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1. Leggere le mosse

Nomi delle case, simboli e lettere dei pezzi, catture, scacco, matto, arrocco e promozione: la notazione in cui è scritta ogni mossa di scacchi.

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Introduzione

Ogni spiegazione di questa app, ogni soluzione di un esercizio e ogni linea che Knighty ti mostra sono scritte nella stessa notazione: e4, ♘︎f3, ♘︎xa4+. Basta una lezione, e poi non dovrà più spiegartela nessuno.

Contenuto della lezione

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Ogni casa ha un nome, e quel nome non cambia mai. Le otto colonne vanno dalla a alla h partendo dalla sinistra del Bianco. Le otto traverse sono numerate da 1 a 8 partendo dal lato del Bianco. Una casa è la lettera della sua colonna seguita dal numero della traversa, sempre in quest'ordine: la colonna evidenziata è la colonna e, la traversa evidenziata è la quarta traversa, ed e4 è dove si incrociano.

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Ogni pezzo ha un simbolo, un piccolo disegno di sé stesso, ed è così che questa app scrive le mosse finché non cambi impostazione: ♔︎ per il re in e1, ♕︎ per la donna in d1, ♖︎ per le torri in a1 e h1, ♗︎ per gli alfieri in c1 e f1 e ♘︎ per i cavalli in b1 e g1. Con le lettere, in italiano si scrive l'iniziale del nome in maiuscolo: R, D, T, A e C. I libri e i siti in inglese — e l'inserimento delle mosse e dei PGN nell'app — usano invece le lettere inglesi K, Q, R, B e N. I pedoni non hanno né simbolo né lettera, ed è così che riconosci una mossa di pedone a colpo d'occhio.

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1. e4

Muovi il pedone bianco della colonna e di due case in avanti.

Una mossa di pedone si scrive con la casa in cui il pedone arriva, e nient'altro. Spingi di due case il pedone davanti al re: va da e2 a e4, e l'intera mossa si scrive e4.

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2. ♘︎f3

Gioca il cavallo in f3.

Il Nero ha risposto con un pedone in e5. Ogni mossa che non sia di pedone si scrive con il pezzo più la casa di arrivo. Porta il cavallo da g1 a f3: il cavallo, poi f3 per la casa — ♘︎f3. Con i simboli è ♘︎ e f3, con le lettere C e f3. Per passare dall'uno all'altro, apri le Impostazioni e scegli «Simboli» o «Lettere» alla voce «Notazione delle mosse».

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Le partite si scrivono a coppie numerate, prima la mossa del Bianco: 1. e4 e5 2. ♘︎f3 sono esattamente le tre mosse che hai appena visto. Quando si cita solo una mossa del Nero, tre puntini prendono il posto della mossa del Bianco che l'ha preceduta: 1. ..e5 è quindi la risposta del Nero alla prima mossa. Per questo alcune linee di Knighty iniziano con i puntini.

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Altri due segni e potrai leggere quasi tutto. Una cattura mette una x davanti alla casa: il cavallo bianco in c3 può prendere il pedone nero in a4, e quella mossa si scrive ♘︎xa4. Una mossa che attacca il re avversario riceve un + alla fine, e da a4 il cavallo attacca il re nero in c5: la mossa si scrive quindi ♘︎xa4+. Il Nero deve rispondere allo scacco, e il Bianco resta un pedone in più.

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54. ♘︎xa4+

Una cattura del cavallo è anche uno scacco.

Giocala: prendi il pedone in a4 con il cavallo. ♘︎xa4+ — la x per la cattura, il + per lo scacco. Il Nero deve rispondere allo scacco, e il Bianco resta un pedone in più.

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Un + dice che il re avversario è sotto attacco. Un # dice che è sotto attacco e non c'è più niente da fare: scacco matto, e la partita finisce lì. Qui la torre bianca scivola lungo l'ottava traversa fino a h8. Il re nero in h6 non può prenderla né frapporre nulla; g5 e g7 sono coperte dal re bianco in f6, h5 e h7 dalla torre stessa, e il pedone in g6 è difeso da quello stesso re. La mossa si scrive ♖︎h8#.

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53. ♖︎h8#

Porta la torre sulla colonna h.

Dallo. ♖︎h8# è scacco matto: il Bianco vince, e il # è il modo in cui si scrive la fine di una partita.

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L'arrocco muove due pezzi insieme — il re di due case verso una torre, e quella torre sulla casa che il re ha appena scavalcato — quindi non può essere scritto come un pezzo e una casa. Ha un simbolo tutto suo: O-O quando il re va verso la torre in h1, O-O-O quando va verso la torre in a1. Due O per il lato corto, tre per quello lungo. In questa posizione il Bianco può giocare entrambi.

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86. hxg8=♕︎#

Prendi la torre con il pedone e promuovi a donna.

La torre nera in g8 ha appena catturato dando scacco, e una sola mossa del Bianco risponde tre volte. Una cattura di pedone indica la colonna da cui il pedone proviene invece di un pezzo: il pedone in h7 che cattura in g8 si scrive quindi hxg8. Un pedone che raggiunge l'ultima traversa diventa un nuovo pezzo, e la notazione dice quale: =♕︎ per una donna, o =D con le lettere. E la nuova donna, difesa dall'alfiere in e6, non lascia al re nero in h8 una sola casa: hxg8=♕︎# — cattura, promozione e scacco matto in una mossa.

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Quale casa è evidenziata?

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Il Bianco gioca ♘︎xa4+. Che cosa ti dice, ancora prima di guardare la scacchiera?

Punti chiave

  • Una casa è la lettera della sua colonna seguita dal numero della traversa: f7, mai 7f.
  • ♔︎ ♕︎ ♖︎ ♗︎ ♘︎ indicano i pezzi — R, D, T, A e C con le lettere; una mossa di pedone è solo la casa di arrivo.
  • x è una cattura, + è scacco, # è scacco matto.
  • O-O è l'arrocco verso la torre della colonna h, O-O-O verso la torre della colonna a.
  • Una cattura di pedone porta la propria colonna (hxg8) e una promozione nomina il nuovo pezzo (=♕︎, o =D).

Ora giocala tu

Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.

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Riepilogo

Una mossa scritta è il simbolo o la lettera del pezzo (niente per il pedone), una x se cattura, la casa di arrivo e infine + per lo scacco o # per lo scacco matto. L'arrocco è O-O oppure O-O-O, e la promozione indica il nuovo pezzo: =♕︎, o =D con le lettere. Ogni lezione, ogni esercizio e ogni riga dell'allenatore in questa app sono scritti così, in simboli a meno che tu non scelga «Lettere» nelle Impostazioni, alla voce «Notazione delle mosse».

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2. Il pedone

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