KnightyLearnChess
KońcówkiGraj białymi

Saavedra: promocja na wieżę

Wygraj pozycję Saavedry z 1895 roku: sprowadź króla w dół po linii b, uciekając przed szachami wieży, a potem odpowiedz na pułapkę patową promocją piona na wieżę zamiast na hetmana.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

To jest pozycja Saavedry, studium Georges'a Barbiera i Fernanda Saavedry z 1895 roku. Są w niej cztery figury: twój król i pion przeciw królowi i wieży. Wieża jest warta znacznie więcej niż pion, ale ten pion jest dwa kroki od zamiany w hetmana, a czarny król stoi w odległym narożniku, za daleko, by pomóc. Studium ma dwie części. Najpierw twój król musi uciec przed szachami wieży, a prawie każde pole po drodze jest błędem. Potem, gdy pion jest gotów do promocji, czarne zastawiają ostatnią pułapkę: poświęcenie wieży, po którym czarny król nie ma żadnego legalnego ruchu — pat, czyli remis. Odpowiedź na tę pułapkę rozsławiła tę pozycję. Promujesz piona, ale nie na hetmana.

Treść lekcji

Wypróbuj tę pozycję
1. c7

Twój król trzyma wieżę z dala od linii c, ale tylko przez ten ruch. Wykorzystaj go, by postawić piona krok od promocji.

c7 stawia piona krok od promocji, a wieża nie może go zatrzymać w zwykły sposób. Nie może wejść na linię c: c5 kryje twój król. Nie może pilnować pola promocji z d8: pion zbiłby ją tam i zostałby hetmanem. Czarnym zostaje więc jedna obrona: szachować twojego króla raz za razem. To jedyny wygrywający ruch — każdy ruch królem pozwala wieży dojść na linię c, a według tablic końcówek każdy z nich to remis.

Wolny pionGroźbaTempo
Ruchy alternatywne
♔︎b7 — ♔︎b7 daje wieży ruch, którego potrzebuje: ♖︎c5 atakuje piona od tyłu, pion nie może iść naprzód, nie dając się zbić, a według tablic końcówek to remis.
Wypróbuj tę pozycję
1. ..♖︎d6+

♖︎d6+ zaczyna szachy. Jeśli czarne zagrają cichy ruch, pion zostanie hetmanem, a hetman przeciw wieży to dla ciebie wygrana. Czarne liczą, że zepchną twojego króla na złe pole: takie, na którym wieża może zaatakować piona od tyłu, albo takie, na którym może dać szacha od tyłu w chwili, gdy pion zostanie hetmanem.

ObronaAktywna wieża
Wypróbuj tę pozycję
2. ♔︎b5

Przed szachem można uciec na kilka pól. Tylko jedno zachowuje wygraną i nie daje wieży żadnej sztuczki.

♔︎b5 to jedyny wygrywający ruch, a ruchy, które wypuszczają wygraną, pokazują zasady całego marszu. Nie wchodź na linię c: tam wieża schodzi do pierwszego rzędu i grozi szachem, który zdobywa nowego hetmana. Nie idź w górę: w siódmym rzędzie wieża przychodzi na d7 i pion nie może już promować, nie odsłaniając twojego króla. Nie idź na linię a: wieża wchodzi za piona i go zdobywa. Zostaje jeden kierunek — w dół po linii b, wciąż na tyle blisko, by trzymać wieżę z dala od c5.

Bezpieczeństwo królaWolny pionGroźba
Ruchy alternatywne
♔︎c5 — ♔︎c5 wchodzi na linię własnego piona: ♖︎d1 grozi ♖︎c1+, szachem, który ustawia twojego króla i nowego hetmana na jednej linii, więc wieża zbija hetmana w następnym ruchu. Według tablic końcówek to remis.
♔︎b7 — ♔︎b7 wchodzi w związanie: ♖︎d7 atakuje piona, a pion nie może promować, bo odsłoniłby twojego króla na wieżę. Wygrana przepada: według tablic końcówek to remis.
♔︎a5 — ♔︎a5 zostawia piona samego: ♖︎c6 atakuje go od tyłu, twój król jest za daleko, by go chronić, a czarne zdobywają piona, a potem wygrywają partię dzięki wieży więcej.
Wypróbuj tę pozycję
2. ..♖︎d5+

♖︎d5+ dalej szachuje. Wieża nie może się zatrzymać nawet na jeden ruch, bo pion zostanie hetmanem. Nie ma też czasu, by się cofnąć i nabrać dystansu: każdy ruch, który nie jest szachem, pozwala pionowi promować.

ObronaAktywna wieża
Wypróbuj tę pozycję
3. ♔︎b4

Kolejny szach wieżą. Znajdź pole, które zachowuje wygraną i nie daje wieży żadnej sztuczki.

