Défense Caro-Kann - 2.Bc4 (Attaque Hillbilly)
Quand les Blancs amènent le fou en c4 au 2e coup, ...d5 le frappe tout de suite. Les Noirs gagnent du temps contre ce fou vagabond et obtiennent une partie simple et confortable.
Essayer la leçon interactiveIntroduction
Contenu de la leçon
L'ouverture du pion roi — les Blancs occupent le centre et ouvrent des diagonales pour la dame et le fou de l'aile roi. C'est le premier coup le plus populaire aux échecs. Réponses principales des Noirs : - 1. ..e5 — Partie ouverte, répliquant au centre des Blancs - 1. ..c5 — Défense sicilienne, luttant pour d4 de manière asymétrique - 1. ..e6 — Défense française, préparant ..d5 - 1. ..c6 — Caro-Kann, préparant aussi ..d5
Prépare ...d5 en gardant ton fou de cases blanches libre.
c6 — La défense Caro-Kann. Comme dans la française, les Noirs préparent ..d5, mais via c6 au lieu de e6. L'avantage clé : le fou de cases blanches reste libre. Le pion c6 soutiendra un pion en d5, donc les Noirs pourront contester e4 au coup suivant sans perdre le pion d.
Les Blancs développent le fou vers f7, comme dans la Partie italienne. Contre 1. ..e5, c'est une bonne case, mais contre la Caro-Kann, le fou se trouve sur le chemin du ..d5 prévu par les Noirs. Les coups principaux ici sont 2. d4 (la ligne principale), 2. ♘︎c3 et 2. ♘︎f3. Avec le fou en c4, le prochain coup de pion des Noirs viendra avec une menace.
Coups alternatifs
Pousse le pion que ton premier coup a préparé, pour qu'il attaque à la fois le fou et le pion e4 non défendu.
d5 — Le pion attaque deux cibles à la fois : le fou c4 et le pion e4, que rien ne défend. Les Blancs doivent réagir tout de suite, sinon ils perdent l'un des deux. Ce que les Blancs peuvent faire : - 3. exd5 — la meilleure réponse, qui élimine l'attaquant - 3. ♗︎b3 — sauve le fou, mais après 3. ..dxe4 les Noirs gagnent le pion e4 - 3. d4?? — perd le fou sur 3. ..dxc4
Coups alternatifs
Les Blancs échangent le pion e4 contre l'attaquant en d5. Cela règle les deux problèmes pour un coup : le fou n'est plus attaqué, et le pion e4 n'est pas perdu pour rien.
Coups alternatifs
Reprends de façon à attaquer de nouveau le fou c4.
cxd5 — Les Noirs reprennent vers le centre, et le nouveau pion d5 attaque de nouveau le fou c4. Les Blancs doivent encore déplacer le fou, alors que les Noirs sont prêts à se développer. Cela donne aux Noirs un pion solide en d5 et une colonne c semi-ouverte pour une tour plus tard.
Coups alternatifs
Les Blancs déplacent le fou avec échec. Le moteur le juge à peu près équivalent à 4. ♗︎b3 et 4. ♗︎e2 : il oblige les Noirs à répondre à l'échec et propose l'échange du fou, donc les Blancs ne perdront plus de temps avec lui plus tard. Autres coups de fou : - 4. ♗︎b3 — garde le fou, mais après 4. ..♗︎f5 le fou de cases blanches des Noirs se développe hors de la chaîne de pions - 4. ♗︎e2 — un repli tranquille
Coups alternatifs
Pare l'échec avec une pièce qui propose l'échange des fous.
♗︎d7 — Les Noirs parent l'échec avec le fou de cases blanches et proposent un échange. Si les Blancs prennent, le fou disparaît à son troisième coup, et les Noirs reprennent avec un coup de développement. Parer avec une pièce qui se développe ne coûte rien aux Noirs ; ils profitent de l'échec pour sortir le fou.
Coups alternatifs
Les Blancs échangent les fous avec échec. Compte les coups : le fou a fait f1-c4-b5-d7, et après la reprise des Noirs, il a disparu et les Blancs n'ont aucune pièce développée.
Coups alternatifs
Reprends avec une pièce mineure, pour qu'elle se développe en prenant.
♘︎xd7 — Les Noirs reprennent avec le cavalier dame et le développent du même coup. Le matériel est égal, mais les Noirs ont maintenant un cavalier sorti et un pion en d5, alors que les Blancs n'ont rien développé. Depuis d7, le cavalier couvre e5 et c5 et peut aller plus tard en f6 ou b6.
Coups alternatifs
Les Blancs placent un pion en d4 pour occuper des cases centrales et ouvrir la diagonale du fou c1. La structure de pions est maintenant la même que dans la Caro-Kann variante d'échange, avec une grande différence : les fous de cases blanches sont déjà échangés.
Soutiens ton pion d5 et ouvre une diagonale pour ton fou de cases noires.
e6 — Le pion soutient d5 et ouvre la voie au fou f8. Dans beaucoup de lignes de la Caro-Kann, les Noirs doivent d'abord sortir le fou de cases blanches avant ce coup de pion ; ici, ce fou est déjà échangé, donc e6 n'enferme rien.
Coups alternatifs
Les Blancs développent le cavalier roi et préparent le roque. Le cavalier couvre aussi e5, une case que les pièces noires aimeraient utiliser.
Développe le fou de cases noires sur sa case la plus active, pointé vers l'aile roi des Blancs.
♗︎d6 — Le fou se développe sur sa case la plus active. Depuis d6, il vise le long de la diagonale vers h2, là où le roi blanc va roquer, et il couvre e5.
Coups alternatifs
Les Blancs roquent. Le roi est en sécurité, et la tour f1 peut venir en e1, où elle fait face au pion e6 sur la colonne e.
Développe ton dernier cavalier sur une case où il ne bloque pas le pion f.
♘︎e7 — Le cavalier roi se développe en e7 au lieu de f6. Le cavalier d7 couvre déjà f6, et depuis e7 ce cavalier peut aller en f5, g6 ou c6. En e7, il ne bloque pas non plus le pion f. Il ne reste plus aux Noirs qu'à roquer pour terminer leur développement.
Coups alternatifs
Les Blancs développent la dame en e2, sur la colonne e face au pion e6. Cela libère aussi d1 pour une tour. La prochaine idée des Blancs est ♗︎g5, qui cloue le cavalier e7 sur la dame d8.
Retire une case au fou de cases noires des Blancs pour qu'il ne puisse pas attaquer ton cavalier e7.
h6 — Un petit coup au but clair. Il retire la case g5 au fou blanc : s'il va en g5 pour clouer le cavalier e7 sur la dame d8, hxg5 gagne le fou contre un pion. Le pion donne aussi au roi noir une case de fuite après le roque, donc un échec sur la dernière rangée ne peut pas devenir mat.
Coups alternatifs
Les Blancs soutiennent le pion d4 avec un autre pion. Les pièces noires ne peuvent plus gagner d4 facilement, et les Blancs peuvent développer le cavalier b1 en d2.
Mets ton roi en sécurité.
O-O — Les Noirs roquent, et le roi est en sécurité derrière les pions f7, g7 et h6. Toutes les pièces mineures noires sont sorties, alors que le cavalier b1 et le fou c1 des Blancs sont encore à la maison.
Coups alternatifs
Les Blancs développent enfin le cavalier dame. Il va en d2, car le pion c3 occupe sa case habituelle.
Développe ta dame sur une case où elle relie tes tours et s'aligne avec ton fou de cases noires.
♕︎c7 — La dame rejoint le fou sur la diagonale vers h2, et elle surveille la colonne c en direction du pion c3. Quitter d8 relie aussi les tours noires, donc une tour peut venir en c8 au coup suivant. Les Noirs ont terminé leur développement et sont au moins égaux. Plans typiques : ..♖︎ac8 pour faire pression sur la colonne c, et ..♘︎g6 ou ..♘︎f5 pour amener le cavalier e7 vers l'aile roi des Blancs.
Coups alternatifs
Points clés
- En c4, le fou se trouve devant ...d5, donc ...d5 l'attaque avec tempo
- 2...d5 attaque à la fois le fou et le pion e4 non défendu
- Après 3.exd5 cxd5, le fou est de nouveau attaqué — les Blancs continuent de perdre du temps avec lui
- Pare l'échec avec ...♗︎d7 et reprends avec une pièce qui se développe
- Une fois les fous de cases blanches échangés, ...e6 n'enferme plus rien
- ...h6 empêche ♗︎g5 de clouer le cavalier e7 sur la dame

À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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Résumé
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