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TaktikMit Weiß spielen

Ungleichseitige Rochaden

Könige auf entgegengesetzten Flügeln bedeuten einen Wettlauf der Bauernstürme. Lerne, gegen den Ansatzpunkt vorzustoßen, Material für Zeit zu zahlen und den einen Moment zu erkennen, in dem du innehalten und verteidigen musst.

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Einleitung

Wenn beide Könige auf denselben Flügel rochiert haben, ist es riskant, die Bauern vor dem eigenen König vorzuschieben: Jeder Schritt nach vorn lockert deinen eigenen Schutzwall. Rochieren die Könige auf entgegengesetzte Flügel, fällt diese Bremse weg. Hinter den Bauern vor dem gegnerischen König steht kein eigener König, also dürfen sie losrennen. Sie rennen aus einem einzigen Grund: um eine Linie oder eine Diagonale zu öffnen, denn Türme, Damen und Läufer brauchen offene Linien und Diagonalen, um einen König zu erreichen und mattzusetzen. Dein Gegner macht dasselbe auf dem anderen Flügel, also wird die Partie zum Wettlauf — und in einem Wettlauf ist ein Zug, ein Tempo, mehr wert als ein Bauer und manchmal mehr als ein Turm. Ein Bauernsturm braucht ein Ziel. Dieses Ziel ist der Ansatzpunkt: ein Bauer, der vor seinem König nach vorn gerückt ist, nach g6 oder h6, b6 oder a6. Dein Bauer kann ihn angreifen, und sobald sich die Bauern dort treffen, öffnet sich eine Linie. Diese Lektion gibt dir vier Arbeitsregeln: Stoß gegen den Ansatzpunkt vor, zahle Material für Zeit, prüfe vor jedem Angriffszug die schnellste Drohung deines Gegners, und verteidige nur, wenn diese Drohung echt ist. Die Stellungen stammen aus Großmeisterpartien in der Drachenvariante der Sizilianischen Verteidigung und aus Lichess-Puzzles.

Lektionsinhalt

Weiß hat gerade lang rochiert; Schwarz hat zwei Züge zuvor kurz rochiert. Die Könige stehen auf entgegengesetzten Flügeln, auf c1 und g8. Sieh dir die weißen Bauern auf g2 und h2 an. Hinter ihnen steht kein weißer König, also können sie zwei, drei, vier Felder vorrücken, ohne dass der weiße König dadurch unsicherer wird. Ihr Ziel ist der Bauer auf g6. Er ist vorgerückt, um den Läufer herauszulassen, und das macht ihn zum Ansatzpunkt: Sobald der h-Bauer h5 erreicht, greift er g6 an, und nach einem Schlagen auf g6 oder h5 ist der weiße h-Bauer aus dem Weg, und der Turm auf h1 blickt über die Linie direkt auf h7. Eine Dame und ein Turm, die sich auf h7 treffen, setzen matt. Ein König hinter drei unbewegten Bauern bietet keinen Ansatzpunkt, und ein Bauernsturm gegen ihn dauert viel länger. Schwarz hat den spiegelbildlichen Plan: Die a- und b-Bauern können gegen c1 losrennen, und die c-Linie, schon halboffen, weil Schwarz keinen c-Bauern hat, zielt auf c2. Beide Seiten greifen an. Also steht hinter jedem Zug dieselbe Frage: Wessen Angriff kommt zuerst an?

KönigsangriffTempo
16. h5

Dein e5-Bauer wird angegriffen, und nichts deckt ihn. Der schwarze Ansatzpunkt steht auf g6. Entscheide: den Bauern retten oder den Zug in den Angriff stecken.

h5 gibt den e5-Bauern preis und greift den Ansatzpunkt an. Schwarz darf den Köder nicht nehmen: Nach ♘︎xe5 hxg6 ist die h-Linie offen, und egal, welcher Bauer zurückschlägt, die Dame setzt im nächsten Zug auf der h-Linie matt. Auch das Schlagen des h-Bauern scheitert: gxh5 ♖︎xh5 droht ♕︎xh7#, und Schwarz muss die Dame geben, um das Matt hinauszuzögern. Shirov schob stattdessen seinen g-Bauern vorbei, um die Linie geschlossen zu halten, und verlor diesen Bauern zwei Züge später mit Schach. Ein Zug gegen den Ansatzpunkt war mehr wert als der Bauer auf e5: Weiß steht auf Gewinn.

KönigsangriffTempo
Alternative Züge
f4 — f4 rettet den Bauern und verliert den Wettlauf. Der schwarze Angriff bekommt den freien Zug: ♖︎xb3 gibt einen Turm, um deinen König aufzureißen, und nach axb3 ♕︎xc3 droht die Dame ein Schach auf a1, das den König ins Freie treibt. Schwarz steht auf Gewinn. Um den Bauern auf e5 ging es nie — es ging um den Zug.
23. ♖︎1xh5

Der schwarze Springer hat die h-Linie gesperrt, dein Turm auf h7 wird vom König angegriffen, und Schwarz steht kurz davor, die b-Linie zu öffnen. Halte die Linie offen, koste es, was es wolle.

