Mattmuster
Drei Züge tief: Erkenne die Form und zwing deinen Gegner hindurch.
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Der schwarze König auf g8 hat einen Turm auf g7 und einen Bauern auf h7 neben sich — seine eigenen Figuren sind schon der halbe Käfig. Weiß hat einen Turm auf f6 und einen Springer auf f5, und der Springer kann nach h6 springen, wo er f7 deckt und g8 wegnimmt. Sind diese Felder weg, bleibt dem König nichts mehr, und der Turm, der ihm auf die achte Reihe folgt, setzt matt.
Gib Schach mit dem Springer von dem Feld, das auch f7 deckt.
♘︎h6+ — Der Springer gibt von h6 Schach und deckt zugleich f7, also muss der König nach h8 — in die Ecke, wo er noch weniger Felder hat.
Alternative Züge
Der König steht in der Ecke. Greif ihn auf der Grundreihe an.
♖︎f8+ — Der Turm kommt auf die achte Reihe. Schwarz muss mit 1. ..♖︎g8 blocken, denn der König hat überhaupt kein Feld.
Schlag den Blocker — der Springer bewacht g8.
♖︎xg8# — Matt. Der Turm schlägt den Blocker, der Springer auf h6 deckt ihn aus der Ferne, und der schwarze König ist von seinem eigenen Bauern auf h7 eingesperrt.
Eine andere Form: Der schwarze König hat sich nach h5 verirrt, und der weiße Bauer auf g5 und die Dame auf f6 schneiden ihn bereits ab. Der König hat ein einziges Fluchtfeld, h4 — also lädt Weiß ihn dorthin ein, denn auf h4 läuft der König in ein erzwungenes Matt.
Welches Opfer zieht den König nach h4?
♖︎h4+ — Der Turm gibt sich auf h4 her. Nach 1. ..♔︎xh4 steht der König auf dem Feld, das Weiß will, und 2. ♕︎f4+ ♔︎h5 3. ♕︎g4 ist matt: Der Bauer auf h3 deckt die Dame, und dem König bleibt kein Feld.
Alternative Züge
Zwei weiße Türme auf der siebten Reihe und ein schwarzer König auf h8, dem nur g8 und h7 bleiben. Welcher Zug startet das erzwungene Matt?
Du suchst ein Matt in drei. Welche Züge solltest du zuerst prüfen?
Wichtigste Erkenntnisse
- Erzwungene Matts bestehen aus Schachs; brauchst du einen stillen Zug, ist es wahrscheinlich nicht erzwungen.
- Die eigenen Figuren deines Gegners sind meist die Hälfte des Mattnetzes.
- Erst die Form erkennen, dann rechnen — das Muster sagt dir, welchen Zug du ansehen musst.
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Geh jeden Zug am echten Brett durch, probier die falschen aus – und frag Knighty, warum sie scheitern.
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