KnightyLearnChess
KońcówkiGraj białymi

Marsz króla Rétiego

Utrzymaj remis w wyścigu pionów, który wygląda na przegrany: poprowadź króla długą przekątną tak, by każdy krok gonił wolnego piona czarnych i jednocześnie wspierał twojego.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Richard Réti opublikował to studium w 1921 roku: białe zaczynają i remisują. Wygląda to na niemożliwe. Pion h czarnych pędzi na h1, a twój król na h8 jest o dwa tempa za wolny, by go dogonić. Twój własny pion c stoi pięć linii od twojego króla, a czarny król jest na tyle blisko, by go zaatakować. Odpowiedź tkwi w tym, jak król mierzy odległość. ♔︎rok po przekątnej kosztuje tyle samo co krok prosto: z h8 król dochodzi na e5 w trzech ruchach, dokładnie tak samo jak na h5 czy e8. Dlatego król na przekątnej h8–e5 nie traci czasu ani w pogoni za pionem h, ani w drodze do piona c. Idzie dwiema drogami naraz, a czarne mają tylko jeden ruch na turę, by odpowiedzieć na obie.

Treść lekcji

Wypróbuj tę pozycję
1. ♔︎g7

Twój król jest za daleko, by dogonić piona h, i za daleko, by pomóc pionowi c — znajdź jedyny krok, który przybliża go do obu.

♔︎g7 to jedyny ruch, który utrzymuje remis. Jest o rząd bliżej drogi piona h i o linię bliżej twojego piona c — ten sam krok służy obu celom. Osobno żadna z tych pogoni nie działa: pion h jest wciąż poza zasięgiem, a pion c wciąż bez wsparcia. Razem zmuszą czarne do tracenia ruchów na króla zamiast na piona.

Wyścig pionówAktywność figur
Ruchy alternatywne
♔︎h7 — ♔︎h7 goni piona prosto i zostaje dwa tempa z tyłu: po h4 ♔︎g6 h3 ♔︎g5 h2 pion promuje w następnym ruchu, a twój pion c jest za daleko od twojego króla, by odpowiedzieć własnym hetmanem.
c7 — c7 pcha piona tam, gdzie twój król nie może mu pomóc: ♔︎b7 go zatrzymuje, a ♔︎xc7 zbija, i potem nic nie spowalnia piona h w drodze do promocji.
Wypróbuj tę pozycję
1. ..h4

h4 rozpoczyna wyścig. Czarne nie widzą powodu do niepokoju: twój król jest poza kwadratem piona h, więc goniąc go, nie zatrzyma jego promocji. Jeśli czarne najpierw zagrają ♔︎b6, a piona pchną ruch później, powstaje ta sama pozycja — kolejność nie ma znaczenia.

Wyścig pionówWolny pion
Wypróbuj tę pozycję
2. ♔︎f6

Pion h jest wciąż poza zasięgiem. Goń go dalej, a jednocześnie zbliż się do własnego piona.

♔︎f6 idzie dalej po przekątnej i tworzy pierwszą prawdziwą groźbę: jeszcze jeden krok i twój król będzie dość blisko, by odprowadzić piona c na c8. Jeśli czarne to zignorują i pchną piona, nastąpi h3 ♔︎e7 h2 c7: twój król zdąży wesprzeć swojego piona i obie strony dostaną hetmana. Król nie dogonił piona h, ale też nie stracił do niego dystansu. Każdy inny ruch przegrywa.

Wyścig pionówGroźba
Ruchy alternatywne
♔︎g6 — ♔︎g6 goni tylko piona, a pogoń prosto za nim jest za wolna: po h3 ♔︎g5 h2 czarne promują w następnym ruchu, a ty nie masz na drugim skrzydle niczego, czym mógłbyś odpowiedzieć.
Wypróbuj tę pozycję
2. ..♔︎b6

♔︎b6 atakuje twojego piona c — i to pierwszy ruch, który czarne poświęcają królowi zamiast pionowi h. Natychmiastowe pchnięcie pozwoliłoby twojemu królowi zdążyć do swojego piona, jak przed chwilą widziałeś. Dlatego czarne próbują najpierw pozbyć się twojego piona, a wyścig wygrać później.

GroźbaTempo
Wypróbuj tę pozycję
3. ♔︎e5

Twój pion jest atakowany, a pion h wciąż pędzi. Znajdź ruch królem, który zachowuje gotową odpowiedź na obu skrzydłach.

♔︎e5 to sedno studium. Z e5 twój król jest krok od d6, gdzie pilnuje drogi piona c na c8, i krok od f4, gdzie stanąłby w kwadracie piona h, gdy tylko czarne poświęcą ruch na bicie na c6. Czarne mogą zatrzymać jedno z dwojga, ale nie oba naraz, więc tej partii nie da się już wygrać. Żaden inny ruch nie utrzymuje remisu.

Wyścig pionówGroźbaKluczowe pola
Ruchy alternatywne
♔︎e6 — ♔︎e6 zmierza tylko w stronę piona c, a czarne po prostu go zbijają: po ♔︎xc6 ♔︎f5 h3 ♔︎g4 h2 twojemu królowi brakuje jednego kroku i pion h promuje.
♔︎g5 — ♔︎g5 idzie tylko za pionem h, który wciąż jest poza zasięgiem: po h3 ♔︎g4 h2 pion promuje w następnym ruchu, a przy twoim pionie c nie ma żadnego króla.
Wypróbuj tę pozycję
3. ..h3

h3 zachowuje przewagę piona nad twoim królem i zostawia piona c w spokoju. Zbicie go kosztowałoby czarne drugi ruch królem, a właśnie tego ci brakowało: po ♔︎xc6 ♔︎f4 h3 ♔︎g3 h2 ♔︎xh2 zostają tylko dwa króle. Dwa tempa brakujące na starcie, dwa ruchy czarnego króla — przekątna je odzyskała.

Wyścig pionówTempo
Wypróbuj tę pozycję
4. ♔︎d6

Czarne pchnęły piona i zostawiły twojego na szachownicy. Jeden z twoich dwóch planów już nie działa — przejdź na drugi.

♔︎d6 zmienia kierunek, bo pion h znów uciekł poza zasięg, a teraz silniejszym atutem jest pion c. Król pilnuje c7 i jest gotów pilnować c8, więc twój pion może iść naprzód ze wsparciem. Oba piony są teraz dwa ruchy od promocji.

Wyścig pionówWolny pion
Ruchy alternatywne
♔︎f4 — ♔︎f4 przychodzi o ruch za późno na piona h: po h2 ♔︎g3 h1=♕︎ czarne mają hetmana, a twój pion c jest stracony, bo twój król od niego odszedł.
Wypróbuj tę pozycję
4. ..h2

h2 stawia piona krok od promocji. Czarne wciąż prowadzą w wyścigu o jeden ruch, więc pytanie nie brzmi już, kto promuje pierwszy. Chodzi o to, czy twój pion w ogóle promuje — i czy zrobi to bezpiecznie.

Wyścig pionówWolny pion
Wypróbuj tę pozycję
5. c7

Czarne promują w następnym ruchu. Upewnij się, że możesz zrobić to samo.

c7 stawia również twojego piona krok od promocji, a z twoim królem obok czarne nie mogą go zbić. Jeśli czarne od razu promują h1=♕︎, odpowiadasz c8=♕︎ i każda strona ma hetmana — remis. Tu nie ma czasu na kolejny ruch królem.

Wyścig pionówWolny pion
Ruchy alternatywne
♔︎d7 — ♔︎d7 marnuje jedyny ruch, jaki miałeś: po h1=♕︎ c7 ♕︎b7 nowy hetman wiąże twojego piona z twoim królem, w następnym ruchu go zbija, a czarne wygrywają hetmanem przeciw samotnemu królowi.
Wypróbuj tę pozycję
5. ..♔︎b7

♔︎b7 to ostatnia próba czarnych. Król kontroluje c8, więc pion, który teraz promuje, zostaje po prostu zbity, a pion czarnych i tak promuje w następnym ruchu. Czarne poświęciły na to drugi ruch królem, a to daje ci czas na jeszcze jeden własny ruch.

GroźbaTempo
Wypróbuj tę pozycję
6. ♔︎d7

Czarny król kontroluje pole, na którym twój pion chce promować. Odzyskaj kontrolę nad tym polem.

♔︎d7 odzyskuje c8: twój król pilnuje teraz tego pola, więc czarny król nie może już zbić tego, co tam stanie. Właśnie dlatego król poszedł na d6, a nie za pionem h: staje obok swojego piona w ostatniej możliwej chwili. Każdy inny ruch przegrywa.

Wyścig pionówKluczowe pola
Ruchy alternatywne
c8=♕︎+ — c8=♕︎+ promuje na polu, które kontrolują tylko czarne: ♔︎xc8 zbija hetmana za darmo, a po ♔︎c6 h1=♕︎+ czarne mają hetmana więcej i wygrywają.
Wypróbuj tę pozycję
6. ..h1=♕︎

h1=♕︎ daje czarnym hetmana jako pierwszym, po wyścigu, który czarne prowadziły od pierwszego ruchu. Ale nowy hetman nie szachuje, a twój pion jest krok od c8, którego pilnuje twój król. Masz dokładnie jeden ruch, by to wykorzystać.

Wyścig pionów
Wypróbuj tę pozycję
7. c8=♕︎+

Czarne mają hetmana. Natychmiast wyrównaj materiał.

c8=♕︎+ promuje z szachem, więc czarne muszą ruszyć królem, zanim nowy hetman cokolwiek zdziała. Hetman przeciw hetmanowi bez pionów to remis, a tablice końcówek potwierdzają to i tutaj. Twój król startował dwa tempa za wolnym pionem, a mimo to promowałeś zaledwie ruch po czarnych.

Wyścig pionówWolny pion
Ruchy alternatywne
♔︎d8 — ♔︎d8 daje hetmanowi wolny ruch: po ♕︎d5+ ♔︎e7 ♔︎xc7 twojego piona już nie ma, a czarne wygrywają hetmanem przeciw samotnemu królowi.

Najważniejsze wnioski

  • Krok króla po przekątnej liczy się tak samo jak krok prosto, więc droga po przekątnej może prowadzić do dwóch celów bez straty czasu względem któregokolwiek z nich
  • Groźba jest warta tempa: każdy ruch, który czarne poświęcają królowi, by na nią odpowiedzieć, to ruch, którego nie wykona wolny pion
  • Utrzymuj oba plany przy życiu jak najdłużej i zdecyduj się na jeden dopiero wtedy, gdy czarne poradzą sobie z drugim
  • W wyścigu pionów licz ruchy królów, a nie tylko pionów — strona, która promuje jako druga, i tak utrzymuje remis, jeśli promuje bezpiecznie

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Utrzymałeś remis w wyścigu pionów, który według prostego liczenia był przegrany. Król poszedł ♔︎g7, ♔︎f6, ♔︎e5 — po przekątnej, gdzie każdy krok przybliżał go zarówno do piona h, jak i do piona c. To postawiło czarne przed wyborem bez dobrej odpowiedzi: zbić twojego piona i pozwolić królowi dogonić piona h albo pędzić dalej i pozwolić twojemu pionowi promować przy wsparciu króla. Czarne pędziły dalej, więc król skręcił na d6 i d7, i obie strony promowały piony.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Manewr Laskera: drabinka

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane darmowe konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase