Detecta la amenaza
Tras cada jugada del rival, hazte una sola pregunta: ¿qué amenaza?
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
Juegan las negras — tu rival. Empieza por sus jaques, porque un jaque obliga a responder. Las negras tienen cuatro: Nf3+, Nb3+, Rf2+ y c3+. Ahora pregunta qué ataca cada uno además del rey. Desde f3 el caballo ataca al rey en d2 y a la torre en e5 a la vez: una horquilla. Las blancas tienen que mover el rey y la torre de e5 se pierde.
El caballo da jaque al rey en d2 y ataca la torre de e5 en la misma jugada. Las blancas deben mover el rey, y luego Nxe5 se lleva la torre: las negras ganan una torre entera.
Jugadas alternativas
La torre da jaque por la quinta fila, donde están el rey en e5 y la torre en a5. El rey no puede tomar en f5 —el peón de g6 guarda esa casilla—, así que debe salir de la fila, y Rxa5 gana la torre gratis. Un jaque que alinea al rey con una pieza detrás es una enfilada.
Jugadas alternativas
Primero los jaques — y este jaque es mate. Desde g8 la torre cubre toda la fila de fondo, así que a8 y c8 quedan fuera; el rey negro en c6 quita b7 y c7; y el propio peón blanco de a7 tapa la última casilla. Rg8# termina la partida. Antes de jugar cualquier jugada, esta es la amenaza que debes haber visto.
Jugadas alternativas
No toda amenaza es un jaque o una captura. Mira la dama blanca en g4 y el rey en g1: comparten la columna g sin nada en medio. Una torre negra que llegue a g6 clavaría la dama — no podría salir de la columna sin dejar al rey expuesto, así que las blancas tendrían que entregarla por la torre. Cuando repases las jugadas de tu rival, busca una línea así: tu rey y tu dama en una misma columna, fila o diagonal son una invitación.
Una jugada tranquila, y la más fuerte del tablero. La torre clava la dama contra el rey: la dama no puede salir de la columna g, así que lo mejor para las blancas es Qxg6+ Kxg6 — una dama por una torre, y las negras quedan cuatro puntos de material arriba.
Jugadas alternativas
Las blancas acaban de poner la dama en d5. Tu rival juega ahora — ¿qué amenazan las negras?
Tu rival acaba de jugar. ¿Qué es lo primero que debes hacer?
Ver viene primero. Aquí las blancas ya no pueden salvar la dama de d5 — el momento de ver el peón de e6 fue una jugada antes, antes de que la dama aterrizara allí. Cuando ves una amenaza a tiempo, defenderse suele ser sencillo: mover la pieza, guardar la casilla, bloquear la línea o responder con una amenaza mayor. Eso es la siguiente unidad. Por ahora, haz la pregunta automática: tras cada jugada del rival, «¿qué amenaza?» — sus jaques, sus capturas y las formas que ya conoces: una casilla de horquilla, una clavada al rey o a la dama, una enfilada, un mate en uno, una pieza colgada.
Puntos clave
- Cada jugada del rival cambia lo que puede hacer a continuación: revisa sus jaques, capturas y ataques antes de pensar en tu propio plan.
- Primero los jaques: un jaque obliga a responder, y algunos jaques son horquillas, enfiladas o mate.
- Las amenazas tranquilas también cuentan: una clavada o una pieza colgada gana tanto material como un jaque.
- Ver viene antes que defender: una amenaza que ves una jugada antes suele ser fácil de parar.
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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