Dos peones contra uno
Aprende a ganar con dos peones contra uno: usa tu peón pasado exterior como señuelo para alejar al rey rival, gana el último peón negro con tu rey y escolta después tu peón restante hasta la coronación.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
Crea una amenaza en el otro lado del tablero que el rey negro no pueda ignorar, y hazlo lo más rápido posible.
Lanza el señuelo, a toda velocidad. a4 amenaza con correr hasta a8 y coronar, así que el rey negro debe dejarlo todo y dirigirse al flanco de dama; eso significa abandonar el peón de f y renunciar a atacar tranquilo el peón de c. La velocidad lo es todo. El peón necesita cuatro pasos más para coronar y el rey necesita tres para llegar a b7: las negras llegan justo a tiempo, pero por muy poco. Cualquier otra jugada blanca permite al rey negro ganar el peón de c y alcanzar después el de a, y la partida es tablas.
Jugadas alternativas
Las negras no tienen elección: ♔︎e6 inicia la carrera hacia el flanco de dama, porque de lo contrario el peón de a coronaría en cuatro jugadas. Ir a por el peón de f o quedarse quieto lo dejaría pasar. El señuelo ya funciona: el rey negro da la espalda a su propio peón.
El rey negro ya está en camino: mantén tu amenaza del flanco de dama un paso por delante.
Sigue corriendo. a5 mantiene el peón un paso por delante del rey: las negras siguen teniendo que gastar cada jugada en llegar al flanco de dama y no tienen tiempo de volverse contra el peón de c. Si detienes el peón ahora, el rey negro gana el peón de c, alcanza después el de a y la victoria desaparece.
Jugadas alternativas
♔︎d7: el rey se apresura hacia c7, la única casilla desde la que puede vigilar el peón de a y bloquear el de c a la vez. Las negras llegan justo a tiempo para detener el peón, y nada más.
Ata al rey negro al flanco de dama para siempre antes de ocuparte del peón de f.
Ata al rey. a6 fija el señuelo en la sexta fila. Desde ahí es una amenaza permanente: en cuanto el rey negro se aleje de b7, sigue a7 y el peón corona. El rey negro queda atado al flanco de dama el resto de la partida, lo que deja al peón de f sin ningún defensor.
Jugadas alternativas
♔︎c7 es el puesto defensivo ideal: el rey guarda b7, de modo que a7 se encontraría con ♔︎b7 y el peón caería, y cubre c6, de modo que el peón de c no puede avanzar. Un rey frena dos peones, pero solo porque el rey blanco está lejos. Ese es el problema que ahora resolverá el rey blanco.
El señuelo ya ha cumplido su misión: recoge lo que el rey negro ha dejado atrás.
Cobra la ventaja. ♔︎f3 va a por el peón de f: el rey negro está atado al flanco de dama y no puede defenderlo, así que el rey blanco lo gana gratis. Después el rey blanco vuelve para romper el bloqueo: el rey negro no puede frenar a la vez a un rey y dos peones.
Jugadas alternativas
♔︎c6 ataca el peón de c, la única idea activa que le queda a las negras. Parece peligroso, pero el peón está protegido a distancia: tomarlo dejaría correr al peón de a, como mostrará la jugada siguiente.
Gana el último peón negro.
Cae el último peón negro. ♔︎xf4 deja a las negras con el rey solo contra dos peones. Su única esperanza es que el rey en c6 siga frenando ambos peones mientras el rey blanco está lejos, así que el plan ahora es traer ese rey de vuelta lo más rápido posible.
Jugadas alternativas
♔︎c7: las negras querrían tomar el peón de c, pero tras ♔︎xc5 la respuesta a7 corona en la jugada siguiente: desde c5 el rey no llega a tiempo a b7. El señuelo protege el peón de c sin moverse. Así que el rey negro regresa penosamente a su puesto.
Solo tu rey puede romper el bloqueo: llévalo hacia el flanco de dama por la ruta más central.
La larga marcha. ♔︎e4 se dirige al flanco de dama por el centro. El rey negro solo sostiene los dos peones desde c7: únicamente el rey blanco puede romper ese bloqueo, y hasta que llegue los peones no deben moverse: cualquier avance perdería un peón y con él la victoria.
Jugadas alternativas
♔︎c6 ataca de nuevo el peón de c. Las negras siguen planteando la misma pregunta (¿puedes proteger el peón sin perder tiempo?) y las blancas tienen que seguir respondiendo con precisión.
Las negras atacan tu peón de c: defiéndelo con una jugada que además acerque tu rey.
Protege y avanza en una sola jugada. ♔︎d4 defiende el peón de c y acerca el rey un paso a la vez. El rey negro sigue sin poder tomar en c5, y sigue sin poder abandonar el flanco de dama por culpa de a7: solo puede dar vueltas mientras las blancas se acercan.
Jugadas alternativas
♔︎c7: de vuelta a la única casilla que vigila a la vez b7 y el peón de c. Las negras no tienen más plan que este vaivén, y el vaivén no puede detener a un rey que sigue avanzando.
Sigue marchando con el rey: el peón no debe moverse hasta que el rey esté a su lado.
Llega el rey. ♔︎d5 se planta junto a su peón y controla c6, la casilla que el peón necesita a continuación. El bloqueo está a punto de romperse: las negras no pueden guardar c6 y quedarse cerca de b7 para siempre.
Jugadas alternativas
♔︎c8: las negras se quedan sin buenas jugadas. Cualquier jugada de rey deja avanzar el peón de c con el rey blanco detrás; retroceder a c8 al menos mantiene al rey en la columna c, delante del peón.
Tu rey guarda la siguiente casilla en el camino del peón: aprovéchalo.
Por fin se mueve el peón. c6 es seguro porque el rey en d5 lo protege. El rey negro no puede tomar el peón y, por culpa del peón de a, tampoco puede abandonar el flanco de dama: los dos peones y el rey funcionan ya como una sola unidad.
Jugadas alternativas
♔︎b8 mantiene al rey al alcance de ambos peones: vigila c7 y sigue junto al peón de a. No puede impedir que el rey blanco cubra la siguiente casilla del peón de c, así que solo retrasa el final.
No empujes todavía: asegúrate de que la siguiente casilla del peón esté cubierta antes de ir allí.
Primero el rey, después el peón. ♔︎d6 cubre c7 antes de que el peón llegue allí, de modo que nunca podrá ser capturado. El orden importa: si empujas primero el peón, el rey en b8 simplemente lo captura.
Jugadas alternativas
♔︎a7: las negras por fin se vuelven contra el señuelo, porque detener el peón de c es inútil: el rey blanco guarda c7, y si el rey negro bloquea en c8, sigue a7 y ese peón corona: el rey no puede ni tomarlo ni ponerse delante.
Las dos casillas delante del peón están cubiertas por tu rey: el peón puede avanzar con seguridad.
c7: con el rey guardándolo, el peón llega a la séptima fila. Las negras ya pueden tomar el peón de a, pero el peón de c corona en la jugada siguiente hagan lo que hagan.
Jugadas alternativas
♔︎xa6: por fin se come el señuelo, que ha cumplido su misión por completo: arrastró al rey negro al borde del tablero, dejó que el rey blanco ganara el peón de f y mantuvo ocupado al rey mientras el peón de c llegaba a casa. Ahora el peón de c corona.
Remátalo: corona en la pieza que fuerza el mate.
¡Coronación, con jaque! c8=♕︎+ pone una nueva dama en el tablero y ataca al rey en a6 por la diagonal. Dama contra rey solo es una victoria sencilla. Recuerda el plan: empuja el peón pasado exterior como señuelo, deja que el rey rival lo persiga, gana con tu rey los peones del otro flanco, y luego trae el rey de vuelta y escolta el último peón hasta casa.
Jugadas alternativas
Puntos clave
- Un peón pasado exterior es un señuelo: el rey rival debe correr a detenerlo
- Empuja el señuelo a toda velocidad: con un tiempo de retraso, el rey rival gana el otro peón y la partida es tablas
- Un señuelo en la sexta fila ata al rey rival a ese flanco durante el resto de la partida
- Mientras el rey rival está atado, tu rey gana los peones del otro flanco
- Trae tu rey de vuelta para romper el bloqueo: un rey solo puede frenar dos peones únicamente mientras tu rey está lejos
- Primero el rey, después el peón: nunca empujes el último peón a una casilla que tu rey aún no cubre

Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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Resumen
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