Saavedra : promouvoir en tour
Gagne la position de Saavedra de 1895 : ton roi descend la colonne b pour échapper aux échecs de la tour, puis tu déjoues le piège du pat en promouvant le pion en tour plutôt qu'en dame.
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Contenu de la leçon
Ton roi tient la tour hors de la colonne c, mais seulement pour ce coup. Profite-en pour amener le pion à un pas de la promotion.
c7 place le pion à un pas de la promotion, et la tour ne peut pas l'arrêter de la manière habituelle. Elle ne peut pas aller sur la colonne c : ton roi contrôle c5. Elle ne peut pas surveiller la case de promotion depuis d8 : le pion la prendrait là et deviendrait dame. Il ne reste donc aux Noirs qu'une défense, donner échec à ton roi encore et encore. C'est le seul coup gagnant — chaque coup de roi laisse la tour atteindre la colonne c, et la table de finales les donne tous nuls.
Coups alternatifs
♖︎d6+ lance les échecs. Si les Noirs jouent un coup tranquille, le pion va à dame, et dame contre tour est un gain pour toi. Les Noirs espèrent pousser ton roi sur une mauvaise case : une case où la tour peut attaquer le pion par derrière, ou une case où elle peut donner échec par derrière dès que le pion va à dame.
Plusieurs cases échappent à l'échec. Une seule garde le gain et ne laisse aucune ruse à la tour.
♔︎b5 est le seul coup qui gagne, et les alternatives perdantes montrent les règles de toute la marche. Reste hors de la colonne c : là, la tour descend sur la première rangée et menace un échec qui gagne la nouvelle dame. Ne monte pas : sur la septième rangée, la tour vient en d7, et le pion ne peut plus aller à dame sans exposer ton roi. Ne va pas sur la colonne a : la tour se place derrière le pion et le gagne. Il ne reste qu'une direction — descendre la colonne b, en restant assez près pour tenir la tour hors de c5.
Coups alternatifs
♖︎d5+ continue les échecs. La tour ne peut pas s'arrêter un seul coup, sinon le pion va à dame. Elle n'a pas non plus le temps de reculer pour prendre de la distance : tout coup qui n'est pas un échec laisse le pion aller à dame.
Encore un échec de la tour. Trouve la case qui garde le gain et ne laisse aucune ruse à la tour.
♔︎b4 suit les mêmes règles : descendre la colonne b, rester hors de la colonne c. Ton roi s'éloigne de son propre pion, ce qui semble faux, mais le pion n'a pas besoin de protection — la tour ne peut pas l'attaquer sans perdre un temps, et un seul coup libre suffit au pion pour aller à dame. La marche a un but : la tour doit descendre la colonne d pour continuer à donner échec, et sur la troisième rangée elle sera à portée de ton roi.
Coups alternatifs
♖︎d4+ — le troisième échec. La tour suit ton roi vers le bas de l'échiquier, toujours depuis la colonne d. Un coup de roi tranquille résisterait plus longtemps à une nouvelle dame, mais il abandonnerait la lutte : les échecs sont la seule chance des Noirs d'arrêter le pion.
Encore un pas vers le bas. Évite la case où la tour pourrait te donner échec par derrière.
♔︎b3 fait un pas de plus vers le bas de la colonne b. Pour la première fois, un deuxième coup est tout aussi bon : la table de finales juge ♔︎c3 exactement équivalent. La tour est maintenant si proche qu'après ♖︎d1, ton roi va en c2, l'attaque et contrôle c1, donc l'échec par derrière n'arrive jamais. Les deux coups gagnent en autant de coups.
Coups alternatifs
♖︎d3+ est le dernier échec dont disposent les Noirs. La tour se tient maintenant sur la troisième rangée, près du bas de l'échiquier — et près de ton roi, qui va en profiter.
La tour s'est rapprochée. Mets fin aux échecs par un coup qui l'attaque et la tient hors de la première rangée.
