Bauernstrukturen
Lies die Bauern, und du kennst den Plan: sechs Strukturen aus Meisterpartien, jeweils mit dem, was jede Seite tun sollte.
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Fischer – Petrosian, Buenos Aires 1971. Sieh dir den schwarzen Bauern auf d5 an. Schwarz hat keinen Bauern auf der c-Linie und keinen auf der e-Linie, also kann ihn nie ein Bauer decken. Das ist ein isolierter Damenbauer, kurz Isolani. Der Seite, die ihn hat, bringt der Bauer Raum, und ihre Figuren bekommen die offenen Linien neben ihm und die Felder, die er deckt, hier c4 und e4. Diese Aktivität ist nur etwas wert, solange viele Figuren auf dem Brett sind, also behält der Besitzer die Figuren und greift an. Die andere Seite macht das Gegenteil. Erstens blockieren: Stell eine Figur auf das Feld vor dem Bauern, hier d4, wo sie kein schwarzer Bauer je angreifen kann. Zweitens Figuren abtauschen: Mit jedem Abtausch hat der Besitzer des Bauern weniger Aktivität, und am Ende ist der Bauer nur noch eine Schwäche, die die schwarzen Figuren an seine Verteidigung bindet, bis er verloren geht. In dieser Partie sind die Damen schon vom Brett, also hat Schwarz die Schwäche ohne den Angriff.
Der dunkelfeldrige Läufer von Schwarz deckt die Felder rund um den isolierten Bauern. Biete an, ihn abzutauschen.
♗︎c5 bietet den Abtausch an, und nach ♖︎fe8, ♗︎xe7, ♖︎xe7 ist der Läufer weg, der die dunklen Felder von Schwarz gedeckt hat. Daraus folgen zwei Dinge. Der weiße Springer kann sich auf c5 festsetzen, einem dunklen Feld, das der letzte schwarze Läufer nie erreichen kann. Und dieser letzte Läufer auf e6 wird von seinem eigenen Bauern auf d5 blockiert, also verteidigt er und tut sonst nichts. Fischer tauschte noch ein Figurenpaar ab, brachte seine Türme über die offenen Linien ins Spiel und gewann die Partie.
Fischer – Bolbochan, Stockholm 1962. Der schwarze Bauer auf d6 ist ein rückständiger Bauer. Der e-Bauer neben ihm ist schon nach e5 vorgerückt, und Schwarz hat keinen c-Bauern, also kann ihn kein Bauer decken. Er kann auch nicht vorrücken, weil Weiß d5 kontrolliert. Außerdem steht er auf einer Linie, auf der Weiß keinen Bauern hat, also sind die weiße Dame und der weiße Turm gegen ihn aufgereiht. Das Feld vor ihm, d5, ist ein Loch: ein Feld, das kein schwarzer Bauer je decken kann. Die Seite mit dem rückständigen Bauern will ihn vorrücken und abtauschen oder wenigstens das Loch mit Figuren decken. Die andere Seite will eine Figur in das Loch stellen, am besten einen Springer, weil kein Bauer ihn vertreiben kann. Zähl also die schwarzen Figuren, die noch um d5 kämpfen können. Der Läufer auf e7 zieht auf dunklen Feldern, und d5 ist ein helles Feld. Der andere schwarze Läufer ist schon abgetauscht. Bleibt eine Figur: der Springer auf b6.
Eine schwarze Figur kann noch um das Loch kämpfen. Schalte sie aus.
♗︎xb6 gibt den Läufer für die einzige Figur her, die um d5 kämpfen konnte. Nach ♕︎xb6, ♘︎d5 landet der Springer im Loch und greift die Dame an. Kein Bauer kann ihn vertreiben, und Schwarz hat keinen Springer und keinen hellfeldrigen Läufer mehr, um ihn abzutauschen, also bleibt er dort. Er ist viel stärker als der Läufer auf e7, der hinter seinen eigenen Bauern auf d6 und e5 eingesperrt ist. Das Material ist ausgeglichen, aber Weiß hat einen großen Vorteil, und Fischer gewann die Partie.
Alternative Züge
Fischer – Spassky, Weltmeisterschaft 1972, 6. Partie. Die schwarzen Bauern auf c5 und d5 sind hängende Bauern: zwei Bauern nebeneinander auf der c- und der d-Linie, ohne einen Bauern auf der b- oder e-Linie, der sie stützt, und ohne einen weißen Bauern vor ihnen. Der Seite, die sie hat, geben sie die Kontrolle über vier nebeneinanderliegende Felder, b4, c4, d4 und e4, und ihren Figuren Raum. Der Besitzer behält Figuren auf dem Brett und wartet auf den richtigen Moment, mit einem Bauern vorzurücken, was Linien für einen Angriff öffnet oder einen Freibauern schafft. Die andere Seite weiß, dass nur Figuren diese Bauern verteidigen können. Also greift sie sie mit Figuren an und versucht, einen von ihnen zum Vorrücken zu zwingen. Dann ist der zurückgebliebene Bauer rückständig, und das Feld vor ihm ist ein Platz für eine Blockade. Hier greifen die weiße Dame und der weiße Turm schon c5 an, und die schwarze Dame, der Springer und der Turm verteidigen ihn alle. Der Bauer auf d5 hat nur einen Verteidiger, den Läufer auf e6.
Der d5-Bauer hat einen Verteidiger. Nimm diesen Verteidiger ins Visier, und sieh dir an, was hinter dem c5-Bauern steht, bevor du das Feld wählst.
