Défense scandinave - Variante moderne 2...Nf6
Joue la Scandinave sans sortir tôt la dame : les Noirs développent d'abord le cavalier et regagnent le pion d5 avec ...♘︎xd5.
Essayer la leçon interactiveIntroduction
Contenu de la leçon
e4 — l'ouverture du pion roi. Les Blancs prennent de l'espace au centre et ouvrent des lignes pour la dame et le fou de cases blanches.
Frappe tout de suite le pion e4 des Blancs avec un pion central.
d5 — la défense scandinave. Les Noirs frappent tout de suite le pion e4. Si les Blancs l'ignorent, les Noirs prennent en e4 et obtiennent gratuitement un pion au centre.
Coups alternatifs
exd5 — les Blancs prennent le pion. C'est de loin la réponse la plus fréquente ; après 2. e5 ou 2. ♘︎c3, les Noirs ont déjà une part confortable du centre.
Développe une pièce de l'aile roi qui attaque aussi le pion d5.
♘︎f6 — la Scandinave moderne. Les Noirs développent une pièce et attaquent le pion d5 au lieu de le prendre avec la dame. L'idée : quand les Noirs reprennent au coup suivant avec le cavalier, les Blancs n'ont pas de ♘︎c3 qui attaque la dame et gagne du temps. C'est une autre leçon que la Scandinave principale avec 2. ..♕︎xd5, où la dame sort tôt et doit reculer.
Coups alternatifs
d4 — la ligne principale. Les Blancs n'essaient pas de garder le pion de plus. Ils prennent plutôt le centre et laissent les Noirs le regagner. Les autres essais des Blancs, et la réponse des Noirs : - 3. c4 — les Blancs défendent d5 avec un pion. Les Noirs répondent 3. ..c6, prêts à reprendre en d5 avec un pion. Après 4. d4 cxd5, la partie rejoint l'Attaque Panov de la Caro-Kann. - 3. ♗︎b5+ — un échec pour freiner les Noirs. Les Noirs parent avec 3. ..♗︎d7 et regagnent bientôt le pion (après 4. ♗︎xd7+ ♕︎xd7, avec la dame). - 3. ♘︎f3 — revient en général à cette ligne après 3. ..♘︎xd5 4. d4.
Regagne le pion que tu as donné au premier coup.
♘︎xd5 — les Noirs regagnent le pion, et le matériel est de nouveau égal. Le cavalier est au centre, et la dame n'a pas bougé du tout. Les Blancs peuvent chasser le cavalier plus tard avec c4, mais ce coup de pion est aussi utile aux Blancs, donc les Noirs ne perdent pas vraiment de temps.
Coups alternatifs
♘︎f3 — les Blancs développent le cavalier, gardent d4 et se préparent à roquer. Le plus ambitieux 4. c4, qui chasse tout de suite le cavalier de d5, est l'autre essai principal.
Sors ton fou de cases blanches avant que ton pion e ne l'enferme.
♗︎f5 — la même idée que dans toute Scandinave : le fou de cases blanches sort avant que ..e6 ne ferme sa diagonale. Depuis f5, il surveille le pion c2. Le fou c8 a maintenant un rôle. Après ..e6, il serait resté enfermé derrière le pion, comme le fou de la défense française.
Coups alternatifs
♗︎d3 — les Blancs proposent l'échange des fous de cases blanches. Le fou blanc est un attaquant redoutable qui vise h7, donc l'échanger contre le fou noir est une affaire équitable pour les deux camps.
Les Blancs proposent un échange de fous — décide quoi faire de ton fou.
♗︎xd3 — les Noirs acceptent l'échange. Le fou d'attaque le plus dangereux des Blancs disparaît, donc une future attaque contre le roque noir perd sa pièce principale. La dame blanche arrive en d3, mais là, un cavalier noir en b4 pourra l'attaquer plus tard, et les Noirs pourront gagner du temps contre elle.
Coups alternatifs
♕︎xd3 — les Blancs reprennent avec la dame et gardent une structure de pions saine. Reprendre avec le pion c donnerait aux Blancs des pions d doublés.
Ouvre la voie à ton fou de cases noires et renforce ton cavalier centralisé.
e6 — avec le fou de cases blanches déjà échangé, ce coup de pion ne coûte rien aux Noirs. Il soutient le cavalier d5 et ouvre la diagonale f8–a3, pour que le fou de cases noires puisse sortir et que les Noirs puissent roquer.
Coups alternatifs
O-O — les Blancs mettent le roi en sécurité par le roque et relient les tours. Les Blancs prévoient maintenant c4 pour chasser le cavalier de d5.
Construis la seconde moitié de ton mur de pions et couvre les cases autour de ton cavalier.
c6 — les Noirs complètent le solide mur de pions c6–e6. Le pion couvre les cases d5 et b5, donc le cavalier d5 reçoit un second pion protecteur et la dame blanche ne peut pas donner échec depuis b5. La structure noire n'a aucun pion faible — c'est le même dispositif sain que dans la Caro-Kann.
Coups alternatifs
c4 — les Blancs chassent le cavalier de d5 et prennent de l'espace. Les Blancs ont maintenant des pions en c4 et d4 ; les Noirs les viseront plus tard avec ..c5 ou avec des pièces.
Ton cavalier est attaqué — recule-le sur une case où il gardera ton futur roque.
♘︎f6 — le cavalier recule vers l'aile roi, où il gardera h7 et le roi une fois le roque noir effectué. Il surveille aussi e4, la case devant les pions blancs.
Coups alternatifs
♘︎c3 — les Blancs développent le dernier cavalier, ajoutent un gardien à d5 et couvrent e4.
Développe ta dernière pièce de l'aile roi pour pouvoir roquer au coup suivant.
♗︎e7 — une case modeste mais sûre pour le fou. Il libère la voie pour le roque, et en e7 il est difficile à attaquer pour les Blancs.
Coups alternatifs
♗︎f4 — les Blancs développent le fou de cases noires sur une diagonale active et se préparent à amener les tours au centre.
Sors ton roi du centre avant que les pièces blanches ne le visent.
O-O — les Noirs roquent. Le roi est en sécurité derrière les pions f7, g7 et h7, et le fou de cases blanches d'attaque des Blancs a déjà disparu.
Coups alternatifs
h3 — un coup d'attente utile. Il interdit la case g4 au cavalier noir et donne au fou la case h2 pour reculer si ..♘︎h5 l'attaque.
Développe ta dernière pièce mineure derrière tes pions.
♘︎bd7 — les Noirs développent la dernière pièce mineure. Toutes les pièces noires sont sorties, le roi est en sécurité et il n'y a aucun pion faible. Ensuite, les Noirs jouent des coups comme ..♕︎a5, ..♖︎e8 ou ..♖︎c8 et préparent la rupture ..c5 contre les pions blancs c4 et d4.
Coups alternatifs
Points clés
- 2...♘︎f6 développe d'abord et regagne le pion avec ...♘︎xd5 — pas de sortie précoce de la dame
- Contre 3.c4, joue 3...c6 ; contre 3.♗︎b5+, pare avec 3...♗︎d7, puis prends en d5
- Amène le fou de cases blanches en f5 AVANT de jouer ...e6
- L'échange en d3 élimine le meilleur fou d'attaque des Blancs
- Le mur de pions c6–e6 donne aux Noirs une position solide, proche de la Caro-Kann, sans pion faible

À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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Résumé
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