La marcha del rey de Réti
Salva una carrera de peones que parece perdida: lleva el rey por la gran diagonal para que cada paso persiga el peón pasado negro y apoye el tuyo al mismo tiempo.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
Tu rey está demasiado lejos para alcanzar el peón h y demasiado lejos para ayudar al peón c: encuentra el único paso que lo acerca a los dos.
♔︎g7 es la única jugada que salva. Está una fila más cerca del camino del peón h y una columna más cerca de tu peón c: el mismo paso sirve para las dos cosas. Por separado, ninguna de las dos persecuciones funciona: el peón h sigue fuera de alcance y el peón c sigue sin apoyo. Juntas obligarán a las negras a gastar jugadas con el rey en lugar de con el peón.
Jugadas alternativas
h4 empieza la carrera. Las negras no ven motivo de preocupación: tu rey está fuera del cuadrado del peón h, así que no puede impedir que corone corriendo tras él. Si las negras juegan antes ♔︎b6 y avanzan el peón una jugada después, se llega a la misma posición: el orden no importa.
El peón h sigue fuera de alcance. Sigue persiguiéndolo y, al mismo tiempo, ponte a distancia de tu propio peón.
♔︎f6 sigue por la diagonal y crea la primera amenaza real: un paso más y tu rey estará lo bastante cerca para escoltar el peón c hasta c8. Si las negras lo ignoran y avanzan, sigue h3 ♔︎e7 h2 c7: tu rey llega a tiempo de apoyar a su peón, y ambos bandos consiguen dama. El rey no ha alcanzado el peón h, pero tampoco le ha cedido terreno. Cualquier otra jugada pierde.
Jugadas alternativas
♔︎b6 ataca tu peón c, y es la primera jugada que las negras dedican al rey en lugar de al peón h. Avanzar el peón de inmediato dejaría a tu rey llegar a tiempo junto a su peón, como acabas de ver. Así que las negras intentan eliminar primero tu peón y ganar la carrera después.
Tu peón está atacado y el peón h sigue corriendo. Encuentra la jugada de rey que mantiene una respuesta preparada en los dos flancos.
♔︎e5 es la clave del estudio. Desde e5 tu rey está a un paso de d6, donde vigila el camino del peón c hacia c8, y a un paso de f4, donde estaría dentro del cuadrado del peón h en cuanto las negras gasten una jugada en tomar en c6. Las negras pueden impedir una de las dos cosas, pero no ambas, así que la partida ya no se puede ganar. Ninguna otra jugada hace tablas.
Jugadas alternativas
h3 mantiene el peón por delante de tu rey y deja en paz el peón c. Tomarlo en su lugar cuesta a las negras una segunda jugada de rey, y eso es exactamente lo que te faltaba: tras ♔︎xc6 ♔︎f4 h3 ♔︎g3 h2 ♔︎xh2 solo quedan los dos reyes. Dos tempos de desventaja al principio, dos jugadas de rey de las negras: la diagonal los ha recuperado.
Las negras han avanzado el peón y han dejado el tuyo en el tablero. Uno de tus dos planes ya no funciona: pasa al otro.
♔︎d6 cambia de dirección, porque el peón h se ha vuelto a escapar y ahora el peón c es la mejor baza. El rey controla c7 y está listo para controlar c8, así que tu peón puede avanzar con apoyo. Ahora a ambos peones les faltan dos jugadas para coronar.
Jugadas alternativas
h2 deja el peón a un paso de coronar. Las negras siguen una jugada por delante en la carrera, así que la pregunta ya no es quién corona primero. Es si tu peón llega a coronar, y si lo hace con seguridad.
Las negras coronan en la jugada siguiente. Asegúrate de poder hacer lo mismo.
c7 deja también tu peón a un paso de coronar, y con tu rey a su lado las negras no pueden tomarlo. Si las negras coronan de inmediato con h1=♕︎, respondes c8=♕︎ y cada bando tiene una dama: tablas. Aquí no hay tiempo para otra jugada de rey.
Jugadas alternativas
♔︎b7 es el último intento de las negras. El rey controla c8, así que un peón que corone ahora simplemente es capturado, y el peón negro sigue coronando en la jugada siguiente. Las negras han gastado una segunda jugada de rey para montar esto, y eso te da tiempo para una jugada más.
El rey negro controla la casilla donde tu peón quiere coronar. Recupera el control de esa casilla.
♔︎d7 recupera c8: tu rey controla ahora esa casilla, así que el rey negro ya no puede capturar lo que llegue allí. Por eso el rey fue a d6 y no tras el peón h: llega junto a su peón en el último momento posible. Cualquier otra jugada pierde.
Jugadas alternativas
h1=♕︎ da a las negras la primera dama, tras una carrera que las negras han liderado desde la primera jugada. Pero la nueva dama no da jaque, y tu peón está a un paso de c8 con tu rey controlando esa casilla. Tienes exactamente una jugada para aprovecharlo.
Las negras tienen dama. Iguala el material de inmediato.
c8=♕︎+ corona con jaque, así que las negras deben mover el rey antes de que la nueva dama pueda hacer nada. Dama contra dama sin peones es tablas, y la tablebase lo confirma aquí. Tu rey empezó dos tempos por detrás de un peón pasado, y aun así coronaste solo una jugada después que las negras.
Jugadas alternativas
Puntos clave
- Un paso diagonal del rey cuenta lo mismo que uno recto, así que una ruta en diagonal puede perseguir dos objetivos sin perder tempo frente a ninguno
- Una amenaza vale un tempo: cada jugada que las negras gastan con el rey para responderla es una jugada que el peón pasado no hace
- Mantén vivos los dos planes todo el tiempo que puedas, y comprométete con uno solo cuando las negras hayan resuelto el otro
- En una carrera de peones, cuenta las jugadas de los reyes además de las de los peones: el bando que corona en segundo lugar aún hace tablas si corona con seguridad
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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Resumen
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