Ablenkung und Hinlenkung
Zieh einen Verteidiger von seiner Aufgabe weg — oder lock eine Figur auf das Feld, das du brauchst.
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Der weiße König auf c5 greift den Turm auf b4 an, aber der schwarze König auf b3 deckt ihn. Der Turm ist also sicher — solange der schwarze König dort stehen bleibt. Vertreib diesen König von b3, und der Turm steht gratis.
Der Verteidiger ist der König. Bring ihn zum Ziehen.
♖︎e3+ — Schach auf der dritten Reihe. Der schwarze König muss von b3 weg, und in dem Moment deckt er den Turm nicht mehr — ♔︎xb4 folgt.
Alternative Züge
Welche schwarze Figur hält den Turm auf a4 — und wie bringst du sie zum Ziehen?
♗︎d7+ — Dieselbe Idee mit einem Läufer. Der schwarze Turm auf a4 wird nur vom König auf b5 gedeckt, also bietet Weiß diesem König von d7 aus Schach; der König muss ziehen, der Turm auf a4 steht ungedeckt da, und ♖︎xa4 gewinnt ihn einfach.
Alternative Züge
Eine Hinlenkung wirkt andersherum: Statt einen Verteidiger wegzuziehen, lädt sie eine Figur auf ein schlechtes Feld ein. Sieh dir g6 an — stünde der schwarze König je auf h6, wäre die weiße Dame auf g6 vom Bauern auf h5 gedeckt — und eine gedeckte Dame direkt neben dem König, die nichts schlagen kann, ist Matt.
Welches Opfer stellt den schwarzen König auf das Feld, das du willst?
♖︎xh6+ — Der Turm gibt sich auf h6 her, um den König auf dieses Feld zu ziehen. Nach 1. ..♔︎xh6 steht Schwarz einen ganzen Turm mehr — und ist völlig verloren.
Alternative Züge
Der Bauer auf h5 macht ein Feld sicher für deine Dame.
♕︎g6# — Matt. Die Dame wird vom Bauern auf h5 gedeckt, und der schwarze König hat kein Feld mehr.
Die weiße Dame auf d8 zielt bereits auf h8. Welcher Zug lockt den schwarzen König auf das Feld, das das wichtig macht?
Was ist der Unterschied zwischen Ablenkung und Hinlenkung?
Wichtigste Erkenntnisse
- Finde zuerst den Verteidiger, dann den Zug, der ihn zum Ziehen zwingt.
- Eine Hinlenkung lädt eine Figur auf genau das Feld ein, das deine Taktik braucht.
- Beide Taktiken leben davon, unausschlagbar zu sein — ein Schach oder ein Schlagzug, der zu groß ist, um ihn zu ignorieren.
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Geh jeden Zug am echten Brett durch, probier die falschen aus – und frag Knighty, warum sie scheitern.
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