Wieża przeciw skoczkowi: skoczek się broni
Utrzymaj remis wieży przeciw skoczkowi jako obrońca — sprowadź zabłąkanego skoczka do króla z tempem, a potem przerzucaj go obok króla na skraju szachownicy i nie wpuszczaj króla do narożnika.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Twój skoczek jest atakowany i daleko od domu — uratuj go ruchem, który przy okazji zyskuje czas na powrót.
♘︎e5+ ratuje skoczka z szachem, więc białe nie mają czasu, by go odciąć, a z e5 skoczek jest jeden skok od g4, pola obok twojego króla. ♔︎ierunek liczy się tu bardziej niż bezpieczeństwo: kilka pól jest bezpiecznych na jeden ruch, ale tylko to zaczyna powrót do domu. Skoczek, który zostaje na skrzydle hetmańskim, zostanie otoczony i stracony.
Ruchy alternatywne
♔︎e4 znów atakuje skoczka i przybliża białego króla o krok do twojego. Plan białych jest w każdym ruchu ten sam: uderzać w skoczka, póki jest niebroniony, i odbierać pola prowadzące z powrotem na h3. Skoczek potrzebuje pola, na którym twój król może go bronić.
Skoczek znów jest atakowany — znajdź pole, na którym twój król może go wreszcie bronić.
♘︎g4 kończy podróż: skoczek ląduje obok twojego króla, który teraz go broni, więc jeden napastnik już nie wystarczy, by go zdobyć. Kryje też e3, pole, z którego biały król mógłby skorzystać, podchodząc bliżej. Każdy inny ruch skoczka albo zostaje od razu zbity, albo oddala się od twojego króla, gdzie wieża z królem go otaczają.
Ruchy alternatywne
♖︎g6 atakuje skoczka wzdłuż linii g. Twój król musi stale sąsiadować z g4, by go bronić, a biały król jest krok od f4, skąd zaatakowałby skoczka po raz drugi. Dwóch napastników przeciw jednemu obrońcy wygrywa skoczka, więc nie może on czekać na g4.
Wieża atakuje twojego skoczka, a biały król nadchodzi — znajdź pole, na którym żaden z nich go nie dosięgnie.
♘︎h2 chowa skoczka na skraju, tuż obok twojego króla i na razie poza zasięgiem obu białych figur. Skoczek na brzegu szachownicy zwykle stoi źle, ale tutaj na brzegu stoi twój król, i tylko to się liczy. Każdy inny ruch kosztuje cię skoczka w ciągu dwóch ruchów albo coś gorszego.
Ruchy alternatywne
♔︎f4 odbiera twojemu królowi g3 i g4, a wieża panuje nad linią g. Policz swoje ruchy: król ma tylko h4, które prowadzi prosto w mata na linii h, więc musi ruszyć się skoczek — a dwa z jego trzech pól kryją białe. Tak wieża wygrywa, gdy obrona się potknie: odbiera ci wszystkie bezpieczne ruchy.
Twój król nie ma bezpiecznego ruchu, więc musi go znaleźć skoczek — nie oddalaj go od domu o więcej niż jeden skok.
♘︎f1 to jedyne pole, na którym skoczek nie zostaje zbity, i to dobre pole: z f1 kryje g3 i h2, pola obok twojego króla, i może wrócić na h2, gdy tylko zostanie zaatakowany. Skoczek nigdy nie oddala się od króla o więcej niż jeden skok — na tym polega cała obrona.
Ruchy alternatywne
♖︎g1 atakuje skoczka z boku. Na f1 nie ma on obrony — twój król na h3 stoi dwie linie dalej — więc musi znów się ruszyć. Białe liczą, że ucieknie na otwartą szachownicę, gdzie wieża z królem dominują samotnego skoczka i go zdobywają.
Uratuj atakowanego skoczka, nie pozwalając odciąć go od twojego króla.
♘︎h2 wraca prosto pod ochronę króla. Wieża patrzy teraz wzdłuż pustej linii g, a biały król nie może zaatakować h2 z g3, bo to pole sąsiaduje z twoim królem. Przerzucanie skoczka między f1 a h2 to twój schemat obrony: gdy jedno pole jest atakowane, skoczek przechodzi na drugie i przeżywa.
Ruchy alternatywne
♖︎h1 wiąże skoczka z twoim królem wzdłuż linii h. Skoczek jest broniony, więc jeszcze nie przepadł, ale nie może się ruszyć, a twój król ma tylko dwa pola: h4 i g2. Jedno z nich od razu kosztuje skoczka i partię.
Twój skoczek nie może się ruszyć, a król ma dwa pola — wybierz to, które uwalnia skoczka i odwraca role, atakując wieżę.
♔︎g2 schodzi z linii h, co uwalnia skoczka, dalej go broni i atakuje wieżę, której nic nie chroni. Białe muszą stracić ruch na ratowanie wieży zamiast zdobywać skoczka. To druga połowa obrony: król nigdy nie puszcza skoczka.
Ruchy alternatywne
♖︎a1 ratuje wieżę i zostawia ją na pierwszym rzędzie, gdzie kryje f1, g1 i h1. Białe chcą teraz szachować na drugim rzędzie i przycisnąć twojego króla do skraju. Na razie nic nie jest zagrożone, więc pytanie brzmi: gdzie król i skoczek staną najlepiej na to, co nadchodzi?
Na razie nie ma zagrożenia — postaw skoczka tam, gdzie zamyka rząd wieży, a twój król wciąż go broni.
♘︎f1 zamyka pierwszy rząd. Skoczek znów stoi obok twojego króla, broniony, i zasłania g1 przed wieżą, więc gdy przyjdzie szach, twój król ma za nim bezpieczne pole. Z f1 skoczek kryje też e3 i g3, dwa pola, z których biały król chętnie skorzystałby, podchodząc bliżej.
Ruchy alternatywne
♖︎a2+ to szach, który białe przygotowywały. Twój król może pójść na h3, g1 albo do narożnika h1. Narożnika trzeba się w tej końcówce bać — król na h1 ma tak mało miejsca, że białe mogą łączyć groźby matowe z groźbami wobec skoczka, i skoczek przepada.
Jesteś szachowany — wycofaj się, nie puszczając skoczka i nie wchodząc do narożnika.
♔︎g1 utrzymuje kontakt króla ze skoczkiem i zostawia króla poza narożnikiem. Para stoi teraz na skraju, co wygląda pasywnie, ale wystarcza: skoczek kryje e3 i g3, więc bezpośrednia droga białego króla prowadzi przez f3 — a tam czeka go szach skoczkiem. Zapamiętaj ten układ: król g1, skoczek f1, h2 wolne dla skoczka.
Ruchy alternatywne
♔︎f3 to najgroźniejszy pomysł białych. Grozi, że wieża wróci na a1 i zwiąże skoczka z twoim królem — a wtedy byłbyś w zugzwangu: skoczek nie może się ruszyć, a każdy ruch króla, na h1 czy h2, puszcza go, więc białe go biorą. Masz dokładnie jeden ruch, by zabrać skoczka z pierwszego rzędu.
Białe są o ruch od unieruchomienia twojego skoczka na pierwszym rzędzie i zdobycia go — usuń go z tempem.
♘︎h2+ opuszcza pierwszy rząd z szachem, więc do związania nie dochodzi, a na h2 skoczka broni twój król. Dlatego skoczek powinien stać obok króla: gdy biały król wchodzi w jego zasięg, szach jest gotowy. Wieża atakuje h2 wzdłuż drugiego rzędu, ale jeden napastnik przeciw jednemu obrońcy nic nie wygrywa.
Ruchy alternatywne
♔︎g3 atakuje skoczka po raz drugi: król i wieża uderzają w h2, a broni go tylko twój król. Dwóch napastników przeciw jednemu obrońcy — wygląda to na koniec skoczka. Ale biały król znów wszedł na pole, na którym skoczek może go szachować, i odpowiedź jest taka sama jak wcześniej.
Twój skoczek jest atakowany dwa razy i broniony raz — uratuj go tak jak przed chwilą.
♘︎f1+ to znów szach, a skoczek wraca pod ochronę twojego króla i schodzi z rzędu wieży. Biały król musi się ruszyć, a jeśli wróci na f3, skoczek znów zaszachuje z h2. Białe mogą powtarzać ruchy albo się wycofać, ale nie zdobędą skoczka — remis jest pewny, bo król i skoczek stoją razem, a narożnik pozostaje pusty.
Ruchy alternatywne
Najważniejsze wnioski
- Wieża przeciw skoczkowi to remis, gdy skoczek stoi obok swojego króla — jeśli jest daleko, najpierw go sprowadź, w miarę możliwości z szachami
- Wybieraj pole dla skoczka według kierunku, nie bezpieczeństwa: pole bezpieczne na jeden ruch, ale daleko od króla, to miejsce, gdzie skoczek zostaje zdominowany
- Na skraju przerzucaj skoczka między dwoma polami obok króla, a na zbliżanie się wrogiego króla odpowiadaj szachem skoczkiem
- Nie wchodź królem do narożnika i zabieraj skoczka z każdej linii, na której wieża może go związać z twoim królem
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Wieża przeciw skoczkowi: skoczek z dala od króla
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane darmowe kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase



