegt war. Er greift den Springer auf e5 an und droht zugleich Matt auf e1, und Schwarz hat einen Zug für zwei Drohungen. Tritt der König zur Seite, schlägt der Turm den Springer. Läuft der Springer weg, setzt der Turm matt. Nur ein Springerzug pariert beide Drohungen, ohne den Springer sofort zu verlieren. Mit dieser Doppeldrohung schlägt ein Turm einen getrennten Springer.

DrohungAktiver TurmTablebase-Gewinn
Alternative Züge
♖︎a2 — ♖︎a2 droht Matt auf a1, greift aber nichts anderes an, also hat Schwarz Zeit für ♔︎d1: Nach ♖︎a1+ entkommt der König nach e2, aus dem Netz und näher an seinen Springer. Tablebase-Remis.
♖︎f2 — ♖︎f2 droht Matt auf f1, aber der Springer wird nicht angegriffen: ♔︎d1 geht aus dem Matt, und die Jagd muss von vorn beginnen. Gewinnt noch, aber 13 Züge langsamer.
6. ..♘︎f3

♘︎f3 ist der einzige Zug, der beide Drohungen pariert: Der Springer verlässt die Linie des Turms, und von f3 deckt er e1. Der Springer könnte e1 auch von d3 decken, aber dort schlägt ihn dein König. Der Springer lebt also, ist aber keine freie Figur mehr. Er ist ein Wächter, der seinen Posten nicht verlassen kann, weil jeder Springerzug das Matt auf e1 zulässt.

Verteidigung
7. ♖︎e3

Der Springer hat nur noch eine Funktion: das Mattfeld decken. Greif ihn an, sodass er nicht beides kann — Wache halten und überleben.

♖︎e3 greift den Wächter an. Der Springer hat sichere Felder — g1, h2, h4 und g5 —, aber er darf sie nicht nutzen: Sobald er f3 verlässt, setzt der Turm auf e1 matt. Schwarz kann ihn auch nicht decken, weil der König auf c1 zu weit weg ist. Das ist Dominanz: Dem Springer fehlen nicht die Felder, sondern die Zeit. ♖︎e3 ist der einzige Gewinnzug, und wieder ein ruhiger.

DrohungZugzwangTablebase-Gewinn
Alternative Züge
♖︎c2+ — ♖︎c2+ lässt den Springer vom Haken: Nach ♔︎d1 hat der König c1 verlassen, also muss der Springer auf f3 e1 nicht mehr decken, und angegriffen wird er auch nicht. Tablebase-Remis.
♖︎f2 — ♖︎f2 greift den Springer an und droht Matt auf f1, aber von f2 kontrolliert der Turm e1 nicht: ♘︎e1 zieht den Springer aus dem Angriff und sperrt die erste Reihe. Tablebase-Remis.
7. ..♔︎d1

♔︎d1 gibt den Springer preis, um den König zu retten. Schwarz musste wählen: Jeder Springerzug erlaubt Matt auf e1, und der Schritt nach b1 verliert den Springer ebenfalls, mit schnellerem Matt. Von d1 deckt der König jetzt selbst e1 und ist einen Schritt von e2 entfernt, wo er den Springer decken und deinen Turm angreifen würde. Du hast genau einen Zug, um zu kassieren.

Verteidigung
8. ♖︎xf3

Der König ist gelaufen, der Springer ist zurückgeblieben. Kassiere, bevor der König zurückkommt und ihn deckt.

♖︎xf3 gewinnt den Springer, und es ist der einzige Gewinnzug: Einen Zug später hätte der schwarze König e2 erreicht und ihn gedeckt. Die Jagd dauerte acht Züge, und der Springer zog nur zweimal — jeder andere schwarze Zug ging an den König. Übrig bleibt ♔︎önig und Turm gegen König, mit dem schwarzen König schon am Rand. Dieses Matt kennst du.

Aktiver TurmTablebase-Gewinn
Alternative Züge
♖︎d3+ — ♖︎d3+ ist ein Schach zu viel: ♔︎e2 pariert es und deckt den Springer. König und Springer sind wieder vereint, und die Tablebase nennt es Remis.
8. ..♔︎e2

♔︎e2 greift den Turm an, der ungedeckt auf f3 steht. Der schwarze König will vom Rand weg und Richtung Zentrum, wo das Matt am längsten dauert. Wäre er in die andere Richtung gegangen, nach c1, wäre ein Turmschach auf der ersten Reihe Matt gewesen, und e1 verliert fast genauso schnell.

Verteidigung
9. ♖︎d3

Dein Turm wird angegriffen. Stell ihn auf ein gedecktes Feld, von dem aus er den König in der Ecke einzäunt.

♖︎d3 rettet den Turm auf ein Feld, das dein König deckt, und baut gleichzeitig eine Mauer. Die d-Linie und die dritte Reihe sperren den schwarzen König jetzt in eine Box aus acht Feldern: Linien e bis h, Reihen eins und zwei. Ab hier ist die Methode die aus dem Matt mit König und Turm — die Box verkleinern, dann den König heranführen.

König abschneidenAktiver Turm
Alternative Züge
♖︎f8 — ♖︎f8 rettet den Turm, baut aber keine Mauer: Der schwarze König kann die ersten beiden Reihen verlassen und muss erneut zurückgetrieben werden. Gewinnt noch, aber 5 Züge langsamer.
9. ..♔︎e1

♔︎e1 bleibt so nah an der Mauer wie möglich; auf f1 oder f2 kommt das Matt einen Zug früher. Schwarz kann jetzt nur noch in der Box hin und her ziehen und auf deinen König warten. Es gibt kein Gegenspiel mehr — der Springer war die ganze Verteidigung.

Verteidigung
10. ♖︎d2

Verkleinere die Box: Nimm die zweite Reihe weg, während dein König den Turm noch deckt.

♖︎d2 verkleinert die Box auf die erste Reihe. Der Turm ist weiter vom König auf c3 gedeckt und nimmt e2 und f2 weg. Schwarz hat genau einen legalen Zug. Der König ist endgültig auf der ersten Reihe eingesperrt, und es bleibt nur, deinen eigenen König herüberzuführen.

König abschneidenAktiver Turm
Alternative Züge
♖︎d1+ — ♖︎d1+ stellt den Turm auf ein Feld, das der schwarze König angreift und niemand deckt: ♔︎xd1 schlägt ihn, und ohne den Turm ist die Partie remis.
10. ..♔︎f1

♔︎f1 ist der einzige legale Zug. Der König kann nicht zurück Richtung d1, weil der Turm das Feld deckt, also treibt er zur Ecke auf der h-Linie. Ab hier braucht der Abschluss keine Berechnung, nur die richtige Zugreihenfolge.

Verteidigung
11. ♖︎a2

Halte den König eingesperrt, aber bring den Turm aus seiner Reichweite, damit dein eigener König frei laufen kann.

♖︎a2 bringt den Turm ans andere Ende der zweiten Reihe. Er sperrt den König weiter auf der ersten Reihe ein, steht nun aber so weit wie möglich vom schwarzen König entfernt, und das befreit deinen König vom Wachdienst. Mehrere Züge sind hier gleich schnell; dieser vereinfacht den Rest.

Aktiver TurmKönig abschneiden
Alternative Züge
♖︎e2 — ♖︎e2 stellt sich ungedeckt neben den schwarzen König: ♔︎xe2 schlägt den Turm, und die Partie ist remis.
11. ..♔︎e1

♔︎e1 oder der Schritt nach g1 — es ist egal. Der König läuft auf der ersten Reihe hin und her und kann sie nicht verlassen. Schwarz wartet ab, ob du das Muster kennst, das die Partie beendet.

Verteidigung
12. ♔︎d3

Bring deinen König herüber. Ein Schach würde den schwarzen König jetzt nur von der ersten Reihe lassen.

♔︎d3 beginnt den Königsmarsch. Halte deinen König auf der dritten Reihe, eine Linie hinter dem schwarzen König. Tritt der schwarze König jemals deinem direkt gegenüber — hier nach d1 —, setzt der Turm auf a1 matt, weil dein König alle drei Felder der zweiten Reihe davor deckt.

OppositionKönig abschneiden
Alternative Züge
♖︎a1+ — ♖︎a1+ ist ein Schach ohne Matt: Dein König steht noch nicht gegenüber, also steigt der schwarze König auf die zweite Reihe und verlässt die Box. Gewinnt noch, aber 6 Züge langsamer.
12. ..♔︎f1

♔︎f1 tritt zur Seite. Auf d1 stünde der König deinem gegenüber, und das Turmschach auf a1 würde die Partie beenden. Also geht er weg — und jeder Schritt weg ist ein Schritt näher zur Ecke, wo kein Feld mehr übrig bleibt, auf das er treten kann.

VerteidigungOpposition
13. ♔︎e3

Folge weiter. Tritt der schwarze König jemals deinem gegenüber, setzt der Turm matt.

