Marsz króla Rétiego
Utrzymaj remis w wyścigu pionów, który wygląda na przegrany: poprowadź króla długą przekątną tak, by każdy krok gonił wolnego piona czarnych i jednocześnie wspierał twojego.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Twój król jest za daleko, by dogonić piona h, i za daleko, by pomóc pionowi c — znajdź jedyny krok, który przybliża go do obu.
♔︎g7 to jedyny ruch, który utrzymuje remis. Jest o rząd bliżej drogi piona h i o linię bliżej twojego piona c — ten sam krok służy obu celom. Osobno żadna z tych pogoni nie działa: pion h jest wciąż poza zasięgiem, a pion c wciąż bez wsparcia. Razem zmuszą czarne do tracenia ruchów na króla zamiast na piona.
Ruchy alternatywne
h4 rozpoczyna wyścig. Czarne nie widzą powodu do niepokoju: twój król jest poza kwadratem piona h, więc goniąc go, nie zatrzyma jego promocji. Jeśli czarne najpierw zagrają ♔︎b6, a piona pchną ruch później, powstaje ta sama pozycja — kolejność nie ma znaczenia.
Pion h jest wciąż poza zasięgiem. Goń go dalej, a jednocześnie zbliż się do własnego piona.
♔︎f6 idzie dalej po przekątnej i tworzy pierwszą prawdziwą groźbę: jeszcze jeden krok i twój król będzie dość blisko, by odprowadzić piona c na c8. Jeśli czarne to zignorują i pchną piona, nastąpi h3 ♔︎e7 h2 c7: twój król zdąży wesprzeć swojego piona i obie strony dostaną hetmana. Król nie dogonił piona h, ale też nie stracił do niego dystansu. Każdy inny ruch przegrywa.
Ruchy alternatywne
♔︎b6 atakuje twojego piona c — i to pierwszy ruch, który czarne poświęcają królowi zamiast pionowi h. Natychmiastowe pchnięcie pozwoliłoby twojemu królowi zdążyć do swojego piona, jak przed chwilą widziałeś. Dlatego czarne próbują najpierw pozbyć się twojego piona, a wyścig wygrać później.
Twój pion jest atakowany, a pion h wciąż pędzi. Znajdź ruch królem, który zachowuje gotową odpowiedź na obu skrzydłach.
♔︎e5 to sedno studium. Z e5 twój król jest krok od d6, gdzie pilnuje drogi piona c na c8, i krok od f4, gdzie stanąłby w kwadracie piona h, gdy tylko czarne poświęcą ruch na bicie na c6. Czarne mogą zatrzymać jedno z dwojga, ale nie oba naraz, więc tej partii nie da się już wygrać. Żaden inny ruch nie utrzymuje remisu.
Ruchy alternatywne
h3 zachowuje przewagę piona nad twoim królem i zostawia piona c w spokoju. Zbicie go kosztowałoby czarne drugi ruch królem, a właśnie tego ci brakowało: po ♔︎xc6 ♔︎f4 h3 ♔︎g3 h2 ♔︎xh2 zostają tylko dwa króle. Dwa tempa brakujące na starcie, dwa ruchy czarnego króla — przekątna je odzyskała.
Czarne pchnęły piona i zostawiły twojego na szachownicy. Jeden z twoich dwóch planów już nie działa — przejdź na drugi.
♔︎d6 zmienia kierunek, bo pion h znów uciekł poza zasięg, a teraz silniejszym atutem jest pion c. Król pilnuje c7 i jest gotów pilnować c8, więc twój pion może iść naprzód ze wsparciem. Oba piony są teraz dwa ruchy od promocji.
Ruchy alternatywne
h2 stawia piona krok od promocji. Czarne wciąż prowadzą w wyścigu o jeden ruch, więc pytanie nie brzmi już, kto promuje pierwszy. Chodzi o to, czy twój pion w ogóle promuje — i czy zrobi to bezpiecznie.
Czarne promują w następnym ruchu. Upewnij się, że możesz zrobić to samo.
c7 stawia również twojego piona krok od promocji, a z twoim królem obok czarne nie mogą go zbić. Jeśli czarne od razu promują h1=♕︎, odpowiadasz c8=♕︎ i każda strona ma hetmana — remis. Tu nie ma czasu na kolejny ruch królem.
Ruchy alternatywne
♔︎b7 to ostatnia próba czarnych. Król kontroluje c8, więc pion, który teraz promuje, zostaje po prostu zbity, a pion czarnych i tak promuje w następnym ruchu. Czarne poświęciły na to drugi ruch królem, a to daje ci czas na jeszcze jeden własny ruch.
Czarny król kontroluje pole, na którym twój pion chce promować. Odzyskaj kontrolę nad tym polem.
♔︎d7 odzyskuje c8: twój król pilnuje teraz tego pola, więc czarny król nie może już zbić tego, co tam stanie. Właśnie dlatego król poszedł na d6, a nie za pionem h: staje obok swojego piona w ostatniej możliwej chwili. Każdy inny ruch przegrywa.
Ruchy alternatywne
h1=♕︎ daje czarnym hetmana jako pierwszym, po wyścigu, który czarne prowadziły od pierwszego ruchu. Ale nowy hetman nie szachuje, a twój pion jest krok od c8, którego pilnuje twój król. Masz dokładnie jeden ruch, by to wykorzystać.
Czarne mają hetmana. Natychmiast wyrównaj materiał.
c8=♕︎+ promuje z szachem, więc czarne muszą ruszyć królem, zanim nowy hetman cokolwiek zdziała. Hetman przeciw hetmanowi bez pionów to remis, a tablice końcówek potwierdzają to i tutaj. Twój król startował dwa tempa za wolnym pionem, a mimo to promowałeś zaledwie ruch po czarnych.
Ruchy alternatywne
Najważniejsze wnioski
- Krok króla po przekątnej liczy się tak samo jak krok prosto, więc droga po przekątnej może prowadzić do dwóch celów bez straty czasu względem któregokolwiek z nich
- Groźba jest warta tempa: każdy ruch, który czarne poświęcają królowi, by na nią odpowiedzieć, to ruch, którego nie wykona wolny pion
- Utrzymuj oba plany przy życiu jak najdłużej i zdecyduj się na jeden dopiero wtedy, gdy czarne poradzą sobie z drugim
- W wyścigu pionów licz ruchy królów, a nie tylko pionów — strona, która promuje jako druga, i tak utrzymuje remis, jeśli promuje bezpiecznie
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Manewr Laskera: drabinka
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane darmowe kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase





