Wieża przeciw skoczkowi: skoczek z dala od króla
Naucz się, jak wieża wygrywa ze skoczkiem oddzielonym od swojego króla — zamknij króla w klatce na skraju, zyskuj czas groźbami mata i zaatakuj skoczka, gdy jest przywiązany do obrony pola matowego.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Czarny król ma jeszcze trzy własne pola. Odbierz mu je, zanim zajmiesz się skoczkiem.
♔︎c2 odbiera czarnemu królowi b1, b2 i b3. Wieża już kryje a3, więc czarnemu królowi zostaje jedno pole, a1 — a tam szach wieżą na a3 byłby matem. Czarne muszą więc ruszyć skoczkiem, a wieża na linii d nie wpuszcza go na d6 i d8, pola na jego drodze do domu. ♘︎ajpierw zamknij króla w klatce; wtedy wszystkie ruchy musi robić skoczek.
Ruchy alternatywne
Czarny król nie może się ruszyć bez mata, więc musi ruszyć się skoczek. ♘︎e5 to najtwardszy wybór: atakuje twoją wieżę i zyskuje tempo. Inne pola skoczka dają mniej. Na d6 lub d8 zostaje po prostu zbity, a na g5, h6 czy h8 zostaje daleko od króla i niczym ci nie przeszkadza.
Twoja wieża jest atakowana. Znajdź odwrót, który odbiera skoczkowi najwięcej pól i grozi matem na linii a.
♖︎d6 schodzi z ataku i daje wieży dwa zadania. Wzdłuż linii d i szóstego rzędu odbiera skoczkowi d3, d7, c6 i g6. A do tego grozi matem na a6, bo czarny król na a2 wciąż nie ma pola na linii b. Czarne muszą wydać ruch na króla, więc skoczek stoi w miejscu. Groźba mata to darmowe tempo przeciw skoczkowi.
Ruchy alternatywne
♔︎a3 stawia najdłuższy opór. Wieża opuściła trzeci rząd, więc król wychodzi spod mata. Ruch skoczkiem by nie pomógł: na c6 skoczek zasłania szósty rząd, ale zostaje zbity, z c4 tylko o kilka ruchów odwleka koniec, a wszystko inne od razu pozwala na mata na a6.
Król wyszedł spod mata. Odbuduj sieć cichym ruchem — szach wygoniłby króla na otwartą szachownicę.
♔︎c3 odbudowuje sieć o rząd wyżej. Król odbiera b2, b3 i b4, więc czarny król znów jest przywiązany do linii a, a wieża ponownie grozi matem na a6. Z c3 król kryje też c4 i d3, dwa pola, z których mógłby skorzystać skoczek. To jedyny wygrywający ruch: cichy, bez szacha, i czarne znów muszą odpowiedzieć królem.
Ruchy alternatywne
♔︎a2 znów schodzi z groźby; pójście na a4 trwałoby dokładnie tak samo długo. Czarne wydały już dwa ruchy z rzędu na króla. Skoczek wciąż stoi na e5, gdzie twój król i wieża razem kryją pięć z jego ośmiu pól. Czarne nie mają czasu go poprawić, bo każdy ruch idzie na odpowiedź na groźbę.
Teraz szach pomaga. Zepchnij króla szachem na pierwszy rząd z pola, którego broni twój król.
♖︎d2+ zmienia kierunek ataku. Wieża, broniona przez twojego króla, zajmuje drugi rząd, a czarny król powinien zejść na pierwszy rząd; na a3 lub a1 przegrywa szybciej. Na pierwszym rzędzie pojawia się nowy motyw matowy: twój król na c3 kryje pola drugiego rzędu, więc szach wieżą wzdłuż pierwszego rzędu może być matem. Skoczek wkrótce będzie musiał się przed tym bronić.
Ruchy alternatywne
♔︎b1 kieruje się na otwarty pierwszy rząd w nadziei, że ucieknie w stronę linii e i skoczka. Na a3 król znów byłby zamknięty na linii a, a w narożniku na a1 przegrywa jeszcze szybciej. Trzy białe ruchy z rzędu wymusiły ruch królem, a skoczek nie ruszył się, odkąd stanął na e5.
Znów szachuj z bronionego pola.
♖︎b2+ powtarza pomysł: szach z pola, którego broni twój król, więc czarny król nie może zbić wieży. Jego najlepsza odpowiedź to krok na c1, i właśnie tam go chcesz. Z c1 jedynym wolnym polem jest d1 — a linia e, na której stoi skoczek, staje się linią, z której twoja wieża może grozić matem.
Ruchy alternatywne
♔︎c1 to najlepsza obrona; a1 postawiłoby króla z powrotem w narożniku. Czarne liczą, że wymkną się przez d1. Ale twój król na c3 kryje b2, c2 i d2, więc czarny król żyje tylko na pierwszym rzędzie — a wieża, która bezpiecznie dotrze na pierwszy rząd z dala od króla, daje mata.
Znajdź ruch wieży, który tworzy dwie groźby naraz: mat na pierwszym rzędzie i zdobycie skoczka.
♖︎e2 to ruch, dla którego zbudowano całe polowanie. Atakuje skoczka na e5 i jednocześnie grozi matem na e1, a czarne mają jeden ruch na dwa problemy. Jeśli król zejdzie na bok, wieża bierze skoczka. Jeśli skoczek ucieknie, wieża daje mata. Tylko jeden ruch skoczka odpowiada na obie groźby, nie tracąc od razu skoczka. Tą podwójną groźbą wieża pokonuje skoczka oddzielonego od króla.
Ruchy alternatywne
♘︎f3 to jedyny ruch, który odpowiada na obie groźby: skoczek schodzi z linii wieży, a z f3 kryje e1. Skoczek mógłby kryć e1 także z d3, ale tam zbija go twój król. Skoczek żyje więc, ale nie jest już wolną figurą. Jest strażnikiem, który nie może opuścić posterunku, bo każdy ruch skoczka pozwala na mata na e1.
Skoczek ma jedno zadanie: bronić pola matowego. Zaatakuj go, żeby nie mógł jednocześnie pełnić tej roli i przeżyć.
♖︎e3 atakuje strażnika. Skoczek ma bezpieczne pola — g1, h2, h4 i g5 — ale nie może z nich skorzystać: w chwili, gdy opuści f3, wieża dałaby mata na e1. Czarne nie mogą go też obronić, bo król na c1 jest za daleko. To jest dominacja: skoczkowi nie brakuje pól, brakuje mu czasu. ♖︎e3 to jedyny wygrywający ruch i znów cichy.
Ruchy alternatywne
♔︎d1 oddaje skoczka, by ratować króla. Czarne musiały wybierać: każdy ruch skoczka pozwala na mata na e1, a krok na b1 też kosztuje skoczka, i to z szybszym matem. Z d1 król sam kryje e1 i jest krok od e2, skąd broniłby skoczka i atakował twoją wieżę. Masz dokładnie jeden ruch, by to wykorzystać.
Król uciekł, a skoczek został. Zgarnij go, zanim król wróci, by go bronić.
♖︎xf3 zdobywa skoczka i to jedyny wygrywający ruch: ruch później czarny król dotarłby na e2 i by go bronił. Polowanie trwało osiem ruchów, a skoczek ruszył się tylko dwa razy — każdy inny ruch czarnych poszedł na króla. Zostaje król i wieża przeciw królowi, z czarnym królem już na skraju. Ten mat już znasz.
Ruchy alternatywne
♔︎e2 atakuje wieżę, która stoi bez obrony na f3. Czarny król chce opuścić skraj i ruszyć do centrum, gdzie mat trwa najdłużej. Gdyby poszedł w drugą stronę, na c1, szach wieżą na pierwszym rzędzie byłby matem, a e1 przegrywa niemal równie szybko.
Twoja wieża jest atakowana. Postaw ją na bronionym polu, z którego odgrodzi króla w narożniku.
♖︎d3 ratuje wieżę na polu, którego broni twój król, i jednocześnie buduje ścianę. Linia d i trzeci rząd zamykają teraz czarnego króla w klatce z ośmiu pól: linie od e do h, rzędy pierwszy i drugi. Od tej chwili metoda jest ta sama co w macie królem i wieżą — zmniejszaj klatkę, a potem podprowadź króla.
Ruchy alternatywne
♔︎e1 stoi jak najbliżej ściany; na f1 lub f2 mat przyszedłby o ruch wcześniej. Czarne mogą teraz tylko przestawiać króla w klatce i czekać na twojego króla. Kontrgry już nie ma — skoczek był całą obroną.
Zmniejsz klatkę: odbierz drugi rząd, póki twój król wciąż broni wieży.
♖︎d2 zmniejsza klatkę do pierwszego rzędu. Wieża wciąż jest broniona przez króla na c3 i odbiera e2 oraz f2. Czarne mają dokładnie jeden legalny ruch. Król jest na dobre zamknięty na pierwszym rzędzie i pozostaje tylko przeprowadzić własnego króla.
Ruchy alternatywne
♔︎f1 to jedyny legalny ruch. Król nie może wrócić w stronę d1, bo kryje je wieża, więc dryfuje w stronę narożnika na linii h. Od tej chwili koniec nie wymaga liczenia wariantów, tylko właściwej kolejności ruchów.
Nie wypuszczaj króla, ale wyprowadź wieżę poza jego zasięg, by twój król mógł swobodnie iść.
♖︎a2 przenosi wieżę na drugi koniec drugiego rzędu. Wciąż zamyka króla na pierwszym rzędzie, ale stoi teraz jak najdalej od czarnego króla, co zwalnia twojego króla z obowiązku jej pilnowania. Kilka ruchów jest tu równie szybkich; ten upraszcza resztę.
Ruchy alternatywne
♔︎e1 czy krok na g1 — bez różnicy. Król chodzi tam i z powrotem po pierwszym rzędzie i nie może go opuścić. Czarne czekają, czy znasz motyw, który kończy partię.
Przeprowadź króla. Szach teraz tylko wypuściłby czarnego króla z pierwszego rzędu.
♔︎d3 zaczyna marsz króla. Prowadź króla po trzecim rzędzie, jedną linię za czarnym królem. Jeśli czarny król kiedykolwiek stanie dokładnie naprzeciw twojego — tutaj na d1 — wieża daje mata na a1, bo twój król kryje wszystkie trzy pola drugiego rzędu przed nim.
Ruchy alternatywne
♔︎f1 schodzi na bok. Na d1 król stałby naprzeciw twojego i szach wieżą na a1 zakończyłby partię. Więc się odsuwa — a każdy krok w bok to krok bliżej narożnika, gdzie nie zostaje już żadne pole, na które można się odsunąć.
Idź dalej za nim. Jeśli czarny król kiedykolwiek stanie naprzeciw twojego, wieża daje mata.
♔︎e3 idzie za nim, znów jedną linię z tyłu. Obowiązuje ta sama zasada: jeśli czarny król wróci na e1, naprzeciw twojego króla, wieża daje mata na a1. Może więc iść tylko dalej w stronę narożnika. Nie dawaj szachów — szach wieżą wypuściłby teraz króla na drugi rząd.
♔︎g1 ucieka dalej. Powrót na e1 postawiłby króla naprzeciw twojego, a wieża dałaby mata na a1. Zostało mu już tylko pole narożne, a twój król wciąż jest krok za nim.
Ten sam pościg: zbliżaj się, nie dając szacha.
♔︎f3 zachowuje dystans: jedną linię z tyłu, na trzecim rzędzie. Czarny król nie może wrócić na f1, gdzie szach wieżą na a1 jest matem, więc musi wejść do narożnika. Wciąż bez szacha — cierpliwość to tu cała technika.
♔︎h1 — narożnik. Na f1 król stałby naprzeciw twojego i od razu dostałby mata. Teraz skończyła mu się szachownica: stoi w narożniku, a jedyne pole, na które może jeszcze wejść, to to, które właśnie opuścił.
Król jest w narożniku. Odbierz mu pola na drugim rzędzie, ale zostaw jeden legalny ruch.
♔︎g3 kryje g2 i h2 i zostawia czarnemu królowi dokładnie jeden ruch: z powrotem na g1, dokładnie naprzeciw twojego króla. Ten jeden ruch ma znaczenie. Król bez legalnego ruchu, który nie jest szachowany, jest w pacie, a wygrana by przepadła. Zostaw drzwi otwarte, a potem zamknij je matem.
Ruchy alternatywne
♔︎g1 to jedyny legalny ruch i stawia króla dokładnie tam, gdzie potrzebuje go motyw: naprzeciw twojego króla, na pierwszym rzędzie, z f2, g2 i h2 pod kontrolą. Czarne nie mają już żadnego wyboru.
Króle stoją naprzeciw siebie. Zakończ partię.
♖︎a1# — mat. Wieża kryje pierwszy rząd, a twój król drugi. Spójrz wstecz na całą partię. Ani razu nie goniłeś skoczka. Zamknąłeś króla w klatce, a każda groźba mata wymuszała ruch królem, więc skoczek nigdy nie miał czasu wrócić do domu. Potem jeden ruch wieży zagroził matem i zaatakował skoczka, a skoczek, przywiązany do swojego posterunku, przepadł.
Najważniejsze wnioski
- Wieża przeciw skoczkowi to remis, dopóki skoczek stoi obok swojego króla — szukaj wygranej tylko wtedy, gdy są rozdzieleni, a król stoi na skraju
- Zamknij króla w klatce, zanim zaczniesz gonić skoczka: groźba mata wymusza ruch królem, a skoczek nie ma czasu wrócić do domu
- Wybieraj ciche ruchy i szachy z bronionych pól — szach, który wypuszcza króla ze skraju, wyrzuca wygraną
- Celuj w jeden ruch wieży, który grozi matem i atakuje skoczka; skoczek przywiązany do obrony pola matowego przepada, gdy zaatakujesz go ponownie
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Wieża przeciw gońcowi: bezpieczny narożnik
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane darmowe kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase




