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FinalesJouer avec les Blancs

Tour et pion contre fou

Apprends comment la tour, le roi et le pion brisent un blocus du fou — défends le pion en attaquant le fou, contourne avec le roi par les cases que le fou ne peut pas toucher, et pousse sur une case blanche seulement quand la tour la couvre.

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Introduction

Tour et pion contre fou est d'habitude gagnant, mais le défenseur a deux idées de nulle : gagner le pion — tour contre fou seul est normalement nulle — ou le bloquer sur une case de la couleur du fou. Ici, les Noirs sont proches des deux. Le roi se tient en e4, juste devant ton pion qu'il attaque, avec le fou de cases blanches à côté. Ton roi en c7 est loin, et une garde passive de la tour ne fait que nulle. La méthode gagnante : fais de chaque coup une menace contre le fou, pour que les Noirs n'aient jamais le temps de prendre le pion ; amène le roi en le faisant passer par les cases noires ; et pousse le pion sur une case blanche seulement quand la tour la couvre.

Contenu de la leçon

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1. ♔︎d6

Les Noirs sont sur le point de prendre ton pion. Trouve un coup de roi qui fait coûter une pièce à la prise.

♔︎d6 attaque le fou et donne au roi noir deux tâches qu'il ne peut pas remplir à la fois : protéger d5 et prendre en e3. Si le roi prend le pion, le fou reste seul et tombe, et roi et tour gagnent contre roi seul. Le fou doit donc bouger d'abord. C'est le schéma de toute la première phase : chaque coup blanc menace le fou, et les Noirs n'ont jamais le coup libre qui prend le pion.

MenaceTempoActivité des pièces
Coups alternatifs
♖︎e2 — ♖︎e2 garde le pion mais transforme la tour en garde du corps : ♔︎f3 l'attaque aussitôt, le fou garde e4 sous contrôle pour que le pion ne puisse pas avancer, et la table de finales donne nulle.
♖︎b4+ — ♖︎b4+ est un échec qui ne change rien : ♔︎xe3 prend simplement le pion, et tour contre fou sans pions est nulle.
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1. ..♗︎f7

♗︎f7 met le fou hors de portée de ton roi le long de la diagonale a2–g8. Cette retraite ne coûte encore rien aux Noirs : le pion en e3 est toujours attaqué par le roi et toujours non défendu, donc la prise en e3 est de nouveau menacée, et elle laisserait tour contre fou — nulle. Les Blancs ont besoin d'un autre coup qui porte une menace.

DéfenseMenace
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2. ♖︎b7

Le pion est de nouveau en prise — défends-le par une menace, pas par une garde.

♖︎b7 bascule la tour sur la septième rangée, où elle attaque le fou. Rien ne protège f7 — le roi noir est à trois rangées — donc prendre le pion maintenant perd le fou, et avec lui la partie. La tour fait ce qu'une tour passive sur la deuxième rangée ne pourrait jamais faire : elle défend le pion en attaquant, sans se tenir à côté de lui.

Tour activeMenaceTempo
Coups alternatifs
♔︎e7 — ♔︎e7 chasse le fou avec la mauvaise pièce : ♗︎h5 s'écarte, et le roi blanc s'est éloigné de son pion pour rien. Les Blancs n'ont plus de menace, et la table de finales donne nulle.
♖︎e2 — ♖︎e2 défend le pion passivement : ♔︎f3 attaque la tour, qui doit maintenant continuer de garder e3 au lieu de chasser le fou — nulle selon la table de finales.
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2. ..♗︎g6

♗︎g6 est la case qui résiste le plus longtemps. Depuis g6, le fou vise la diagonale jusqu'à f5, où il pourrait se tenir à côté de son roi et être protégé. Et la menace n'a pas changé : le fou est en sécurité pour un instant, donc le roi est de nouveau prêt à prendre en e3 et à atteindre tour contre fou, une nulle.

DéfenseMenace
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3. ♖︎g7

Même menace, même réponse : occupe le fou.

♖︎g7 suit le fou et l'attaque de nouveau, donc les Noirs n'ont toujours pas le temps de prendre le pion : prendre en e3 perdrait le fou en g6. La tour ne piège pas le fou ; elle l'oblige sans cesse à bouger. La seule case où le fou trouve une protection est f5, à côté de son roi — et là, ton roi pourra l'atteindre.

Tour activeMenaceTempo
Coups alternatifs
♖︎e7+ — ♖︎e7+ arrive un coup trop tôt. Après ♔︎d3, le fou en g6 n'est pas attaqué, donc quand le roi blanc s'approche par e5, il coupe la garde de e3 par la tour sans rien menacer — les Noirs prennent le pion et font nulle.
♔︎e6 — ♔︎e6 n'attaque rien — le roi ne peut pas atteindre g6 depuis là — et ♔︎xe3 prend le pion : tour contre fou, nulle.
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3. ..♗︎f5

♗︎f5 place le fou sous la protection de son roi. Le dispositif noir semble solide : le roi et le fou côte à côte devant le pion, le pion attaqué et non défendu, et la nulle à une prise près. Mais le fou n'est en sécurité que tant que le roi reste en e4 — et un échec peut forcer le roi à partir.

DéfenseForteresse
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4. ♖︎e7+

Le roi et le fou se protègent mutuellement devant ton pion — sépare-les.

♖︎e7+ chasse le roi de e4, et il n'a que d3 et f3 : d4 et f4 sont couverts par le pion, d5 et e5 par ton roi. Où qu'il aille, deux choses changent. La tour garde maintenant e3 par la colonne e ouverte, et le fou en f5 a perdu son protecteur. Le blocus est brisé sans que le pion ait bougé, et le fou redevient une cible.

Tour activeÉliminer le défenseurCouper le roi
Coups alternatifs
♖︎g3 — ♖︎g3 garde le pion de côté et conserve le gain, mais laisse le roi et le fou ensemble en e4 et f5. Gagne encore, mais 2 coups plus lentement.
♔︎c5 — ♔︎c5 est un coup de roi sans menace : ♔︎xe3 prend le pion pendant que le fou reste en sécurité en f5, et tour contre fou est nulle.
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4. ..♔︎d3

♔︎d3 garde le roi à côté du pion, prêt à le prendre dès que la garde de la tour est coupée — et ce serait toujours nulle. Mais regarde le fou : avec le roi en d3, plus rien ne protège f5. Le roi noir attaque toujours le pion et le fou couvre toujours e4, mais ils ne se protègent plus l'un l'autre.

DéfensePièce en prise
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5. ♔︎e5

Le fou a perdu son protecteur. Utilise ton roi.

♔︎e5 attaque le fou non protégé. Il bloque aussi la colonne e, donc pour un instant la tour ne garde plus e3 — mais les Noirs ne peuvent pas en profiter : si le roi prend le pion, le tien prend le fou, et roi et tour gagnent contre roi seul. Remarque le trajet c7–d6–e5 : uniquement des cases noires, où un fou de cases blanches ne peut jamais donner échec à ton roi ni lui barrer la route.

MenaceActivité des piècesTempo
Coups alternatifs
e4 — e4 pousse le pion sur une case blanche que les Noirs contrôlent deux fois : ♗︎xe4 le prend avec l'appui du roi, et tour contre fou est nulle.
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5. ..♗︎e4

♗︎e4 est la réponse la plus coriace : le fou revient sous la protection de son roi et s'installe juste devant le pion. Il ferme aussi la colonne e, donc même si ton roi s'écarte, la tour ne peut pas garder e3. Les Noirs menacent de nouveau de prendre le pion et d'atteindre la finale nulle tour contre fou.

DéfenseForteresseMenace
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6. ♔︎f4

Trouve le seul coup qui garde le pion et attaque le bloqueur en même temps.

♔︎f4 garde enfin le pion avec le roi, et cela libère la tour : avec la colonne e de nouveau ouverte, la tour et le roi attaquent tous deux le fou en e4, que seul le roi noir défend. Le fou doit abandonner la case devant le pion ou être perdu. Ton roi a contourné le fou — d6, e5, f4 — pour se placer à côté de son pion.

Activité des piècesMenacePion passé
Coups alternatifs
♖︎d7+ — ♖︎d7+ donne échec, mais le pion n'est toujours pas défendu : ♔︎xe3 le prend et garde le fou protégé, et tour contre fou est nulle.
♔︎d6 — ♔︎d6 repart par où il est venu et laisse e3 sans défenseur : ♔︎xe3 prend le pion, nulle.
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6. ..♗︎g2

♗︎g2 recule le long de la grande diagonale et continue de surveiller e4 à distance. Avec le roi en d3, les Noirs attaquent cette case deux fois. La question est de savoir si ton pion peut avancer sur une case blanche que le fou contrôle encore — si le pion y est perdu, le gain l'est aussi.

Défense
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7. e4

Compte les attaquants et les défenseurs de la case devant le pion, puis agis.

e4 est sûr à cause de celui qui doit prendre en premier. Les Noirs attaquent la case avec le fou et le roi, tu la gardes avec le roi et la tour — et si le fou prend, la tour reprend et le roi noir ne peut pas reprendre, car ton roi couvre la case. Les Noirs auraient simplement un fou de moins. La règle pour chaque case blanche sur le chemin du pion : n'avance que si une prise coûte le fou aux Noirs.

Pion passéGain selon les tables de finales
Coups alternatifs
♔︎e5 — ♔︎e5 abandonne le pion que le roi vient d'atteindre : ♔︎xe3 le prend, et tour contre fou est nulle.
♖︎e4 — ♖︎e4 place la tour là où le pion doit aller : ♗︎xe4 la prend, et le pion seul ne peut pas gagner contre le fou — nulle.
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7. ..♗︎h3

♗︎h3 change de diagonale. Le prochain pas du pion, en e5, est une case noire que le fou ne peut pas toucher, donc les Noirs regardent une case plus loin : depuis h3, le fou contrôle e6. Si le pion peut être retenu sur cette case blanche assez longtemps pour que le roi noir revienne, le blocus — et la nulle — est de retour.

DéfenseProphylaxie
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8. ♖︎h7

Regroupe la tour avec tempo — la prochaine case blanche sur le chemin du pion doit être couverte.

♖︎h7 attaque le fou et gagne du temps pour se regrouper. La tour a fini son travail sur la colonne e — ton roi garde maintenant le pion — et elle se dirige vers la sixième rangée, où elle couvrira e6 pour que le pion puisse la franchir et aller à dame. Comme le fou est attaqué, les Noirs ne peuvent pas utiliser ce coup pour rapprocher le roi.

Tour activeTempoMenace
Coups alternatifs
♖︎d7+ — ♖︎d7+ donne échec sur une case que le fou contrôle depuis h3 : ♗︎xd7 gagne la tour, et le pion seul ne peut pas gagner contre le fou — nulle.
e5 — e5 pousse avant que la tour soit prête à couvrir la case suivante. Gagne encore, mais 1 coup plus lentement.
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8. ..♗︎e6

♗︎e6 occupe la case qu'il surveillait : un blocus deux pas devant le pion. Mais le fou s'y tient sans protection — le roi noir en d3 est trop loin pour aider — et un bloqueur non protégé peut être chassé, et c'est ce qui laisse passer le pion jusqu'à dame.

DéfenseForteresse
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9. ♖︎h6

Chasse le bloqueur et couvre sa case en un seul coup.

♖︎h6 attaque le fou le long de la sixième rangée, et il doit quitter e6 ou être pris. Plus important est l'endroit où se tient maintenant la tour : sur la rangée de la prochaine case blanche. Où que le fou aille, la tour couvrira e6 quand le pion arrivera, et la sixième rangée est fermée au roi noir.

Tour activeCouper le roiMenace
Coups alternatifs
♔︎g5 — ♔︎g5 essaie de contourner le fou mais lâche le pion : ♔︎xe4 le prend, et tour contre fou est nulle.
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9. ..♗︎f7

♗︎f7 recule d'une case et attaque toujours e6. La défense noire repose maintenant sur cette seule case blanche : si le pion peut être empêché de la franchir, le roi peut revenir à temps pour aider, et un roi et un fou ensemble devant le pion tiendraient la nulle.

Défense
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10. e5

Une case noire est libre — prends-la.

e5 ne coûte rien : c'est une case noire, ton roi la garde, et le fou n'a pas son mot à dire. C'est la moitié facile de la méthode — le pion prend ses cases noires chaque fois que le roi est à côté de lui, et se rapproche à chaque fois de la promotion. Ce sont les cases blanches qui doivent être préparées, et la prochaine l'est déjà : la tour la couvre depuis h6.

Pion passéGain selon les tables de finales
Coups alternatifs
♖︎e6 — ♖︎e6 essaie de protéger le chemin du pion, mais rien ne protège la tour là-bas : ♗︎xe6 la prend, et le pion seul ne peut pas gagner contre le fou — nulle.
♔︎e5 — ♔︎e5 se place devant le pion et le bloque. Gagne encore, mais 1 coup plus lentement.
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10. ..♔︎d4

♔︎d4 rapproche le roi pour attaquer le pion en e5. Ton roi le défend, donc rien n'est perdu, mais les Noirs espèrent te lier : un roi qui doit rester en f4 pour garder le pion en vie ne peut pas l'aider à avancer, et sans le pion il n'y a pas de gain.

DéfenseMenace
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11. e6

Le pion est attaqué et une case blanche se trouve devant. Est-elle couverte ?

e6 sort de l'attaque du roi et frappe le fou. Le pion se tient sur une case blanche que le fou attaque, mais la tour le garde le long de la sixième rangée : si le fou prend, la tour reprend et les Noirs ont une pièce de moins, avec le roi en d4 trop loin pour reprendre. La préparation avec la tour porte ses fruits — le pion franchit sa deuxième case blanche avec tempo.

Pion passéTempoTour active
Coups alternatifs
♔︎g5 — ♔︎g5 lâche le pion : ♔︎xe5 le prend, et tour contre fou est nulle.
♔︎f5 — ♔︎f5 garde le pion protégé et gagne aussi, mais le pion doit passer d'abord. Gagne encore, mais 1 coup plus lentement.
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11. ..♗︎e8

♗︎e8 se replie sur la dernière case blanche du chemin du pion, la case de promotion elle-même. C'est le dernier blocus, et la même question se pose qu'en e6 : le bloqueur est-il protégé ? Le roi noir est en d4, loin de e8 — donc le fou peut y être attaqué, et le pion ira à dame.

DéfenseForteresse
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12. e7

Le roi noir ne peut pas approcher du pion — vois pourquoi, et profites-en.

e7 prend la dernière case noire. Le pion a laissé ton roi derrière lui et rien ne le protège, pourtant il est en sécurité : la tour en h6 contrôle d6 et e6, les cases que le roi noir utiliserait pour l'atteindre et le gagner. La tour coupe le roi le long de la sixième rangée, donc le fou en e8 est seul contre la tour et le pion.

Pion passéCouper le roi
Coups alternatifs
♖︎g6 — ♖︎g6 laisse la tour sur une case que le fou attaque depuis e8 : ♗︎xg6 la prend, et le pion seul ne peut pas gagner contre le fou — nulle.
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12. ..♔︎d5

♔︎d5 s'approche autant que la tour le permet. Le roi veut d6 ou e6, à côté du pion, où avec le fou il tiendrait le blocus et la nulle. Tant que la tour reste sur la sixième rangée, ces cases sont fermées — mais la tour a encore une tâche à remplir ailleurs.

DéfenseCouper le roi
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13. ♖︎h8

Seul le fou retient encore le pion. Attaque-le.

♖︎h8 attaque le bloqueur. Le fou n'est pas protégé, il doit donc quitter e8 ou être pris — et si le roi noir utilise la sixième rangée ouverte pour attaquer plutôt le pion, la tour prend le fou et garde le pion depuis e8, avec une tour de plus. Renoncer à la coupure n'est juste que maintenant, quand la menace décide aussitôt de la partie.

Tour activeMenaceÉliminer le défenseur
Coups alternatifs
♖︎h7 — ♖︎h7 garde le pion mais quitte la sixième rangée : ♔︎e6 amène le roi à côté de lui, le fou garde e8 bloquée, et la table de finales donne nulle.
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13. ..♗︎a4

♗︎a4 quitte la case de promotion mais continue de l'attaquer depuis l'autre bout de la diagonale. C'est tout ce qu'il reste aux Noirs : le fou peut se sacrifier contre la nouvelle dame, mais il ne peut pas empêcher le pion d'arriver, et sans le fou les Noirs n'ont qu'un roi seul contre une tour.

Défense
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14. e8=♕︎

La case de promotion est couverte. Termine.

e8=♕︎ promeut avec la tour qui garde la case de promotion. Les Noirs peuvent prendre la dame, mais seulement au prix du fou : la tour reprend, et roi et tour contre roi seul est un gain élémentaire. Regarde le chemin du pion : e5 et e7 étaient des pas gratuits, tandis que e4, e6 et e8 ont chacun attendu que la tour couvre la case.

Pion passéGain selon les tables de finales
Coups alternatifs
♖︎e8 — ♖︎e8 bloque ton propre pion sur une case que le fou attaque : ♗︎xe8 gagne la tour, et le pion seul ne peut pas gagner contre le fou — nulle.

Points clés

  • Défends un pion en prise en attaquant le fou, pas en garant la tour à côté du pion — une tour passive ne fait que nulle
  • Un fou protégé par son roi forme un blocus ; un échec qui déplace le roi transforme le fou en cible
  • Amène ton roi vers le pion par les cases de la couleur que le fou ne peut pas atteindre
  • Pousse librement sur les cases que le fou ne peut pas toucher ; pousse sur une case qu'il attaque seulement quand une prise y coûte le fou aux Noirs

À toi de la jouer

Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.

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Résumé

Tu as brisé un blocus du fou avec la tour, le roi et le pion. Tant que le pion était en prise, chaque coup portait une menace contre le fou, donc les Noirs n'ont jamais eu le temps de le prendre. Un échec de tour a séparé le roi et le fou, ton roi a contourné par les cases noires pour se placer à côté du pion, et le pion a ensuite franchi chaque case blanche seulement après que la tour l'a couverte — jusqu'à ce que la tour attaque le dernier bloqueur en e8 et que le pion aille à dame.

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