♘︎d4 greift den Läufer auf e6 an, den einzigen Verteidiger von d5, und der c5-Bauer kann den Springer nicht schlagen. Der Bauer steht zwischen der weißen Dame auf a3 und der schwarzen Dame auf e7: Schlägt er, nimmt die weiße Dame die schwarze, und Weiß hat eine Dame für einen Springer mehr. Schwarz zog die Dame nach f8, und Fischer tauschte Springer gegen Läufer auf e6. Dann griff er d5 mit seinem e-Bauern an und zwang den Bauern, nach d4 vorzurücken. Sein Läufer ging nach c4, auf das Feld vor dem zurückgebliebenen Bauern, und die hängenden Bauern bewegten sich nie wieder. Fischer gewann mit einem Königsangriff.
Karpow – Van der Wiel, Brüssel 1987. Das Zentrum ist durch zwei Bauernketten blockiert. Eine Bauernkette ist eine schräge Folge von Bauern, in der jeder Bauer den vor ihm deckt. Die weiße Kette reicht von g2 bis d5, die schwarze von c7 bis f4. Die vorderen Bauern einer Kette sind alle von einem Bauern gedeckt. Der hinterste Bauer, die Basis, ist es nicht, also greift man eine Kette von hinten an. Dazu dient ein Bauernhebel, ein Bauernzug, der einen gegnerischen Bauern angreift, so nah an der Basis, wie du herankommst. Eine Kette zeigt dir auch, wo du spielen sollst. Sie zeigt zu einem Flügel, und dort hast du mehr Raum. Die weiße Kette zeigt zum Damenflügel, die schwarze zum Königsflügel. Wo soll Weiß zuschlagen?
Lasker – Capablanca, St. Petersburg 1914. Diese Stellung zeigt zwei Strukturen auf einmal. Die schwarzen Bauern auf c7 und c6 sind Doppelbauern: zwei Bauern derselben Farbe auf derselben Linie. Sie entstanden, als Weiß einen Läufer gegen den Springer auf c6 tauschte und Schwarz mit dem d-Bauern zurücknahm. Außerdem hat jede Seite eine Bauernmehrheit, also mehr Bauern als der Gegner auf einem Flügel. Weiß hat am Königsflügel vier Bauern gegen drei, und Schwarz hat am Damenflügel vier gegen drei. Eine Mehrheit ist dazu da, einen Freibauern zu schaffen: einen Bauern, den kein gegnerischer Bauer mehr aufhalten kann, sodass er bis ans Ende des Bretts laufen und sich in eine Dame umwandeln kann. Die Damen sind schon vom Brett. Welche Seite kann allein mit Bauernzügen einen Freibauern schaffen?
Zähl die Bauern auf jedem Flügel. Dein zusätzlicher Bauer steht im Zentrum: Setz diese Mehrheit in Bewegung.
Der e-Bauer rückt nach e4 vor, und die Mehrheit kommt ins Rollen. Botwinnik – Capablanca, AVRO 1938: Schwarz hat am Damenflügel drei Bauern gegen zwei und ist dabei, den Bauern auf a4 zu gewinnen. Weiß hat von der d- bis zur h-Linie fünf Bauern gegen vier, und der zusätzliche ist der e-Bauer, vor dem kein schwarzer Bauer steht. Botwinnik gab den a-Bauern preis. Nach ♕︎xa4 zog er den e-Bauern erneut vor und brachte den f-Bauern daneben. Acht Züge später stand ein weißer Bauer auf e6, frei und zwei Schritte von der Umwandlung entfernt.
Dieselbe Partie neun Züge später. Die Mehrheit hat ihre Arbeit getan: Der Bauer auf e6 ist ein Freibauer, weil kein schwarzer Bauer vor ihm steht oder ihn auf seinem Weg schlagen kann. Schwarz hat einen Bauern mehr, und das hilft nicht. Die schwarze Dame und ein Springer stehen weit weg am Damenflügel, wo sie diesen Bauern gewonnen haben, und nur der König und der andere Springer sind übrig, um den Bauern auf e6 aufzuhalten. Botwinnik durchbrach diese Wache mit einem Opfer, der Bauer erreichte e7, und Capablanca gab auf, weil er die Umwandlung nicht mehr verhindern konnte. So nutzt du eine Mehrheit: Zähl die Bauern auf jedem Flügel, finde den Flügel, auf dem du mehr hast, und rück mit diesen Bauern vor, bis einer frei ist. Tu es, bevor die Mehrheit deines Gegners dasselbe tut.
Wichtigste Erkenntnisse
- Isolierter Bauer: Sein Besitzer behält die Figuren und greift an. Die andere Seite blockiert das Feld vor ihm und tauscht Figuren ab.
- Rückständiger Bauer: Das Feld vor ihm ist ein Loch. Tausch die Figuren ab, die das Loch decken, und stell dann einen Springer hinein.
- Hängende Bauern: stark, solange sie nebeneinander stehen. Greif sie mit Figuren an, bis einer vorrücken muss, und blockiere dann.
- Bauernkette: Greif sie mit einem Bauernhebel nahe ihrer Basis an und spiel auf dem Flügel, zu dem sie zeigt.
- Doppelbauern: schwach, wenn sie isoliert sind oder eine Mehrheit lähmen, in Ordnung, wenn sie offene Linien oder das Läuferpaar bringen.
- Bauernmehrheit: Zähl die Bauern auf jedem Flügel und rück mit deiner Mehrheit vor, bis einer der Bauern ein Freibauer ist.
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Geh jeden Zug am echten Brett durch, probier die falschen aus – und frag Knighty, warum sie scheitern.
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