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FinalesJouer avec les white

Deux pions contre un

Apprenez à gagner avec deux pions contre un : utilisez votre pion passé éloigné comme leurre pour attirer le roi adverse au loin, gagnez le dernier pion noir avec votre roi, puis escortez votre pion restant jusqu'à la promotion.

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Introduction

Un pion de plus en finale de pions suffit généralement pour gagner — mais seulement si vous savez comment l'utiliser. La technique essentielle est celle du pion passé éloigné : un pion libre, loin de tout le reste. Le roi adverse doit accourir pour l'arrêter, et pendant qu'il y est occupé, votre propre roi dévore les pions ennemis et escorte votre dernier pion jusqu'à la promotion. Ici, les Blancs ont des pions en a2 et c5, les Noirs un seul pion en f4, et les rois sont en f2 et e7. Retirez le pion a de l'échiquier et c'est une nulle certaine — le roi noir s'approche et gagne le pion c. Avec le pion a, c'est gagné, mais de justesse : sur les neuf coups légaux des Blancs, un seul conserve le gain. Observez comment le pion a joue le rôle de leurre : il attire le roi noir vers l'aile dame, le roi blanc gagne le pion f, puis il revient briser le blocus et pousser le pion c jusqu'au bout.

Contenu de la leçon

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1. a4

Créez de l'autre côté de l'échiquier une menace que le roi noir ne peut pas ignorer — et faites-le le plus vite possible.

Lancez le leurre — à toute vitesse. a4 menace de courir jusqu'à a8 et de promouvoir, donc le roi noir doit tout lâcher et filer vers l'aile dame ; cela signifie abandonner le pion f et renoncer à attaquer tranquillement le pion c. La vitesse est tout ici. Le pion a besoin de quatre pas pour promouvoir et le roi de trois pour atteindre b7 : les Noirs arrivent juste à temps — mais de justesse. Tout autre coup blanc laisse le roi noir gagner le pion c puis rattraper le pion a, et la partie est nulle.

Pion passéAttraction
Coups alternatifs
a3 — Nulle ! Un pas trop lent : après ♔︎d7, le roi noir atteint c6 au coup suivant, attaque le pion c et le gagne, et avec le pion a encore si loin en arrière, le roi rattrape aussi celui-là — aucun pion ne promeut.
♔︎f3 — Nulle ! Aller d'abord chercher le pion f coûte le temps décisif : ♔︎d7 puis ♔︎c6 gagne le pion c, et le pion a seul ne peut rien contre un roi qui a déjà atteint l'aile dame.
c6 — Nulle ! ♔︎d6 et le pion tombe (c7 ♔︎xc7), ne laissant qu'un pion a isolé — un pion tour contre un roi qui atteint le coin ne promeut jamais.
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1. ..♔︎e6

Les Noirs n'ont pas le choix : ♔︎e6 lance la course vers l'aile dame, car sinon le pion a promouvrait en quatre coups. Courir après le pion f ou rester sur place le laisserait passer. Le leurre agit déjà — le roi noir tourne le dos à son propre pion.

AttractionCourse de pions
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2. a5

Le roi noir est en route — gardez votre menace à l'aile dame un pas devant lui.

Continuez à courir. a5 garde le pion un pas devant le roi : les Noirs doivent encore dépenser chaque coup pour gagner l'aile dame et n'ont pas le temps de se retourner contre le pion c. Arrêtez le pion maintenant et le roi noir gagne le pion c, rattrape ensuite le pion a, et le gain s'envole.

Pion passéTempo
Coups alternatifs
♔︎f3 — Nulle ! ♔︎d5 gagne le pion c — le roi l'attaque et rien ne le défend — puis le roi noir rattrape aussi le pion a : les deux pions blancs sont perdus ou arrêtés.
c6 — Nulle ! Le roi noir s'approche simplement et prend le pion non protégé, et le pion a seul ne peut pas gagner contre un roi qui revient devant lui.
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2. ..♔︎d7

♔︎d7 — le roi se hâte, visant c7, la seule case d'où il peut surveiller le pion a et bloquer le pion c à la fois. Les Noirs arrivent juste à temps pour arrêter le pion, mais pas plus.

Course de pions
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3. a6

Enchaînez définitivement le roi noir à l'aile dame avant de vous occuper du pion f.

Enchaînez le roi. a6 fixe le leurre sur la sixième rangée. De là, c'est une menace permanente : dès que le roi noir s'éloigne de b7, a7 suit et le pion promeut. Le roi noir est désormais enchaîné à l'aile dame pour le reste de la partie — ce qui laisse le pion f sans aucun défenseur.

Pion passéAttraction
Coups alternatifs
c6+ — Nulle ! ♔︎xc6 — le pion n'est pas protégé, et le pion a isolé qui reste ne peut pas gagner : le roi noir revient devant lui et s'installe dans le coin.
♔︎e2 — Gagne encore, mais un coup plus lentement. Le coup de roi ne change rien à l'aile dame, donc le roi noir gagne un pas gratuit vers c7 — fixez d'abord le leurre, puis occupez-vous du pion f.
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3. ..♔︎c7

♔︎c7 est le poste défensif idéal : le roi garde b7, donc a7 serait simplement battu par ♔︎b7 et le pion tomberait, et il couvre c6, donc le pion c ne peut pas avancer. Un roi tient deux pions — mais seulement parce que le roi blanc est loin. C'est ce problème que le roi blanc va maintenant résoudre.

Cases clés
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4. ♔︎f3

Le leurre a fait son travail — récupérez ce que le roi noir a laissé derrière lui.

Encaissez. ♔︎f3 va chercher le pion f : le roi noir est enchaîné à l'aile dame et ne peut pas le défendre, donc le roi blanc le gagne gratuitement. Ensuite, le roi blanc revient briser le blocus — le roi noir ne peut pas tenir deux pions contre un roi et deux pions.

AttractionActivité des pièces
Coups alternatifs
a7 — Nulle ! ♔︎b7 attaque le pion et rien ne peut le protéger ; après a8=♕︎+ ♔︎xa8, il ne reste que le pion c, et le roi noir est juste à côté. N'encaissez jamais le leurre — laissez-le en place pour occuper le roi.
c6 — Nulle ! ♔︎xc6 prend le pion non protégé, et le pion a seul ne peut pas gagner contre un roi installé devant lui.
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4. ..♔︎c6

♔︎c6 attaque le pion c — la seule idée active qu'il reste aux Noirs. Cela paraît dangereux, mais le pion est protégé à distance : le prendre laisserait le pion a courir jusqu'au bout, comme le montre le coup suivant.

Menace
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5. ♔︎xf4

Gagnez le dernier pion noir.

Le dernier pion noir tombe. ♔︎xf4 laisse les Noirs avec un roi nu contre deux pions. Leur seul espoir est que le roi en c6 puisse tenir les deux pions tant que le roi blanc est loin — le plan est donc de ramener ce roi le plus vite possible.

Activité des pièces
Coups alternatifs
♔︎e4 — Gagne encore, mais un coup plus lentement. Le pion f ne va nulle part, mais chaque coup qu'il survit est un coup gratuit pour le roi noir — prenez-le maintenant et entamez le retour.
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5. ..♔︎c7

♔︎c7 — les Noirs adoreraient prendre le pion c, mais après ♔︎xc5 la réponse a7 promeut au coup suivant : depuis c5, le roi n'atteint pas b7 à temps. Le leurre protège le pion c sans jamais bouger. Le roi noir retourne donc péniblement à son poste.

Pion passéAttraction
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6. ♔︎e4

Seul votre roi peut briser le blocus — amenez-le vers l'aile dame par la route la plus centrale.

La longue marche. ♔︎e4 file vers l'aile dame par le centre. Le roi noir seul tient les deux pions depuis c7 — seul le roi blanc peut briser ce blocus, et tant qu'il n'est pas arrivé, les pions ne doivent pas bouger : toute poussée perdrait un pion et le gain avec lui.

Activité des piècesCases clés
Coups alternatifs
c6 — Nulle ! ♔︎xc6 — le roi en c7 prend le pion non protégé, et le pion a seul ne peut pas gagner contre un roi qui se place devant lui.
a7 — Gagne encore, mais deux coups plus lentement : ♔︎b7 attaque le pion et le roi est trop loin pour le protéger, donc les Blancs doivent gagner avec le seul pion c. Gardez le leurre en a6, où il coûte un roi aux Noirs et ne vous coûte rien.
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6. ..♔︎c6

♔︎c6 attaque de nouveau le pion c. Les Noirs reposent sans cesse la même question — pouvez-vous protéger le pion sans perdre de temps ? — et les Blancs doivent y répondre avec précision à chaque fois.

Menace
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7. ♔︎d4

Les Noirs attaquent votre pion c — défendez-le par un coup qui rapproche aussi votre roi.

Protéger et avancer en un seul coup. ♔︎d4 défend le pion c et rapproche le roi d'un pas en même temps. Le roi noir ne peut toujours pas prendre en c5, et il ne peut toujours pas quitter l'aile dame à cause de a7 — il ne peut que faire la navette pendant que les Blancs se rapprochent.

Activité des pièces
Coups alternatifs
a7 — Gagne encore, mais trois coups plus lentement : ♔︎b7 et le pion est perdu, car le roi blanc est trop loin pour le protéger. Le pion c peut encore faire le travail seul — mais pourquoi donner un pion ?
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7. ..♔︎c7

♔︎c7 — retour sur la seule case qui surveille à la fois b7 et le pion c. Les Noirs n'ont pas d'autre plan que cette navette, et la navette n'arrête pas un roi qui continue d'avancer.

Cases clés
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8. ♔︎d5

Continuez la marche du roi — le pion ne doit pas bouger tant que le roi n'est pas à ses côtés.

Le roi arrive. ♔︎d5 se place à côté de son pion et contrôle c6 — la case dont le pion a besoin ensuite. Le blocus est sur le point de céder : les Noirs ne peuvent pas à la fois garder c6 et rester près de b7 indéfiniment.

Cases clés
Coups alternatifs
c6 — Nulle ! ♔︎xc6 — un coup trop tôt : le roi en d4 ne protège pas encore c6, donc les Noirs prennent le pion gratuitement et le pion a seul ne peut pas gagner.
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8. ..♔︎c8

♔︎c8 — les Noirs n'ont plus de bons coups. Tout coup de roi laisse le pion c avancer avec le roi blanc derrière lui ; reculer en c8 garde au moins le roi sur la colonne c, devant le pion.

Zugzwang
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9. c6

Votre roi garde la prochaine case sur la route du pion — utilisez-le.

Le pion avance enfin. c6 est sûr car le roi en d5 le protège. Le roi noir ne peut pas prendre le pion, et à cause du pion a il ne peut toujours pas quitter l'aile dame — les deux pions et le roi travaillent maintenant ensemble.

Pion passé
Coups alternatifs
a7 — Gagne encore, mais trois coups plus lentement : ♔︎b7 et le pion a tombe, donc le pion c doit promouvoir seul. Le leurre vaut plus en restant sur a6 qu'encaissé.
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9. ..♔︎b8

♔︎b8 garde le roi à portée des deux pions : il surveille c7 et reste à côté du pion a. Il ne peut pas empêcher le roi blanc de couvrir la prochaine case du pion c, donc cela ne fait que retarder la fin.

Défense
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10. ♔︎d6

Ne poussez pas encore — assurez-vous que la prochaine case du pion est couverte avant qu'il y aille.

Le roi d'abord, le pion ensuite. ♔︎d6 couvre c7 avant que le pion n'y aille, de sorte que le pion ne peut jamais être pris. L'ordre compte : poussez d'abord le pion et le roi en b8 le capture simplement.

Cases clés
Coups alternatifs
c7+ — Nulle ! ♔︎xc7 — le roi en d5 ne protège pas c7, donc les Noirs prennent simplement le pion, et le pion a seul ne peut pas gagner.
a7+ — Gagne encore, mais trois coups plus lentement : ♔︎xa7 et le leurre disparaît pour rien. Le pion c promeut encore avec l'aide du roi, mais vous avez jeté un pion.
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10. ..♔︎a7

♔︎a7 — les Noirs se retournent enfin contre le leurre, car arrêter le pion c est sans espoir : le roi blanc garde c7, et si le roi noir bloque en c8 à la place, a7 suit et ce pion promeut — le roi ne peut ni le prendre ni se placer devant lui.

Attraction
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11. c7

Les deux cases devant le pion sont couvertes par votre roi — le pion peut avancer sans risque.

c7 — protégé par le roi, le pion atteint la septième rangée. Les Noirs peuvent prendre le pion a maintenant, mais le pion c promeut au coup suivant quoi qu'ils fassent.

Pion passé
Coups alternatifs
♔︎d7 — Gagne encore, mais trois coups plus lentement. Le pion pouvait avancer sous la protection du roi — le roi n'a plus rien à préparer.
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11. ..♔︎xa6

♔︎xa6 — le leurre est enfin mangé, et il a parfaitement rempli sa mission : il a attiré le roi noir au bord de l'échiquier, laissé le roi blanc gagner le pion f et occupé le roi pendant que le pion c rentrait à la maison. Le pion c promeut maintenant.

Attraction
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12. c8=♕︎+

Terminez — promouvez en la pièce qui force le mat.

Promotion — avec échec ! c8=♕︎+ place une nouvelle dame sur l'échiquier et attaque le roi en a6 par la diagonale. Dame contre roi seul, c'est un gain facile. Retenez le plan : poussez le pion passé éloigné comme leurre, laissez le roi adverse le poursuivre, gagnez avec votre roi les pions de l'autre côté, puis ramenez le roi et escortez le dernier pion jusqu'à la maison.

Pion passéGain par tablebases
Coups alternatifs
c8=♘︎ — Nulle ! Un roi et un cavalier ne peuvent pas forcer le mat contre un roi seul. Prenez toujours la dame ici.
c8=♗︎+ — Nulle ! Un roi et un fou ne peuvent pas non plus forcer le mat, même s'il y a échec.

Points clés

  • Un pion passé éloigné est un leurre : le roi adverse doit courir pour l'arrêter
  • Poussez le leurre à toute vitesse — un temps de retard et le roi adverse gagne l'autre pion, la partie est nulle
  • Un leurre sur la sixième rangée enchaîne le roi adverse à ce côté de l'échiquier pour le reste de la partie
  • Tant que le roi adverse est enchaîné, votre roi gagne les pions de l'autre côté
  • Ramenez votre roi pour briser le blocus — un roi seul ne tient deux pions que tant que votre roi est loin
  • Le roi d'abord, le pion ensuite : ne poussez jamais le dernier pion sur une case que votre roi ne couvre pas encore

À toi de la jouer

Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.

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Résumé

Vous avez appris la principale méthode de gain avec deux pions contre un : le pion passé éloigné comme leurre. Votre pion lointain attire le roi adverse d'un côté de l'échiquier et l'y retient. Pendant qu'il est occupé, votre roi gagne le pion adverse de l'autre côté, puis revient briser le blocus et escorte votre dernier pion jusqu'à la promotion. Sans le pion supplémentaire, la position était nulle — avec lui, et avec le bon premier coup, c'est un gain forcé.

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