Saavedra: promocja na wieżę
Wygraj pozycję Saavedry z 1895 roku: sprowadź króla w dół po linii b, uciekając przed szachami wieży, a potem odpowiedz na pułapkę patową promocją piona na wieżę zamiast na hetmana.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Twój król trzyma wieżę z dala od linii c, ale tylko przez ten ruch. Wykorzystaj go, by postawić piona krok od promocji.
c7 stawia piona krok od promocji, a wieża nie może go zatrzymać w zwykły sposób. Nie może wejść na linię c: c5 kryje twój król. Nie może pilnować pola promocji z d8: pion zbiłby ją tam i zostałby hetmanem. Czarnym zostaje więc jedna obrona: szachować twojego króla raz za razem. To jedyny wygrywający ruch — każdy ruch królem pozwala wieży dojść na linię c, a według tablic końcówek każdy z nich to remis.
Ruchy alternatywne
♖︎d6+ zaczyna szachy. Jeśli czarne zagrają cichy ruch, pion zostanie hetmanem, a hetman przeciw wieży to dla ciebie wygrana. Czarne liczą, że zepchną twojego króla na złe pole: takie, na którym wieża może zaatakować piona od tyłu, albo takie, na którym może dać szacha od tyłu w chwili, gdy pion zostanie hetmanem.
Przed szachem można uciec na kilka pól. Tylko jedno zachowuje wygraną i nie daje wieży żadnej sztuczki.
♔︎b5 to jedyny wygrywający ruch, a ruchy, które wypuszczają wygraną, pokazują zasady całego marszu. Nie wchodź na linię c: tam wieża schodzi do pierwszego rzędu i grozi szachem, który zdobywa nowego hetmana. Nie idź w górę: w siódmym rzędzie wieża przychodzi na d7 i pion nie może już promować, nie odsłaniając twojego króla. Nie idź na linię a: wieża wchodzi za piona i go zdobywa. Zostaje jeden kierunek — w dół po linii b, wciąż na tyle blisko, by trzymać wieżę z dala od c5.
Ruchy alternatywne
♖︎d5+ dalej szachuje. Wieża nie może się zatrzymać nawet na jeden ruch, bo pion zostanie hetmanem. Nie ma też czasu, by się cofnąć i nabrać dystansu: każdy ruch, który nie jest szachem, pozwala pionowi promować.
Kolejny szach wieżą. Znajdź pole, które zachowuje wygraną i nie daje wieży żadnej sztuczki.
♔︎b4 trzyma się tych samych zasad: w dół po linii b, z dala od linii c. Twój król odchodzi od własnego piona, co wygląda na błąd, ale pion nie potrzebuje ochrony — wieża nie może go zaatakować, nie tracąc ruchu, a jeden wolny ruch to wszystko, czego pion potrzebuje do promocji. Marsz ma cel: wieża musi schodzić po linii d, by dalej szachować, a w trzecim rzędzie stanie w zasięgu twojego króla.
Ruchy alternatywne
♖︎d4+ — trzeci szach. Wieża podąża za twoim królem w dół szachownicy, zawsze z linii d. Cichy ruch królem pozwoliłby dłużej opierać się nowemu hetmanowi, ale to porzucenie walki: szachy to jedyna szansa czarnych, by zatrzymać piona.
Jeszcze jeden krok w dół. Trzymaj się z dala od pola, z którego wieża mogłaby cię zaszachować od tyłu.
♔︎b3 to kolejny krok w dół po linii b. Po raz pierwszy inny ruch jest równie dobry: tablice końcówek oceniają ♔︎c3 dokładnie tak samo. Wieża jest już tak blisko, że po ♖︎d1 twój król idzie na c2, atakuje ją i kryje c1, więc szach od tyłu nigdy nie nadchodzi. Oba ruchy wygrywają w tej samej liczbie posunięć.
Ruchy alternatywne
♖︎d3+ to ostatni szach, jaki mają czarne. Wieża stoi teraz w trzecim rzędzie, blisko dolnej krawędzi szachownicy — i blisko twojego króla, który zaraz to wykorzysta.
Wieża podeszła blisko. Zakończ szachy ruchem, który ją atakuje i trzyma ją z dala od pierwszego rzędu.
♔︎c2 łamie zasadę dotyczącą linii c, i teraz to słuszne. Twój król atakuje wieżę, więc czarne muszą nią ruszyć. Wieża nie ma też bezpiecznego szacha: na d2 albo c3 twój król ją zbije. A dawna sztuczka zniknęła, bo twój król kryje d1 i c1, więc wieża nie może wykorzystać pierwszego rzędu. Szachy się skończyły, a pion grozi promocją. To jedyny wygrywający ruch.
Ruchy alternatywne
♖︎d4 wygląda na stracony ruch, a jest sednem obrony czarnych. Spójrz na czarnego króla: twój król odbiera mu b1 i b2, więc jego jedynym wolnym polem jest a2. Czarne są gotowe odpowiedzieć na nowego hetmana szachem wieżą na c4. Jeśli hetman zbije tę wieżę, obejmie też a2 — a król, który nie jest szachowany i nie ma legalnego ruchu, jest w pacie, czyli remis. Inne ruchy wieżą bronią się dłużej przeciw nowemu hetmanowi, ale żaden nie zastawia pułapki.
Nowy hetman pokryłby o jedno pole za dużo. Promuj na figurę, która zostawia czarnemu królowi jego ruch.
c8=♖︎ to ruch, który rozsławił to studium. Wieża nie porusza się po skosie, więc jeśli czarne poświęcą teraz wieżę na c4, twoja wieża ją zbija, a czarny król wciąż ma a2 — nie ma pata, a ty masz wieżę więcej. Nowa wieża ma też własną groźbę: szach na a8 zmusza wieżę czarnych do zasłony na a4, a zbicie jej tam to mat. Na szachownicy po jednej wieży, a czarne są przegrane.
Ruchy alternatywne
♖︎a4 odpiera groźbę: na linii a wieża osłania swojego króla przed szachem z a8. Czarne uniknęły mata na jeden ruch. Ale spójrz na obie czarne figury — król w narożniku z jednym wolnym polem, wieża bez ochrony na a4.
Czarna wieża jest bez ochrony, a czarny król ma jedno wolne pole. Znajdź cichy ruch, który atakuje wieżę i odbiera to pole.
♔︎b3 stawia dwie groźby jednym cichym ruchem. Twój król atakuje wieżę na a4. Odbiera też czarnemu królowi a2, więc szach wieżą na c1 byłby matem. Czarne nie mogą jednocześnie uratować wieży i zatrzymać mata. To jedyny wygrywający ruch: po czymkolwiek innym czarna wieża ucieka albo tracisz własną wieżę.
Ruchy alternatywne
♔︎b1 wychodzi z narożnika i zostawia wieżę jej losowi. Czarne nie miały nic lepszego: wieży nie da się uratować, nie dopuszczając do ♖︎c1#, a szach na b4 tylko od razu ją oddaje.
Czarne uniknęły mata. Weź to, co musiały zostawić.
♔︎xa4 zdobywa wieżę i studium jest rozwiązane: król i wieża przeciw samotnemu królowi to podstawowy mat. Spójrz wstecz na trzy idee. Twój król szedł w dół po linii b, bo każde inne pole traciło piona albo dawało wieży sztuczkę. Na c2 wszedł dopiero wtedy, gdy ten ruch atakował wieżę i pilnował pierwszego rzędu. A pion został wieżą, nie hetmanem, bo silniejsza figura odebrałaby czarnemu królowi ostatnie pole.
Ruchy alternatywne
Najważniejsze wnioski
- Przeciw szachom wieży z boku szukaj marszu króla, który kończy się atakiem na wieżę: gdy król ją zaatakuje, szachy się kończą
- Nie wchodź na linię własnego piona, dopóki wieża może dojść do pierwszego rzędu — szach od tyłu zdobywa nowego hetmana
- Zanim promujesz, spójrz na wrogiego króla: jeśli ma tylko jedno wolne pole, hetman może mu je odebrać i dać pata
- Promocja na wieżę to odpowiedź, gdy hetman dałby pata — wieża wygrywa, nie odbierając wrogiemu królowi ostatniego pola
- Cichy ruch z dwiema groźbami — zdobyciem figury albo matem — jest tak silny jak szach
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane darmowe kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase



