L'attaque à l'aile dame
Trouvez la case faible devant un roi qui a fait le grand roque, éliminez son défenseur et posez-vous dessus.
Essayer la leçon interactiveIntroduction
Contenu de la leçon
Le roi noir a fait le grand roque et se tient en b8 derrière les pions a7 et b7. Regardez b7 : la dame blanche en b3 et le fou en g2 la visent tous deux, et le fou en c8 est la seule pièce noire qui pourrait y reprendre. Comptez maintenant les cases du roi si la dame se pose un jour en b7 : a8 et c7 sont couvertes par la dame, c8 est prise par le fou noir, a7 par le pion noir. Sans le fou en c8, Dxb7 serait mat. Voilà toute l'attaque à l'aile dame en une image — une case faible, deux attaquants et un défenseur à éliminer.
Éliminez le seul défenseur de la case faible — et avec échec, pour que les Noirs n'aient pas le temps de répondre.
Txc8+ prend le seul défenseur de b7 et le fait avec échec, donc les Noirs n'ont le temps de rien d'autre. Après 1. ..Txc8, plus personne ne garde b7, et Dxb7 est mat : le fou en g2 protège la dame, et le roi est enfermé par sa propre tour en c8 et le pion en a7. Une tour contre un fou était le prix ; le roi était la récompense.
Coups alternatifs
Ici la tempête de pions a déjà fait son travail. Le pion b blanc est en b5, les pions noirs qui se tenaient en a7 et c7 ont disparu, et le roi en a8 n'a plus qu'un pion à côté de lui, en b6. Le cavalier en a4 attaque ce pion, et la dame en e7 est déjà sur la septième rangée, à un pas de c7. Voilà l'ordre d'une attaque à l'aile dame : le levier de pion ouvre les colonnes, un cavalier se pose près du roi, et la dame vient en dernier. Les Noirs ont une tour entière d'avance, donc tout coup lent perd la partie — les Blancs ont besoin d'un mat forcé, et toutes les pièces nécessaires sont en place.
Les Noirs ont une tour de plus, donc rien de lent ne convient. Commencez le mat forcé.
Cxb6+ prend le dernier pion devant le roi avec échec, et les Noirs n'ont plus de pion pour reprendre. Le roi a une case — 1. ..Rb8 — puis Dc7# met fin à tout : la dame en c7 est protégée par la tour en c1, le cavalier en b6 couvre a8 et c8, et la dame retire b7 et a7 au roi. Mat en deux, et la tour de plus des Noirs n'a jamais joué.
Coups alternatifs
Les deux dames s'attaquent mutuellement. Gagnez du matériel avec un échec.
Txc5+ prend le cavalier qui gardait la dame noire, et comme c'est échec, les Noirs ne peuvent pas prendre en f7 en réponse. Le roi doit bouger — 1. ..Rb8, car 1. ..Rd7 tombe sur Td1+ et un mat forcé — puis la dame en f7 prend en e6 : Dxe6, et la dame noire est perdue. 2. ..Fxc5 regagne la tour, mais les Blancs ont tout de même pris une dame et un cavalier contre une tour. Toute attaque à l'aile dame ne finit pas en mat : souvent l'échec arrive simplement en premier, et le matériel suit.
Coups alternatifs
Les Blancs sont très en retard au matériel et la tour en c7 est attaquée — seul un mat forcé sauvera la partie. Trouvez-le.
Fb7+ donne échec depuis la case voisine du roi, et la tour en c7 protège le fou, donc le roi ne peut pas le prendre. La seule case est 1. ..Rb8, puis Ca6# — le cavalier donne échec depuis a6 et garde c7, le fou en b7 retire a8 et c8, et la tour en c7 protège le fou. Mat en deux avec trois pièces, pendant que la dame de plus des Noirs ne joue jamais. À l'aile dame, ce sont les pièces qui arrivent près du roi qui décident ; celles qui sont loin ne sont que spectatrices.
Coups alternatifs
Même tableau, autres pièces : la dame blanche en b6 et le fou en d5 visent tous deux b7, et le fou en c6 est la seule pièce noire qui pourrait y reprendre. Quel coup gagne ?
Votre adversaire a fait le grand roque et votre dame regarde déjà b7. Qu'est-ce qui décide si l'attaque finit en mat ?
Points clés
- La case faible d'un roi qui a fait le grand roque est en général b7 : comptez attaquants et défenseurs avant tout.
- Éliminez le dernier défenseur avec un échec — un retrait tranquille laisse à l'adversaire le temps d'en ajouter un autre.
- Le matériel loin du roi ne le défend pas : trois pièces près du roi battent une dame à l'autre bout de l'échiquier.
À toi de la jouer
Parcours chaque coup sur un vrai échiquier, tente les mauvais, et demande à Knighty pourquoi ils échouent.
Leçons connexes
Résumé
Prêt à pratiquer ?
Suivant dans ce cours
Les ressources défensives
Emporter cette leçon
Compte gratuit requisAvec toutes les variantes — s'ouvre dans Lichess et ChessBase