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TaktikSpielen als white

Die Variante berechnen

Liste die forcierenden Züge auf, verfolge einen Kandidaten bis zum Ende und prüf die Endstellung, bevor du ziehst.

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Einleitung

Starke Spieler rechnen nicht weiter als du — sie rechnen weniger Züge, in fester Reihenfolge. Zuerst liste jeden forcierenden Zug auf: die Schachs, die Schlagzüge, die Drohungen. Dann nimm einen Kandidaten und verfolge ihn Antwort für Antwort, drei Züge tief oder bis dein Gegner keine forcierende Antwort mehr hat. Zuletzt sieh dir die Stellung am Ende der Variante an und frag, was sie wirklich ist: ein Schachmatt, eine gewonnene Figur oder nichts. Jede Stellung in dieser Lektion wird so gelöst, und der Test danach wird ohne Tipps gespielt — mach die Methode also zur Gewohnheit.

Lektionsinhalt

Das Berechnen beginnt mit einer Liste, nicht mit einem Zug. Schachs, Schlagzüge und Drohungen sind die forcierenden Züge — die, die einschränken, was dein Gegner antworten kann —, also sammle sie zuerst. Hier hat Weiß zwei Schachs, Dxg7+ und Txh7+, und einen weiteren Schlagzug, Dxb6. Dann prüf jeden: Dxg7+ Txg7 gibt die Dame für einen Turm her, und Dxb6 axb6 gibt sie für einen Bauern her — beide verlieren. Bleibt das Turmopfer Txh7+, ein Kandidat, noch keine Entscheidung: Ein Opfer wird erst spielbar, wenn die Variante dahinter bis zum Ende gesehen wurde.

DrohungOpfer
1. ..Txh7+

Erzwinge Schachmatt: Liste zuerst jedes Schach auf, dann verfolge das forcierendste, bis du die Endstellung siehst.

Txh7+ gibt den Turm her, um den König ins Freie zu ziehen, und Kxh7 ist die einzige legale Antwort — der Turm auf g7 kann nicht schlagen, weil die Dame auf f6 hinter ihm auf der Diagonale nach h8 steht. Dann lässt Dh4+ dem König nur ein Feld, Kg6, und Tf6# ist Schachmatt: Der Turm deckt f5 und f7, die Dame deckt g5, h5, h6 und h7 und den Turm, und der König hat keinen Ausweg mehr.

DrohungOpferMattnetzKönigsangriff
Alternative Züge
Dxg7+ — Dxg7+ Txg7 tauscht die Dame gegen einen Turm und beendet den Angriff — Schwarz ist eine Dame für einen Turm voraus, und es ist Weiß' König, der matt gesetzt wird.
Dxb6 — Dxb6 axb6 gibt die Dame für einen Bauern her: Weiß steht eine Dame im Minus, und der Mattangriff ist damit dahin.

Die zweite Gewohnheit: Sieh drei Züge tief, bevor du zwischen Kandidaten wählst. Weiß hat vier Schachs — Dh7+, Dh8+, Lf7+ und Lh7+. Eines scheidet sofort aus: Dh8+ Kxh8 verliert die Dame umsonst. Die anderen drei sehen gleich aus, und nur eines setzt matt, ein Blick reicht also nicht zur Unterscheidung. Nimm jedes der Reihe nach: Finde Schwarz' Antwort, dann frag, ob Weiß ein weiteres Schach hat und ob dieses Schach dem König weniger oder mehr Felder lässt. Eine Variante, die ohne Schachs dasteht, während der König noch atmet, ist bestenfalls Remis; spiel nur die, die in einer Stellung endet, die du wirklich als Matt gesehen hast.

DrohungMattnetz
2. ..Dh7+

Vier Schachs stehen zur Wahl — berechne jedes bis zum Ende und spiel nur das, dessen Endstellung du wirklich gesehen hast.

Dh7+ ist das Schach, das weiter forciert: Kf8 ist die einzige legale Antwort, denn der Läufer auf g6 deckt h7 und f7. Dh8+ lässt dem König dann nur ein Feld, e7, und De8# ist Schachmatt — der Läufer auf g6 deckt die Dame und f7, während der Bauer auf e5 dem König d6 und f6 nimmt.

DrohungMattnetzKönigsangriff
Alternative Züge
Dh8+ — Dh8+ Kxh8, und die Dame ist umsonst weg — Weiß steht eine Dame im Minus ohne Angriff.
Lf7+ — Lf7+ Kf8 und das Folgeschach Dh8+ läuft in Kxf7, sodass der Läufer ohne etwas vorzuweisen nach g6 zurückmuss: Das Matt ist weg, und die Partie ist ausgeglichen.
Lh7+ — Lh7+ Kf8, und es gibt kein zweites Schach, das etwas verbessert: Weiß kann Schachs wiederholen, setzt aber nie matt, und die Partie ist Remis.

Die dritte Gewohnheit: Prüf das Ende der Variante, bevor du ihren ersten Zug spielst. Weiß hat genau ein Schach, Dxf6+, und es kostet die Dame. Td8 bedroht den Turm auf f8, ist aber kein Schach, Schwarz bekäme also einen freien Zug — und Schwarz' Dame auf c1 wartet genau darauf, um den weißen König mit Schachs zu jagen. Verfolge also das Damenopfer, bis Schwarz keine forcierende Antwort mehr hat, und halte dann an und sieh dir die Endstellung an, statt ihr zu vertrauen. Steht der König im Schach? Welches seiner Felder — g8, g7, h7 — ist noch frei? Kann irgendeine schwarze Figur, die Dame auf c1 eingeschlossen, die schachgebende Figur schlagen oder blocken? Nur wenn jede Antwort Nein lautet, ist das Damenopfer eine Entscheidung statt einer Hoffnung.

DrohungOpferMattnetz
3. ..Dxf6+

Erzwinge Schachmatt — und prüf, bevor du den ersten Zug machst, jedes Fluchtfeld in der Endstellung.

Dxf6+ wirft die Dame mit Schach hinein, und die Variante läuft Txf6 Td8+ Tf8 Txf8#: Der Turm gibt auf der Grundreihe Schach, g8 wird von diesem Turm gedeckt, g7 vom Bauern auf h6, h7 ist durch Schwarz' eigenen Bauern versperrt, und die Dame auf c1 kann den Turm weder schlagen noch blocken — also Schachmatt. Auch ablehnen kann Schwarz nicht: Zieht der König nach g8, statt zu schlagen, setzt Dg7# sofort matt, gedeckt vom Bauern auf h6.

DrohungOpferMattnetz
Alternative Züge
Td8 — Td8 greift den Turm auf f8 an, gibt aber kein Schach, sodass Schwarz einen Zug bekommt: Dxh6+ nimmt den Bauern, der g7 gedeckt hat, mit Schach, und das Mattnetz ist weg — Schwarz steht auf Gewinn.
4. Th2+

Erzwinge Schachmatt: Schwarz darf nie einen freien Zug bekommen, also berechne die ganze Folge bis zum Ende, bevor du beginnst.

Th2+ beginnt eine Folge, in der jeder weiße Zug ein Schach ist, sodass Schwarz nie den freien Zug bekommt, der die Partie retten würde: Kg8 ist die einzige legale Antwort, Sf6+ Kg7 hält den König auf der g-Linie (nach f8 zu gehen ändert nur die Reihenfolge der Turmschachs), Th7+ Kf8 treibt ihn auf die Grundreihe, Th8+ Ke7 schickt ihn wieder fort (g7 ist die andere Möglichkeit, und der Turm setzt dann auf g8 matt), und Te8# ist Schachmatt — der Springer deckt den Turm und d7, der Bauer auf e5 deckt d6 und f6, und der König hat kein Feld. Fünf Züge tief, und kein einziger gab Schwarz eine Wahl, die zählte.

DrohungMattnetzKönigsangriff
Alternative Züge
Sf6+ — Sf6+ Kg7, und der Springer hat kein zweites Schach, sodass Schwarz einen freien Zug bekommt: Lc6 deckt e8, das Mattnetz ist weg, und mit den Freibauern auf a3 und c3 steht Schwarz auf Gewinn.

Jetzt wendest du die Methode selbst an. Weiß hat drei Schachs — Ta8+, Th8+ und Txf7+ — und den Schlagzug Txh5. Berechne jedes Schach bis zum Ende: Welcher erste Zug gewinnt Material?

DrohungAblenkungOpfer

Du hast ein vielversprechendes Schach gefunden und drei Züge tief verfolgt. Was ist das Letzte, das du tun solltest, bevor du es spielst?

Drohung

Wichtigste Erkenntnisse

  • Schachs, Schlagzüge, Drohungen — liste sie alle auf, bevor du auch nur eine davon berechnest.
  • Verfolge einen Kandidaten Antwort für Antwort, bis dein Gegner keine forcierende Antwort mehr hat, und achte darauf, wie viele seiner Antworten der einzige legale Zug waren.
  • Prüf die Endstellung: Wer ist matt, was ist gewonnen, und hat dein Gegner dort ein Schach oder einen Schlagzug?
  • Ein Opfer ist ein Kandidat, keine Entscheidung, bis die Variante dahinter bis zum Ende gesehen wurde.

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Zusammenfassung

Lange Berechnung ist ein Verfahren, keine Gabe. Liste die forcierenden Züge — Schachs, Schlagzüge, Drohungen —, verfolge dann einen Kandidaten Antwort für Antwort, bis der Gegner keine forcierende Antwort mehr hat, und prüf die Endstellung, bevor du dich festlegst. Im Test dieser Einheit sind Tipps tabu: Eine Lösung mit Tipp zählt nicht — spiel die ganze Methode also im Kopf durch, bevor du den ersten Zug machst.

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