♔︎c2 enfreint la règle de la colonne c, et cette fois c'est juste. Ton roi attaque la tour, donc les Noirs doivent la déplacer. La tour n'a pas non plus d'échec sûr : en d2 ou en c3, ton roi la prend. Et la ruse d'avant a disparu, car ton roi contrôle d1 et c1, donc la tour ne peut pas utiliser la première rangée. Les échecs sont terminés, et le pion menace d'aller à dame. C'est le seul coup gagnant.
Coups alternatifs
♖︎d4 ressemble à un coup perdu, et c'est pourtant le sens de la défense noire. Regarde le roi noir : ton roi lui retire b1 et b2, donc sa seule case libre est a2. Les Noirs sont prêts à répondre à une nouvelle dame par un échec de la tour en c4. Si la dame prend cette tour, elle contrôle aussi a2 — et un roi qui n'est pas en échec et n'a aucun coup légal est pat, donc nulle. D'autres coups de tour résistent plus longtemps à une nouvelle dame, mais aucun ne tend de piège.
Une nouvelle dame contrôlerait une case de trop. Promeus en la pièce qui laisse son coup au roi noir.
c8=♖︎ est le coup qui a rendu cette étude célèbre. Une tour ne se déplace pas en diagonale, donc si les Noirs sacrifient en c4 maintenant, ta tour prend et le roi noir a toujours a2 — pas de pat, et tu as une tour de plus. La nouvelle tour crée aussi sa propre menace : un échec en a8 force la tour noire à s'interposer en a4, et la prendre là fait mat. Une tour de chaque côté sur l'échiquier, et les Noirs sont perdus.
Coups alternatifs
♖︎a4 pare la menace : sur la colonne a, la tour protège son roi de l'échec en a8. Les Noirs ont évité le mat pour un coup. Mais regarde les deux pièces noires — le roi dans le coin avec une seule case libre, la tour sans protection en a4.
La tour noire est sans protection et le roi noir n'a qu'une case libre. Trouve le coup tranquille qui attaque la tour et lui retire cette case.
♔︎b3 crée deux menaces d'un seul coup tranquille. Ton roi attaque la tour en a4. Il retire aussi a2 au roi noir, donc un échec de la tour en c1 serait mat. Les Noirs ne peuvent pas sauver la tour et parer le mat en même temps. C'est le seul coup gagnant : après tout autre coup, la tour noire s'échappe ou ta propre tour est perdue.
Coups alternatifs
♔︎b1 sort du coin et abandonne la tour à son sort. Les Noirs n'avaient rien de mieux : la tour ne peut pas être sauvée sans permettre ♖︎c1#, et un échec en b4 ne fait que la donner aussitôt.
Les Noirs ont esquivé le mat. Prends ce qu'ils ont dû laisser derrière eux.
♔︎xa4 gagne la tour, et l'étude est résolue : roi et tour contre roi seul est un mat élémentaire. Repense aux trois idées. Ton roi est descendu par la colonne b, car toute autre case perdait le pion ou laissait une ruse à la tour. Il n'est allé en c2 que lorsque ce coup attaquait la tour et contrôlait la première rangée. Et le pion est devenu une tour, pas une dame, car la pièce plus forte aurait retiré au roi noir sa dernière case.
Coups alternatifs
Points clés
- Contre des échecs latéraux de la tour, cherche une marche du roi qui finit par une attaque sur la tour : dès que le roi l'attaque, les échecs s'arrêtent
- Reste hors de la colonne de ton propre pion tant que la tour peut atteindre la première rangée — un échec par derrière gagne la nouvelle dame
- Avant de promouvoir, regarde le roi adverse : s'il n'a qu'une case libre, une dame risque de la lui retirer et de faire pat
- Promouvoir en tour est la réponse quand une dame ferait pat — la tour gagne sans retirer au roi adverse sa dernière case
- Un coup tranquille avec deux menaces — gagner une pièce ou faire mat — est aussi fort qu'un échec
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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Résumé
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