Intermezzo dan Langkah Tenang
Dua langkah yang memecah irama: yang Anda sisipkan, dan yang tidak bersuara.
Coba Pelajaran InteraktifPendahuluan
Isi Pelajaran
Benteng hitam di d4 menyerang menteri putih di d3. Reaksi otomatisnya adalah memindahkan menteri atau memakan bentengnya — tetapi keduanya bukan yang terbaik. Perhatikan dulu bahwa skak di baris kedelapan memaksa rajanya ke g7 — di sana ia berdiri di diagonal d4–h8, diagonal yang sama dengan benteng di d4 — dan bahwa Putih punya benteng di c2. Dengan rajanya di diagonal itu, memakan bentengnya sekaligus memberi skak, jadi Putih memenangkannya langsung dan Hitam tidak pernah sempat menyelipkan satu langkah pun.
Inilah langkah sisipannya. Alih-alih menjawab serangan terhadap menterinya, Putih lebih dulu menyekak di baris kedelapan. Pilihan terbaik Hitam adalah 1. ..Kg7 — menghalangi dengan menteri atau benteng sama saja dengan kehilangannya — dan kini Qxd4 datang dengan skak, itulah sebabnya menterinya sebenarnya tidak pernah dalam bahaya.
Langkah Alternatif
Benteng hitam di f4 belum menyerang apa pun, tetapi kuda di e5 sedang mengenai kuda putih di f3. Makan dulu di e5: langkah itu datang dengan skak, jadi Hitam tidak sempat memainkan 1. ..Nxf3 — dan Kxf4 menyusul pada langkah berikutnya.
Langkah Alternatif
Pion hitam di a3 tinggal dua langkah dari menjadi menteri, jadi rasanya Putih harus buru-buru. Tetapi lihat raja hitam di h8: benteng di f7 sudah menguasai baris ketujuh, dan kuda putih di f6 akan ikut menutupi h7 — yang membuat Rh7 menjadi mat, dan mat itu tiba lebih dulu daripada pionnya.
Sebuah langkah senyap: tidak memakan apa pun dan tidak menyerang raja. Ia hanya mengancam Rh7, yang merupakan skakmat: kudanya menjaga g8 sekaligus membela bentengnya, jadi raja tidak bisa pindah maupun memakan. Hitam tidak bisa menjawabnya, dan pion a menjadi menteri satu langkah terlambat.
Langkah Alternatif
Pion putih di c7 tinggal satu petak dari baris kedelapan, tetapi benteng hitam di a8 menjaga c8 di sepanjang baris itu. Langkah tenang mana yang mengatasinya?
Kapan Anda harus mencari langkah sisipan?
Poin Penting
- Sebelum Anda membalas memakan, cari skak atau pemakanan yang bisa disisipkan lebih dulu.
- Langkah tenang menang ketika ancaman yang dibuatnya tidak bisa dijawab.
- Kedua ide lahir dari kebiasaan yang sama: jangan pernah memainkan langkah otomatis tanpa melihat dulu.
Sekarang mainkan sendiri
Telusuri tiap langkah di papan sungguhan, coba yang salah, lalu tanya Knighty kenapa gagal.
Pelajaran Terkait
Ringkasan
Siap Berlatih?
Berikutnya di kursus ini
Pengorbanan dan Serangan Raja
Bawa pelajaran ini
Perlu akun gratisDengan semua variasi — dapat dibuka di Lichess & ChessBase









