Tour contre fou : le bon coin
Tiens tour contre fou avec ton roi au bord — gagne le coin que ton fou ne peut pas contrôler, pare l'échec sur la dernière rangée à côté du roi, et laisse le pat faire le reste.
Essayer la leçon interactiveIntroduction
Contenu de la leçon
Les Blancs menacent mat sur la dernière rangée. Amène le fou sur la diagonale d'où il peut s'interposer juste à côté de ton roi.
♗︎e5 place le fou sur la diagonale qui finit en b8, la case à côté de ton roi. C'est toute la défense : quand la tour donne échec sur la huitième rangée, le fou recule et s'interpose. En e5, aucune pièce blanche ne l'attaque, donc les Blancs ne gagnent pas de temps contre lui. L'échec ♗︎d4+ fait aussi nulle, mais il ne fait que repousser la même décision.
Coups alternatifs
♖︎f8+ est l'essai le plus direct : un échec le long de la dernière rangée pendant que le roi blanc en b6 couvre a7 et b7. Ton roi ne peut pas bouger, donc tout dépend de la possibilité d'interposer une pièce entre la tour et le roi. C'est pour ce moment que le bon coin a été choisi.
Ton roi n'a aucune case. Pare l'échec de la seule façon que la position permet.
♗︎b8 s'interpose à côté du roi, et le tableau est complet. Le fou est cloué et ton roi n'a aucune case, donc tout coup d'attente des Blancs — un coup de tour le long de la huitième rangée, ou ♔︎a6 — est pat. Prendre n'aide pas non plus : ♖︎xb8+ ♔︎xb8 laisse deux rois seuls. Pour continuer à jouer, les Blancs doivent desserrer l'étau.
♔︎c6 est la retraite qui garde le plus de pression. Le roi abandonne a7 mais garde toujours b7, et il peut revenir en b6 en un coup. Les Blancs espèrent que ton roi, sorti du coin, continuera de marcher — loin de a8, il n'y a pas de pat, et un fou attaché à son roi peut être gagné.
Les Blancs ont dû te laisser sortir. Un seul coup est légal — trouve-le, et note quelle case tu voudras retrouver.
♔︎a7 est le seul coup légal — le fou ne pouvait pas quitter b8 et le roi blanc garde b7 — mais il remplit aussi une tâche : le roi protège maintenant le fou, donc la tour ne peut pas simplement prendre en b8. Garde en tête d'où tu viens. La défense par le pat n'existe qu'avec le roi en a8, et c'est là qu'il doit revenir.
♖︎f7+ donne échec le long de la septième rangée et donne pour la première fois un vrai choix à ton roi : retour en a8, ou sortie en a6 vers l'échiquier ouvert. La tour a aussi quitté la huitième rangée, donc le fou n'est plus cloué. Les Blancs parient sur le mauvais coup de roi.
Échec sur la septième rangée. Choisis la case du roi où la défense par le pat fonctionne encore.
♔︎a8 retourne tout droit dans le bon coin. Cela semble passif, mais le coin est l'endroit où vit ta défense : avec le fou à côté du roi, chaque échec sur la dernière rangée est de nouveau paré, et le pat revient avec lui. Le roi blanc peut revenir en b6, mais il n'y trouve rien de nouveau.
Coups alternatifs
♔︎b6 enferme de nouveau ton roi, cette fois sans échec : a7 et b7 sont couvertes, le roi ne peut pas bouger, donc le fou doit le faire. Les Blancs jouent pour le zugzwang. Chaque case où le fou peut aller sera testée contre une double attaque — sur le fou et sur la dernière rangée — et plus de la moitié échouent.
Ton roi est bloqué, donc le fou doit bouger. Garde-le sur sa diagonale et hors de portée d'une double attaque.
♗︎h2 garde le fou sur la diagonale de b8 et aussi loin des pièces blanches que l'échiquier le permet. La distance est tout l'enjeu : la tour ne gagne qu'en attaquant le fou et en menaçant mat d'un seul coup, et un fou lointain sur une diagonale ouverte a toujours une réponse. ♗︎g3 et ♗︎e5 tiennent aussi ; les cases proches des rois, non.
Coups alternatifs
♖︎a7+ est l'essai le plus incisif. La tour est protégée par le roi en b6, donc tu ne peux pas la prendre, et l'échec pousse ton roi hors du coin en b8 — la seule case dont ton fou a besoin pour s'interposer. Pour un instant, la défense de la dernière rangée est coupée.
La tour est protégée, tu ne peux donc pas la prendre. Sors de l'échec.
♔︎b8 est le seul coup légal. Remarque ce qui a changé : ton roi se tient maintenant sur la case d'interposition du fou, donc un échec sur la huitième rangée ne peut plus être paré en b8. C'est le seul moment de vrai danger dans le bon coin, et il dure jusqu'à ce que le roi soit revenu en a8.
♖︎g7 lève l'échec et menace ♖︎g8# : ton roi en b8 n'aurait aucune case, et le fou en h2 ne pourrait pas s'interposer. Depuis g7, la tour couvre aussi g1 et g3, deux des cases où le fou pourrait aller. Il suffit aux Blancs d'un seul coup de fou imprudent pour terminer la partie.
Un mat est menacé sur la dernière rangée, et le fou ne peut pas s'interposer tant que ton roi lui barre la route. Règle les deux problèmes en un seul coup.
♔︎a8 retourne dans le coin et libère b8 pour le fou, donc un échec sur la dernière rangée est de nouveau inoffensif. C'est la règle de cette finale : chaque fois que le roi est chassé en b8, il revient à la première occasion. ♔︎c8 fait aussi nulle ici, mais il marche vers l'échiquier ouvert, où la défense demande du calcul au lieu d'un schéma.
Coups alternatifs
♖︎g8+ revient à la première idée, car il ne reste rien d'autre. Les Blancs ont essayé l'échec, la retraite du roi, le zugzwang et la chasse en b8, et à chaque fois ton roi et ton fou ont retrouvé les deux mêmes cases. Un échec de plus sur la dernière rangée pose la vieille question.
Le même échec qu'au début. Donne la même réponse.
♗︎b8 s'interpose, et tu es de retour dans la position qu'on ne peut pas briser. Un coup de tour le long de la huitième rangée ou ♔︎a6 te met pat, ♖︎xb8+ ♔︎xb8 laisse deux rois seuls, et une retraite du roi ne fait que laisser ton roi sortir puis revenir, comme avant. La leçon s'arrête ici parce que les Blancs n'ont plus d'idée nouvelle : désormais, la défense consiste à répéter, et la partie est nulle.
Points clés
- Cours vers le coin que ton fou ne peut pas contrôler : a8 ou h1 avec un fou de cases noires, a1 ou h8 avec un fou de cases blanches
- Garde le fou sur la diagonale qui finit à côté de ton roi, et loin des pièces adverses — près d'elles, il tombe sur une double attaque
- Pare un échec sur la dernière rangée sur la case à côté du roi : avec le fou cloué et le roi dans le coin, tout coup d'attente est pat
- Si le roi est chassé sur la case voisine du coin, ramène-le à la première occasion — tant qu'il s'y trouve, le fou ne peut pas s'interposer
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
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