3. Il cavallo
Scopri il movimento a L del cavallo e la sua capacità di scavalcare gli altri pezzi.
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Contenuto della lezione
Il cavallo si muove a L: due case in una direzione e una in perpendicolare (o viceversa). Da d4 il cavallo può raggiungere fino a 8 case diverse.
Il cavallo va da d4 a f5: due a destra, una in su.
Sposta il cavallo su f5: due case a destra e una in su.
Porta il cavallo da g1 oltre i pedoni fino a f3.
Nella posizione iniziale il cavallo è l'unico pezzo (oltre ai pedoni) che può muoversi: scavalca proprio la fila di pedoni! Sviluppa il cavallo in f3.
Il cavallo salta a L fino a f5: nessun pedone può fermarlo.
Ecco un esempio estremo: il cavallo è completamente circondato da pedoni su ogni casa adiacente. È una posizione artificiosa, ma rende l'idea: i pedoni accanto a un cavallo non possono bloccarlo! Salta su f5.
Sul bordo o nell'angolo il cavallo ha molte meno mosse a disposizione. Un cavallo in b1 raggiunge solo 3 case, contro le 8 del centro. Ecco perché il posto del cavallo è al centro!
Sposta il cavallo da b1 a c3.
Sviluppa il cavallo verso il centro. Portalo in c3.
Come si muove il cavallo?
Cosa rende il cavallo unico rispetto a tutti gli altri pezzi?
Salta su e6 per catturare il cavallo nero.
Il cavallo cattura atterrando su un pezzo nemico. Cattura il cavallo nero!
Punti chiave
- Il cavallo si muove a L: 2 case più 1 in perpendicolare
- Il cavallo può scavalcare gli altri pezzi: è l'unico a poterlo fare
- Il cavallo cattura atterrando sulla casa del pezzo nemico
- Un cavallo al centro controlla fino a 8 case
- Sul bordo o nell'angolo il cavallo è molto più debole (raggiunge meno case)
Ora giocala tu
Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.
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4. L'alfiere
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