Knighty
Taktikwhite ile oyna

Saptırma ve Çekme

Bir savunucuyu görevinden koparın — ya da bir taşı tam istediğiniz kareye çekin.

Etkileşimli Dersi Dene

Giriş

Bir konumdaki taşların çoğu meşguldür. Biri mat karesini korur, öbürü bir kaleyi tutar. Saptırma, savunucuyu görevini bırakmaya zorlar; çekme ise bir taşı, taktiğin içine düşeceği bir kareye davet eder. İkisi de aynı numaradır: rakibinize reddedemeyeceği bir şey verin.

Ders İçeriği

8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Bu pozisyonu dene

c5'teki beyaz şah b4'teki kaleye saldırıyor, ama b3'teki siyah şah onu koruyor. Yani siyah şah yerinde durduğu sürece kale güvende. O şahı b3'ten uzaklaştırın, kale bedava bir kale olur.

Saptırma
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Bu pozisyonu dene
1. ..Re3+

Üçüncü sırada şah. Siyah şah b3'ten ayrılmak zorunda ve ayrıldığı anda kaleyi artık korumuyor — ardından Kxb4 gelir.

Saptırma
Alternatif Hamleler
Rxg6 — Piyonu almak açgözlü seçimdir. Siyah 1...a3 oynar ve geçer piyon beyaza kaleye mal olur — konum yalnızca eşittir.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Bu pozisyonu dene
2. Bd7+

Aynı fikir, bu kez filli. a4'teki siyah kaleyi yalnızca b5'teki şah koruyor, bu yüzden beyaz d7'den o şaha şah çekiyor; şah oynamak zorunda kalıyor, a4'teki kale korumasız kalıyor ve Rxa4 onu düpedüz kazanıyor.

Saptırma
Alternatif Hamleler
Re7 — Normal görünen bir kale hamlesi, ama siyah 1...Kb6 ile toparlanır; a4'teki kale artık temelli korunur.
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Bu pozisyonu dene

Çekme ters yönde çalışır: bir savunucuyu uzaklaştırmak yerine, bir taşı kötü bir kareye davet eder. g6'ya bakın — siyah şah bir kez h6'da dursaydı, g6'ya konan beyaz veziri h5'teki piyon koruyacaktı — ve şahın hemen yanında duran, kimsenin alamadığı korunan bir vezir mattır.

ÇekmeMat Ağı
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Bu pozisyonu dene
3. Rxh6+

Kale, şahı o kareye çekmek için h6'da kendini veriyor. Siyah 1. ..Kxh6'dan sonra tam bir kale önde — ve tamamen kaybetmiş durumda.

ÇekmeFeda
Alternatif Hamleler
Kh4 — Şahı geri çekmek, zorunlu bir matı elden bırakmaktır — 1.Rxh6+ Kxh6 2.Qg6 mattır — ve onun yerine siyahın veziri ile fazla piyonları kontrolü alır.
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Bu pozisyonu dene
3. ..Qg6#

Mat. Veziri h5'teki piyon koruyor ve siyah şaha tek bir kare bile kalmadı.

ÇekmeMat Ağı
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Bu pozisyonu dene

d8'deki beyaz vezir zaten h8'e bakıyor. Hangi hamle siyah şahı, bunu anlamlı kılan kareye çeker?

ÇekmeMat Ağı
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Bu pozisyonu dene

Saptırma ile çekme arasındaki fark nedir?

SaptırmaÇekme

Önemli Noktalar

  • Önce savunucuyu bulun, sonra onu oynamaya zorlayan hamleyi.
  • Çekme, bir taşı taktiğinizin ihtiyaç duyduğu kareye davet eder.
  • İki taktik de reddedilemez oldukları için işler — bir şah ya da görmezden gelinemeyecek kadar büyük bir alış.

Şimdi sen oyna

Her hamleyi gerçek bir tahtada adım adım geç, yanlışları dene ve Knighty'ye neden işe yaramadıklarını sor.

Etkileşimli Pratik Yap

İlgili Dersler

Özet

Her rakip taşın ne iş yaptığını sorun. İçlerinden biri bir şeyi bir arada tutuyorsa, onu oynamaya zorlayan bir şah ya da alış arayın — ve mat karesi bir adım uzaktaysa, şahı o kareye sürükleyecek fedayı arayın.

Pratiğe Hazır mısın?

Bu kursta sıradaki

Yol Açma ve Hat Kesme

Bu dersi yanında götür

Ücretsiz hesap gerekli

Tüm varyantlarıyla — Lichess ve ChessBase'de açılır