♔︎e3 folgt, wieder eine Linie dahinter. Die gleiche Regel gilt: Kommt der schwarze König nach e1 zurück, deinem König gegenüber, setzt der Turm auf a1 matt. Also kann er nur weiter Richtung Ecke. Gib kein Schach — ein Turmschach würde den König jetzt nur auf die zweite Reihe lassen.

Opposition
13. ..♔︎g1

♔︎g1 läuft weiter. Zurück nach e1 hieße, deinem König gegenüberzustehen, und der Turm würde auf a1 mattsetzen. Nur das Eckfeld bleibt noch als Fluchtziel, und dein König ist weiter einen Schritt dahinter.

Verteidigung
14. ♔︎f3

Dieselbe Verfolgung: Rück näher, ohne Schach zu geben.

♔︎f3 hält den Abstand: eine Linie dahinter, auf der dritten Reihe. Der schwarze König darf nicht nach f1 zurück, wo das Turmschach auf a1 Matt ist, also muss er in die Ecke. Immer noch kein Schach — Geduld ist hier die ganze Technik.

Opposition
14. ..♔︎h1

♔︎h1 — die Ecke. Auf f1 stünde der König deinem gegenüber und wäre sofort matt. Jetzt ist ihm das Brett ausgegangen: Er steht in der Ecke, und das einzige Feld, das er noch erreichen kann, ist das, das er gerade verlassen hat.

Verteidigung
15. ♔︎g3

Der König steht in der Ecke. Nimm ihm seine Felder auf der zweiten Reihe, aber lass ihm einen legalen Zug.

♔︎g3 deckt g2 und h2 und lässt dem schwarzen König genau einen Zug: zurück nach g1, direkt deinem König gegenüber. Dieser eine Zug ist wichtig. Ein König ohne legalen Zug, der nicht im Schach steht, ist patt, und der Gewinn wäre weg. Lass die Tür offen und schließ sie dann mit Matt.

OppositionPatttrick
Alternative Züge
♖︎g2 — ♖︎g2 nimmt auch g1 weg, und der schwarze König, der nicht im Schach steht, hat keinen legalen Zug: Patt, und die Partie ist remis.
15. ..♔︎g1

♔︎g1 ist der einzige legale Zug, und er stellt den König genau dorthin, wo das Muster ihn braucht: deinem König gegenüber, auf der ersten Reihe, mit f2, g2 und h2 alle gedeckt. Schwarz hat keine Wahl mehr.

Opposition
16. ♖︎a1#

Die Könige stehen sich gegenüber. Beende die Partie.

♖︎a1# — Schachmatt. Der Turm deckt die erste Reihe, und dein König deckt die zweite. Blick auf den Weg zurück. Du hast den Springer nie gejagt. Du hast den König eingesperrt, und jede Mattdrohung erzwang einen Königszug, sodass der Springer nie Zeit für den Heimweg hatte. Dann drohte ein Turmzug Matt und griff den Springer an, und der Springer, an seinen Wachposten gekettet, war verloren.

OppositionTablebase-Gewinn

Wichtigste Erkenntnisse

  • Turm gegen Springer ist remis, solange der Springer neben seinem König bleibt — such nur dann einen Gewinn, wenn die beiden getrennt sind und der König am Rand steht
  • Sperr den König ein, bevor du den Springer jagst: Eine Mattdrohung erzwingt einen Königszug, und der Springer bekommt keine Zeit für den Heimweg
  • Bevorzuge ruhige Züge und Schachs von gedeckten Feldern — ein Schach, das den König vom Rand lässt, verschenkt den Gewinn
  • Ziel auf einen Turmzug, der Matt droht und den Springer angreift; ein Springer, der ein Mattfeld decken muss, ist verloren, wenn du ihn ein zweites Mal angreifst

Jetzt selbst durchspielen

Geh jeden Zug am echten Brett durch, probier die falschen aus – und frag Knighty, warum sie scheitern.

Interaktiv üben

Verwandte Lektionen

Zusammenfassung

Du hast Turm gegen Springer gewonnen, indem du den König gejagt hast, nicht den Springer. Mit dem schwarzen König am Rand eingesperrt erzwang jede Mattdrohung einen Königszug, und der Springer, fünf Linien entfernt, hatte nie einen freien Zug für den Heimweg. Dann drohte ein Turmzug Matt und griff den Springer an; der Springer konnte sich nur retten, indem er das Mattfeld deckte, und ein zweiter Angriff gewann ihn. König und Turm gegen König erledigten den Rest.

Bereit zum Üben?

Weiter in diesem Kurs

Turm gegen Läufer: Die sichere Ecke

Lektion mitnehmen

Kostenloses Konto erforderlich

Mit allen Varianten — öffnet in Lichess & ChessBase