Matt in einem Zug
Trainiere den Blick, der die Partie beendet: ein Zug, der König gefangen, nichts mehr zu machen.
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Der schwarze König auf h6 ist bereits eingesperrt. Der weiße König auf f6 deckt g5 und g7, und der Bauer auf g6 deckt h7. Es fehlt nur eines: etwas, das den König selbst angreift.
Der Turm schwenkt auf die h-Linie, und es ist matt. Der König kann die Linie nicht verlassen, jedes Fluchtfeld ist gedeckt, und keine schwarze Figur erreicht h8 oder die Felder dazwischen.
Alternative Züge
Matt. Die Dame greift die achte Reihe entlang an; der König auf c8 kann sie nicht schlagen, b7 wird von der Diagonale der Dame gedeckt und c7 vom Läufer auf f4. Der Turm auf d8 verstellt seinem eigenen König das letzte Feld.
Alternative Züge
Schwarz sieht bedrohlich aus — eine Dame auf c3 und ein Springer auf c4 nahe am weißen König. Aber Weiß ist am Zug, und der schwarze König auf a8 ist von seinem eigenen Turm auf b8 eingemauert. Das einzige freie Feld ringsum ist b7: Decke es mit einem Schach, auf das der König keine Antwort hat, und die Partie ist vorbei, bevor die schwarzen Figuren überhaupt eine Rolle spielen.
Die Dame landet auf a6, und es ist matt. Sie greift a8 die a-Linie hinunter an, deckt b7 auf der Diagonale, und Schwarz hat nichts, was a6 oder a7 erreicht.
Alternative Züge
Der schwarze König auf g8 hat sich nie Luft gemacht — die Bauern auf f7, g7 und h7 stehen alle noch zu Hause. Welcher Zug beendet die Partie auf der Stelle?
Welche drei Fragen solltest du beantworten, bevor du ein Matt setzt?
Wichtigste Erkenntnisse
- Zähle zuerst die Fluchtfelder des Königs — das Matt ist meist der Zug, der ihn angreift und die Felder gedeckt lässt.
- Ein König mit allen drei Bauern noch vor sich ist ein Grundreihenmatt, das nur darauf wartet zu passieren.
- Ein Schach, das kein Matt ist, kann ein Matt verschenken; suche das Ende, bevor du Schach bietest.
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Geh jeden Zug am echten Brett durch, probier die falschen aus – und frag Knighty, warum sie scheitern.
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