♔︎b4 trzyma się tych samych zasad: w dół po linii b, z dala od linii c. Twój król odchodzi od własnego piona, co wygląda na błąd, ale pion nie potrzebuje ochrony — wieża nie może go zaatakować, nie tracąc ruchu, a jeden wolny ruch to wszystko, czego pion potrzebuje do promocji. Marsz ma cel: wieża musi schodzić po linii d, by dalej szachować, a w trzecim rzędzie stanie w zasięgu twojego króla.

Bezpieczeństwo królaTempo
Ruchy alternatywne
♔︎c4 — ♔︎c4 wchodzi na linię c: ♖︎d1 grozi ♖︎c1+, co zdobywa nowego hetmana szachem przez twojego króla. Według tablic końcówek to remis.
♔︎b6 — ♔︎b6 wraca w górę: czarne znów szachują z d6 i jesteś tam, gdzie po pierwszym ruchu. Wciąż wygrana, ale o 2 ruchy wolniej.
Wypróbuj tę pozycję
3. ..♖︎d4+

♖︎d4+ — trzeci szach. Wieża podąża za twoim królem w dół szachownicy, zawsze z linii d. Cichy ruch królem pozwoliłby dłużej opierać się nowemu hetmanowi, ale to porzucenie walki: szachy to jedyna szansa czarnych, by zatrzymać piona.

ObronaAktywna wieża
Wypróbuj tę pozycję
4. ♔︎b3

Jeszcze jeden krok w dół. Trzymaj się z dala od pola, z którego wieża mogłaby cię zaszachować od tyłu.

♔︎b3 to kolejny krok w dół po linii b. Po raz pierwszy inny ruch jest równie dobry: tablice końcówek oceniają ♔︎c3 dokładnie tak samo. Wieża jest już tak blisko, że po ♖︎d1 twój król idzie na c2, atakuje ją i kryje c1, więc szach od tyłu nigdy nie nadchodzi. Oba ruchy wygrywają w tej samej liczbie posunięć.

Bezpieczeństwo królaTempo
Ruchy alternatywne
♔︎c5 — ♔︎c5 zawraca w górę szachownicy i wchodzi na linię c: ♖︎d1 grozi ♖︎c1+, co zdobywa nowego hetmana szachem przez twojego króla. Według tablic końcówek to remis.
Wypróbuj tę pozycję
4. ..♖︎d3+

♖︎d3+ to ostatni szach, jaki mają czarne. Wieża stoi teraz w trzecim rzędzie, blisko dolnej krawędzi szachownicy — i blisko twojego króla, który zaraz to wykorzysta.

ObronaAktywna wieża
Wypróbuj tę pozycję
5. ♔︎c2

Wieża podeszła blisko. Zakończ szachy ruchem, który ją atakuje i trzyma ją z dala od pierwszego rzędu.

♔︎c2 łamie zasadę dotyczącą linii c, i teraz to słuszne. Twój król atakuje wieżę, więc czarne muszą nią ruszyć. Wieża nie ma też bezpiecznego szacha: na d2 albo c3 twój król ją zbije. A dawna sztuczka zniknęła, bo twój król kryje d1 i c1, więc wieża nie może wykorzystać pierwszego rzędu. Szachy się skończyły, a pion grozi promocją. To jedyny wygrywający ruch.

TempoGroźbaWolny pion
Ruchy alternatywne
♔︎c4 — ♔︎c4 też atakuje wieżę, ale zostawia otwarty pierwszy rząd: ♖︎d1 grozi ♖︎c1+, co zdobywa nowego hetmana szachem przez twojego króla. Według tablic końcówek to remis.
Wypróbuj tę pozycję
5. ..♖︎d4

♖︎d4 wygląda na stracony ruch, a jest sednem obrony czarnych. Spójrz na czarnego króla: twój król odbiera mu b1 i b2, więc jego jedynym wolnym polem jest a2. Czarne są gotowe odpowiedzieć na nowego hetmana szachem wieżą na c4. Jeśli hetman zbije tę wieżę, obejmie też a2 — a król, który nie jest szachowany i nie ma legalnego ruchu, jest w pacie, czyli remis. Inne ruchy wieżą bronią się dłużej przeciw nowemu hetmanowi, ale żaden nie zastawia pułapki.

Trik patowyObrona
Wypróbuj tę pozycję
6. c8=♖︎

Nowy hetman pokryłby o jedno pole za dużo. Promuj na figurę, która zostawia czarnemu królowi jego ruch.

c8=♖︎ to ruch, który rozsławił to studium. Wieża nie porusza się po skosie, więc jeśli czarne poświęcą teraz wieżę na c4, twoja wieża ją zbija, a czarny król wciąż ma a2 — nie ma pata, a ty masz wieżę więcej. Nowa wieża ma też własną groźbę: szach na a8 zmusza wieżę czarnych do zasłony na a4, a zbicie jej tam to mat. Na szachownicy po jednej wieży, a czarne są przegrane.

Trik patowyWolny pionSieć matowa
Ruchy alternatywne
c8=♕︎ — c8=♕︎ wpada w pułapkę: ♖︎c4+ oddaje wieżę z szachem. Jeśli hetman ją zbije, czarne nie mają legalnego ruchu i jest pat; jeśli twój król odejdzie na bok, wieża zbija hetmana. Według tablic końcówek to remis.
♔︎b3 — ♔︎b3 nie atakuje niczego nowego: ♖︎d3+ znów szachuje, twój król musi wrócić na c2 i czeka cię ta sama decyzja. Wciąż wygrana, ale o 13 ruchów wolniej.
Wypróbuj tę pozycję
6. ..♖︎a4

♖︎a4 odpiera groźbę: na linii a wieża osłania swojego króla przed szachem z a8. Czarne uniknęły mata na jeden ruch. Ale spójrz na obie czarne figury — król w narożniku z jednym wolnym polem, wieża bez ochrony na a4.

Obrona
Wypróbuj tę pozycję
7. ♔︎b3

Czarna wieża jest bez ochrony, a czarny król ma jedno wolne pole. Znajdź cichy ruch, który atakuje wieżę i odbiera to pole.

♔︎b3 stawia dwie groźby jednym cichym ruchem. Twój król atakuje wieżę na a4. Odbiera też czarnemu królowi a2, więc szach wieżą na c1 byłby matem. Czarne nie mogą jednocześnie uratować wieży i zatrzymać mata. To jedyny wygrywający ruch: po czymkolwiek innym czarna wieża ucieka albo tracisz własną wieżę.

GroźbaSieć matowaBezpieczeństwo króla
Ruchy alternatywne
♔︎c3 — ♔︎c3 podchodzi bliżej, ale niczego nie atakuje: z c3 twój król ani nie sięga wieży, ani nie kryje a2, więc nie ma groźby mata. ♔︎b1 wyprowadza czarnego króla z narożnika, a według tablic końcówek to remis.
Wypróbuj tę pozycję
7. ..♔︎b1

♔︎b1 wychodzi z narożnika i zostawia wieżę jej losowi. Czarne nie miały nic lepszego: wieży nie da się uratować, nie dopuszczając do ♖︎c1#, a szach na b4 tylko od razu ją oddaje.

Obrona
Wypróbuj tę pozycję
8. ♔︎xa4

Czarne uniknęły mata. Weź to, co musiały zostawić.

♔︎xa4 zdobywa wieżę i studium jest rozwiązane: król i wieża przeciw samotnemu królowi to podstawowy mat. Spójrz wstecz na trzy idee. Twój król szedł w dół po linii b, bo każde inne pole traciło piona albo dawało wieży sztuczkę. Na c2 wszedł dopiero wtedy, gdy ten ruch atakował wieżę i pilnował pierwszego rzędu. A pion został wieżą, nie hetmanem, bo silniejsza figura odebrałaby czarnemu królowi ostatnie pole.

Wygrana według tablic końcówekGroźba
Ruchy alternatywne
♖︎c1+ — ♖︎c1+ był groźbą mata ruch temu, ale czarny król stoi teraz obok c1: ♔︎xc1 zbija wieżę bez ochrony, a według tablic końcówek to remis.

Najważniejsze wnioski

  • Przeciw szachom wieży z boku szukaj marszu króla, który kończy się atakiem na wieżę: gdy król ją zaatakuje, szachy się kończą
  • Nie wchodź na linię własnego piona, dopóki wieża może dojść do pierwszego rzędu — szach od tyłu zdobywa nowego hetmana
  • Zanim promujesz, spójrz na wrogiego króla: jeśli ma tylko jedno wolne pole, hetman może mu je odebrać i dać pata
  • Promocja na wieżę to odpowiedź, gdy hetman dałby pata — wieża wygrywa, nie odbierając wrogiemu królowi ostatniego pola
  • Cichy ruch z dwiema groźbami — zdobyciem figury albo matem — jest tak silny jak szach

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Rozwiązałeś pozycję Saavedry krok po kroku. Król zszedł w dół po linii b, jedynej drodze, na której szachy wieży nic nie zdobywają. Na c2 zaatakował wieżę i zakończył szachy. Potem czarne zastawiły pułapkę patową na nowego hetmana, a ty promowałeś na wieżę: wieża nie kryje a2, więc czarny król zachowuje swój ruch. Cichy ruch królem zaatakował potem wieżę i jednocześnie zagroził matem.

Gotowy do ćwiczeń?

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane darmowe konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase