Tour contre cavalier : le cavalier tient
Tiens tour contre cavalier en défense — ramène un cavalier égaré vers son roi en gagnant du temps, puis fais-le aller et venir à côté du roi au bord et garde ton roi hors du coin.
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Contenu de la leçon
Ton cavalier est attaqué et loin de chez lui — sauve-le par un coup qui gagne aussi du temps pour le retour.
♘︎e5+ sauve le cavalier avec échec, donc les Blancs n'ont pas le temps de le couper, et depuis e5 il est à un saut de g4, la case à côté de ton roi. La direction compte plus que la sécurité ici : plusieurs cases sont sûres pour un coup, mais seule celle-ci lance le retour. Un cavalier qui reste à l'aile dame est encerclé et perdu.
Coups alternatifs
♔︎e4 attaque de nouveau le cavalier et rapproche le roi blanc du tien. Le plan des Blancs est le même à chaque coup : frapper le cavalier tant qu'il n'est pas protégé, et retirer les cases qui ramènent vers h3. Le cavalier a besoin d'une case où ton roi peut le garder.
Le cavalier est de nouveau attaqué — trouve la case où ton roi peut enfin le garder.
♘︎g4 achève le voyage : le cavalier se pose à côté de ton roi, qui le garde maintenant, donc un seul attaquant ne suffit plus à le gagner. Il couvre aussi e3, une case que le roi blanc pourrait utiliser pour s'approcher. Tout autre coup de cavalier est soit pris aussitôt, soit s'éloigne de ton roi, où la tour et le roi l'encerclent.
Coups alternatifs
♖︎g6 attaque le cavalier le long de la colonne g. Ton roi doit rester au contact de g4 pour le garder, et le roi blanc est à un pas de f4, d'où il attaquerait le cavalier une deuxième fois. Deux attaquants contre un défenseur gagnent le cavalier, il ne peut donc pas attendre en g4.
La tour est sur ton cavalier et le roi blanc arrive — trouve la case où aucun des deux ne peut l'atteindre.
♘︎h2 range le cavalier au bord, juste à côté de ton roi et pour l'instant hors de portée des deux pièces blanches. Un cavalier au bord est d'habitude mal placé, mais ici le bord est là où se trouve ton roi, et c'est la seule chose qui compte. Tout autre coup te coûte le cavalier en deux coups, ou pire.
Coups alternatifs
♔︎f4 retire g3 et g4 à ton roi, et la tour tient la colonne g. Compte tes coups : le roi n'a que h4, qui mène au mat sur la colonne h, donc le cavalier doit bouger — et deux de ses trois cases sont gardées par les Blancs. C'est ainsi que la tour gagne quand la défense flanche : en te privant de coups sûrs.
Ton roi n'a aucun coup sûr, donc le cavalier doit en trouver un — garde-le à un seul saut de chez lui.
♘︎f1 est la seule case où le cavalier n'est pas pris, et elle est bonne : depuis f1, il couvre g3 et h2, les cases à côté de ton roi, et il peut revenir en h2 dès qu'il est attaqué. Le cavalier ne s'éloigne jamais de plus d'un saut du roi — c'est toute la défense.
Coups alternatifs
♖︎g1 attaque le cavalier de côté. En f1, il n'a pas de défenseur — ton roi en h3 est à deux colonnes — il doit donc bouger encore. Les Blancs espèrent qu'il fuira vers l'échiquier ouvert, où une tour et un roi dominent un cavalier seul et le gagnent.
Sauve le cavalier attaqué sans le laisser se faire couper de ton roi.
♘︎h2 revient tout droit sous la protection du roi. La tour regarde maintenant une colonne g vide, et le roi blanc ne peut pas attaquer h2 depuis g3, car cette case est à côté de ton roi. La navette entre f1 et h2 est ton schéma de défense : quand une case est attaquée, le cavalier passe sur l'autre et survit.
Coups alternatifs
♖︎h1 cloue le cavalier sur ton roi le long de la colonne h. Le cavalier est protégé, donc il n'est pas encore perdu, mais il ne peut pas bouger, et ton roi n'a que deux cases : h4 et g2. L'une d'elles perd sur-le-champ le cavalier et la partie.
Ton cavalier ne peut pas bouger et ton roi a deux cases — choisis celle qui libère le cavalier et retourne la situation contre la tour.
♔︎g2 quitte la colonne h, ce qui libère le cavalier, le garde protégé et attaque la tour, que rien ne défend. Les Blancs doivent dépenser un coup pour sauver la tour au lieu de gagner le cavalier. C'est l'autre moitié de la défense : le roi ne lâche jamais le cavalier.
Coups alternatifs
♖︎a1 sauve la tour et la garde sur la première rangée, où elle couvre f1, g1 et h1. Les Blancs veulent ensuite donner échec sur la deuxième rangée et plaquer ton roi contre le bord. Rien n'est encore menacé, la question est donc de savoir où le roi et le cavalier seront le mieux placés pour la suite.
Pas encore de menace — place le cavalier là où il bloque la rangée de la tour et où ton roi le garde toujours.
♘︎f1 ferme la première rangée. Le cavalier se tient de nouveau à côté de ton roi, protégé, et il abrite g1 de la tour, donc ton roi a une case sûre derrière lui quand l'échec arrivera. Depuis f1, le cavalier couvre aussi e3 et g3, deux cases que le roi blanc aimerait utiliser pour s'approcher.
Coups alternatifs
♖︎a2+ est l'échec que les Blancs préparaient. Ton roi peut aller en h3, g1 ou dans le coin h1. Le coin est la case à craindre dans cette finale — un roi en h1 a si peu de place que les Blancs peuvent combiner menaces de mat et menaces sur le cavalier, et le cavalier est perdu.
Tu es en échec — recule sans lâcher le cavalier et sans entrer dans le coin.
♔︎g1 garde le roi au contact du cavalier et hors du coin. La paire se tient maintenant au bord, ce qui semble passif, mais tient : le cavalier couvre e3 et g3, donc l'accès direct du roi blanc passe par f3 — et cette case est à un échec de cavalier. Retiens cette configuration : roi en g1, cavalier en f1, h2 libre pour le cavalier.
Coups alternatifs
♔︎f3 est l'essai critique. Il menace de clouer le cavalier sur ton roi avec la tour en a1 — et tu serais alors en zugzwang : le cavalier ne peut pas bouger, et chaque coup de roi, en h1 comme en h2, le lâche, donc les Blancs le prennent. Tu as exactement un coup pour sortir le cavalier de la première rangée.
Les Blancs sont à un coup de figer ton cavalier sur la première rangée et de le gagner — mets-le à l'abri avec tempo.
♘︎h2+ quitte la première rangée avec échec, donc le clouage n'arrive jamais, et en h2 le cavalier est gardé par ton roi. Voilà pourquoi le cavalier a sa place à côté du roi : quand le roi blanc entre à portée, un échec est prêt. La tour attaque h2 le long de la deuxième rangée, mais un attaquant contre un défenseur ne gagne rien.
Coups alternatifs
♔︎g3 attaque le cavalier une deuxième fois : le roi et la tour visent tous deux h2, et seul ton roi le garde. Deux attaquants contre un défenseur — on dirait la fin du cavalier. Mais le roi blanc s'est de nouveau placé sur une case où le cavalier peut donner échec, et la réponse est la même que tout à l'heure.
Ton cavalier est attaqué deux fois et gardé une fois — sauve-le comme tu l'as fait il y a un instant.
♘︎f1+ donne de nouveau échec, et le cavalier est revenu sous la garde de ton roi et hors de la rangée de la tour. Le roi blanc doit bouger, et s'il revient en f3, le cavalier donne encore échec depuis h2. Les Blancs peuvent répéter ou reculer, mais ne peuvent pas gagner le cavalier — la nulle est assurée, car le roi et le cavalier restent ensemble et le coin reste vide.
Coups alternatifs
Points clés
- Tour contre cavalier est nulle quand le cavalier se tient à côté de son roi — s'il est loin, ramène-le d'abord, avec des échecs si possible
- Choisis la case du cavalier selon la direction, pas selon la sécurité : une case sûre pour un coup mais loin de ton roi, c'est là que le cavalier se fait dominer
- Au bord, fais aller et venir le cavalier entre deux cases à côté de ton roi et réponds à l'approche du roi adverse par un échec de cavalier
- Garde ton roi hors du coin, et sors le cavalier de toute ligne où la tour peut le clouer sur ton roi
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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