♖︎1xh5 gibt einen Turm für einen Springer, damit der Angriff mit voller Geschwindigkeit weiterläuft. Der Springer hatte die h-Linie gesperrt, und hinter dieser Sperre konnte der König den Turm auf h7 schlagen. Jetzt gehört die Linie wieder dir: Schwarz muss mit gxh5 zurückschlagen, sonst hat Weiß einen Springer umsonst gewonnen. Sieh dir auch den Damenflügel an. Der weiße Bauer auf a3 ist ein Ansatzpunkt für Schwarz, der b-Bauer greift ihn schon an, und ein Schlagen dort öffnet die b-Linie gegen deinen König. Ein Turmrückzug hätte genau das gekostet, was du in einem Wettlauf nicht zurückgewinnen kannst: den Zug.

OpferKönigsangriffTempo
Alternative Züge
♖︎h6 — ♖︎h6 rettet den Turm und überlässt Schwarz den Zug. bxa3 öffnet die b-Linie gegen deinen König, und nach ♖︎xg6+ ♔︎f7 ist der Turm auf b8 bereit, auf b2 zu schlagen. Jetzt stehen beide Könige unter Beschuss, und Weiß behält nur einen kleinen Vorteil. Der gewinnende Angriff von Weiß brauchte die h-Linie sofort.
24. g6

Du hast eine Qualität weniger, und Schwarz droht, die b-Linie zu öffnen. Stelle eine Drohung auf, die größer und schneller ist.

g6 deckt den Turm auf h7 und droht Matt. Der schwarze Bauernhebel ist einen Zug zu langsam: Nach bxa3 ♖︎h8+ ♔︎xh8 ♕︎h6+ ♔︎g8 ♕︎h7+ ♔︎f8 setzt die Dame mit ♕︎f7# matt. Die einzige Verteidigung war abzutauschen: ♖︎xc2+ ♕︎xc2 ♕︎xc2+ ♔︎xc2, und nachdem b3+ den Springer zurückgewinnt, bleibt Schwarz in einem Turmendspiel mit einem Bauern weniger, gegen einen Turm auf der siebten Reihe und einen Bauern auf g6. Relange gab einen Zug später auf. Weiß hatte eine Qualität weniger, als der Bauer nach g6 ging. Das spielte keine Rolle, denn die Drohung von Weiß war Matt und die von Schwarz nicht.

KönigsangriffTempo
Alternative Züge
b3 — b3 hält an, um zu verteidigen, und das Tempo geht an Schwarz. ♕︎b5 bringt die Dame herüber; von e5 aus wird sie h8 decken, und das Matt ist weg. Ohne Matt entscheidet das Zählen: Schwarz hat eine Qualität mehr und steht auf Gewinn.
♘︎xb4 — ♘︎xb4 schlägt einen Bauern und verliert eine Figur. ♖︎xb4 nimmt den Springer, und der Turm kann nicht zurückgeschlagen werden: axb4 ♕︎a1# ist matt. Schwarz hat einen Turm mehr.
20. ♔︎b1

Du bist einen Zug davon entfernt, den h-Bauern gegen den Ansatzpunkt vorzustoßen. Finde zuerst die schnellste Drohung von Schwarz gegen deinen König — und nimm sie ihm weg.

♔︎b1 nimmt dem Angriff einen Zug weg und gewinnt damit den Wettlauf. Auf c1 stand der König auf der c-Linie, genau gegenüber dem Turm auf c8, und der Bauer auf a2 hatte keinen Verteidiger. Den h-Bauern sofort vorzuschieben hätte gegen ein Läuferschlagen auf c2 verloren. Von b1 aus deckt der König a2 und hat die c-Linie verlassen, also funktioniert das Opfer nicht mehr: ♗︎xc2+ ♘︎xc2, und wenn Schwarz die b-Linie mit dem Bauern öffnet, hat Weiß nach axb3 ♖︎xb3 ♕︎d2 einen Springer für einen Bauern mehr. Jianu nahm stattdessen den d-Bauern, sein Läufer wurde zurückgedrängt, und zwei Züge später ging der h-Bauer doch noch nach vorn. Verteidige, wenn die Drohung echt ist, mit dem billigsten Zug, der sie stoppt — dann kehre zum Angriff zurück.

KönigssicherheitProphylaxeTempo
Alternative Züge
h5 — h5 ist der Zug, den du spielen willst, aber ein Tempo zu früh. ♗︎xc2 nimmt den Bauern vor deinem König. Auf hxg6 folgt ♗︎xg6+, ein Abzugsschach durch den Turm auf c8, und der schwarze Angriff kommt zuerst an. Auf ♘︎xc2 rückt der b-Bauer vor und reißt die Deckung des Königs auf. Schwarz steht in beiden Fällen auf Gewinn.
♘︎c6 — ♘︎c6 sperrt die c-Linie mit dem Springer, aber Schwarz schlägt ihn einfach: ♖︎xc6 dxc6 ♗︎xc6. Du hast einen Turm für einen Springer und einen Bauern gewonnen und die Initiative verloren — der Läufer greift jetzt f3 an, das schwarze Spiel gegen deinen König geht weiter, und die Partie ist ausgeglichen.
22. ♕︎xh7+

Du hast einen Läufer und einen Bauern weniger, und die schwarze Dame ist ein Schach von deinem König entfernt. Der Ansatzpunkt auf g6 wartet — aber stell den schwarzen König zuerst dorthin, wo das Schlagen am meisten wehtut.

♕︎xh7+ gibt die Dame, um den König nach h7 zu ziehen, direkt neben den Ansatzpunkt. Nichts deckt die Dame, und der Springer auf e7 deckt g8, also muss der König schlagen: ♔︎xh7. Jetzt kann der h-Bauer schlagen, mit dem Turm auf h1 im Rücken. Vor dem Opfer hattest du einen Läufer und einen Bauern weniger. Nichts davon wird eine Rolle spielen.

OpferDoppelschachKönigsangriff
Alternative Züge
hxg6 — hxg6 schlägt den Ansatzpunkt, aber es ist kein Schach, also ist Schwarz zuerst dran. ♕︎a2+ beginnt eine Serie von Schachs, die deinen König übers Brett jagt und mit einem Damentausch endet. Das Matt ist weg, und Schwarz hat eine Figur mehr und steht besser.
23. hxg6#

Der König wurde nach h7 gezogen. Beende die Partie mit einem Zug.

hxg6# ist Schachmatt, und zwar ein Doppelschach: Der Bauer gibt von g6 aus Schach und der Turm von h1 aus, über die Linie, die der Bauer gerade verlassen hat. Der König kann den Bauern nicht schlagen, weil der Springer auf e7 ihn deckt, und derselbe Springer deckt g8. Dafür ist der Ansatzpunkt da. Der Bauer, der ihn angegriffen hat, hat die Linie geöffnet und sich in einem einzigen Zug dem Mattangriff angeschlossen.

DoppelschachKönigsangriff

Weiß hat einen Bauern mehr. Der Läufer auf g7 ist der beste Verteidiger des schwarzen Königs, und Weiß würde ihn gern abtauschen oder den Bauernsturm beginnen. Aber die schwarze Dame, der Turm auf c8 und der Läufer auf f5 zielen auf a2 und c2. Was sollte Weiß spielen?

KönigssicherheitProphylaxe

Schwarz hat gerade einen Springer auf c3 geschlagen, und der Läufer greift deine Dame an. Im Moment hat Schwarz einen Turm und einen Bauern mehr. Aber kein Bauer schützt den schwarzen König auf der g-Linie, und dein f-Bauer steht auf f5. Welcher Zug gewinnt?

KönigsangriffTempo

Weiß hat einen Bauern weniger, die Dame steht schon auf h6 und ein Bauer auf h4. Die schwarze Dame auf a5 zielt auf a2, das der Springer auf c3 deckt. Was ist der Plan von Weiß?

KönigsangriffTempo

Wichtigste Erkenntnisse

  • Könige auf entgegengesetzten Flügeln: Die Bauern vor dem gegnerischen König dürfen losrennen, weil dein eigener König nicht hinter ihnen steht.
  • Richte den Bauernsturm auf den Ansatzpunkt — einen Bauern auf g6 oder h6, b6 oder a6. Wo sich Bauern treffen, öffnet sich eine Linie.
  • Zähle Tempi vor Material: Ein Bauer oder eine Qualität ist gut angelegt, wenn dadurch eine Linie einen Zug früher aufgeht.
  • Eine Mattdrohung geht jeder anderen Drohung vor. Frag dich, wessen Angriff zuerst ankommt.
  • Such vor jedem Angriffszug die schnellste Drohung des Gegners. Verteidige nur, wenn sie echt ist — mit einem einzigen billigen Zug wie ♔︎b1.

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Zusammenfassung

Stehen die Könige auf entgegengesetzten Flügeln, sind die Bauern vor dem gegnerischen König Angreifer, kein Schutzwall. Stoß sie gegen den Ansatzpunkt vor — einen Bauern, der vor seinem König nach vorn gerückt ist —, denn dort öffnet sich eine Linie, und über offene Linien erreichen Türme und Damen einen König. Beide Seiten tun das, also zähle Züge, nicht Punkte: Ein Bauer, eine Qualität, sogar eine Dame ist gut angelegt, wenn deine Drohung Matt ist und zuerst ankommt. Such vor jedem Angriffszug die schnellste Drohung deines Gegners. Ist sie echt, stoppe sie mit dem billigsten Zug, den du hast, etwa einem Königszug weg von der offenen Linie, und kehre dann zum Angriff zurück. Ist sie es nicht, verschwende den Zug nicht.

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