Knighty

Taktik

Lerne die Motive, die Material gewinnen

Hängende Figuren

Finde die Figur, die niemand deckt — das billigste Material im Schach.

7 Züge

Matt in einem Zug

Trainiere den Blick, der die Partie beendet: ein Zug, der König gefangen, nichts mehr zu machen.

7 Züge

Die Gabel

Eine Figur, zwei Ziele. Die Taktik, die mehr Material gewinnt als jede andere.

7 Züge

Die Fesselung

Friere eine Figur vor etwas Wertvollerem ein und greife sie dann noch einmal an.

7 Züge

Der Spieß

Die umgekehrte Fesselung: Triff die große Figur vorn und nimm die dahinter.

7 Züge

Der Abzugsangriff

Zieh eine Figur aus dem Weg und lass die dahinter die Arbeit machen.

7 Züge

Das Grundreihenmatt

Der König rochiert, die Bauern nie gezogen — und die letzte Reihe wurde zur Falle.

7 Züge

Matt in zwei Zügen

Zwing den König auf das Feld, das du willst, und mach dann Schluss.

8 Züge

Gefangene Figuren

Eine Figur ohne Felder ist schon verloren — du musst nur noch hingehen und sie holen.

7 Züge

Ablenkung und Hinlenkung

Zieh einen Verteidiger von seiner Aufgabe weg — oder lock eine Figur auf das Feld, das du brauchst.

8 Züge

Räumung und Verstellung

Linien entscheiden Taktik: Öffne eine eigene oder kappe eine gegnerische.

8 Züge

Doppelschach und ersticktes Matt

Zwei Schachs auf einmal kann man nicht blocken — und ein König, den seine eigenen Figuren einsperren, überlebt keines.

8 Züge

Mattmuster

Drei Züge tief: Erkenne die Form und zwing deinen Gegner hindurch.

8 Züge

Zwischenzug und stiller Zug

Zwei Züge, die den Rhythmus brechen: der eingeschobene und der lautlose.

7 Züge

Opfer und Königsangriff

Gib Material her, um die Bauern vor dem rochierten König wegzureißen — und setz ihn dann matt.

7 Züge

Verteidigungsressourcen

Gewonnene Stellungen verliert man, indem man den Gegner ignoriert. Finde den Zug, der seine Idee stoppt.

8 Züge

Das Anastasia-Matt

Ein Springer auf e7 nimmt einem König auf der h-Linie die Felder g8 und g6, und ein Turm setzt auf dieser Linie matt — die eigenen Bauern des Königs schließen den Käfig.

8 Züge

Das Arabische Matt

Ein Springer auf f6 deckt die Eckfelder g8 und h7, und ein Turm setzt auf h7 neben einem König auf h8 matt — nur zwei Figuren.

7 Züge

Das Boden-Matt

Zwei Läufer auf sich kreuzenden Diagonalen setzen einen lang rochierten König matt — einer gibt von a6 nach c8 Schach, der andere deckt b8 und c7, und ein Damenopfer auf c6 öffnet den Weg.

8 Züge

Das Doppelläufer-Matt

Zwei Läufer auf benachbarten Diagonalen setzen einen König in der Ecke matt: Einer gibt auf der langen Diagonale nach h8 Schach, der andere deckt g8, und der eigene Bauer des Königs auf h7 blockiert das letzte Feld.

9 Züge

Das Schwalbenschwanz-Matt

Eine gedeckte Dame steht diagonal neben dem König, und die eigenen Figuren des Königs füllen die zwei Felder, die sie nicht deckt — der Schwalbenschwanz.

7 Züge

Das Haken-Matt

Ein Turm setzt neben dem König matt, ein Springer deckt den Turm, und ein Bauer deckt den Springer — drei Figuren ineinander verhakt, wobei der Bauer auch ein Fluchtfeld deckt.

8 Züge

Das Kill-Box-Matt

Ein Turm gibt am Rand Schach, während die Dame, zwei Felder vom König entfernt, die Felder vor ihm versiegelt — zusammen ziehen sie eine Box, die der König nicht verlassen kann.

7 Züge

Das Vuković-Matt

Ein gedeckter Turm steht am Rand direkt neben dem König, während ein Springer die zwei Felder deckt, die der Turm nicht erreicht — Turm und Springer gegen einen König ohne Ausweg.

8 Züge