Il sacrificio di qualità
Dai una torre per un alfiere o un cavallo, quando sai dire che cosa comprano i due punti: materiale indietro, una donna o il re.
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Contenuto della lezione
Il Nero ha un cavallo in più; il Bianco ha tre pedoni in compenso. Il cavallo in f7 è l'unico pezzo nero che controlla e5, ed e5 è la casa da cui il cavallo in c4 darebbe scacco a un re in f7 attaccando nello stesso tempo la torre in d3. ♖︎xf7+ costa due punti nel conteggio: torre (5) per cavallo (3). Ma la ripresa ♔︎xf7 fa due cose per il Bianco: il guardiano di e5 è sparito, e il re ora sta su una casa a cui il cavallo dà scacco da e5. Il sacrificio compra una forchetta, e la forchetta riguadagna la torre. Una domanda per le tue partite: dopo la ripresa, dove sta il re, e che cosa raggiunge il mio cavallo da lì?
Il Nero ha un cavallo in più. Paga due punti per attirare il re nero su una casa dove il tuo cavallo può dargli scacco e colpire la torre nello stesso tempo.
♖︎xf7+ — torre per cavallo, con scacco. ♔︎xf7 è la risposta naturale; se invece il re si sposta altrove, il Bianco ha vinto un cavallo e tiene la torre. In f7 il re sta a un salto di cavallo da e5, l'unico pezzo nero che controllava e5 è sparito, e da e5 si attacca anche la torre in d3. Poi ♘︎e5+ fa forchetta al re e alla torre in d3, e la torre torna indietro.
Mosse alternative
Il re è finito in f7. Riprenditi più di quanto hai pagato.
♘︎e5+ — scacco, e il cavallo attacca anche la torre in d3. Il Nero deve muovere il re, e segue ♘︎xd3. Conta tutta la sequenza, non solo la prima cattura: il Bianco ha dato una torre (5) e ha preso un cavallo e una torre (8). Cavallo contro cavallo, e il Bianco ha tre pedoni in più: un finale vinto. I due punti non sono mai stati persi; sono rimasti fuori per una sola mossa.
Mosse alternative
Una seconda contropartita: un pedone passato. Il pedone in e6 è a due passi dalla promozione, e un solo pezzo nero lo ferma: il cavallo in d6 controlla e8. Nessun altro pezzo nero può arrivarci in tempo: la torre in d2 non può raggiungere d8 oltre il cavallo in d4, e il re in h7 è a due mosse di distanza. La torre in d8 attacca il cavallo; il pedone in c7 lo difende. Nel conteggio, torre per cavallo perde due punti. Ma la domanda non è quanto vale il cavallo; è che cosa impedisce. Qui impedisce una donna.
Il tuo pedone e vuole promuovere. Elimina l'unico pezzo nero che controlla la sua casa di promozione, anche al prezzo della tua torre.
♖︎xd6 — torre per cavallo, e il guardiano di e8 è sparito. Dopo cxd6 nessun pezzo nero vede e8, ed e7 alla mossa successiva minaccia una donna che il Nero non può fermare: ♖︎e2, per mettersi dietro il pedone, perde la torre per ♘︎xe2, e il cavallo in d4 sbarra la strada verso d8. L'ordine conta: prima elimina il guardiano, poi spingi.
Mosse alternative
Nessun pezzo controlla più la casa di promozione. Crea la minaccia che il Nero non può parare.
e7 — la minaccia è e8=♕︎, e il Nero non può pararla. La torre non può mettersi dietro il pedone: ♖︎e2 va incontro a ♘︎xe2, e il cavallo in d4 sbarra la strada verso d8. L'ultimo tentativo del Nero è h4+, nella speranza di attirare il re sulla quarta traversa così che ♖︎xd4 arrivi con scacco e la torre raggiunga e4: togliti dalla traversa con ♔︎f3 (♔︎xh4? ♖︎xd4+ e ♖︎e4 raggiunge il pedone), e dopo ♖︎xd4 e8=♕︎ fa una donna. Conto finale: il Bianco ha dato una torre e un cavallo, ha preso un cavallo e ha fatto una donna; donna contro torre, e il Bianco vince.
Mosse alternative
Una terza contropartita: il re. Il Nero ha un cavallo in più a fronte di due pedoni, ma guarda dove sono i pezzi neri: la donna in b7 e la torre in e1 sono lontane dal re in g8, e l'unico pezzo accanto a lui è il cavallo in f8. Ora guarda la torre bianca in f6. Sta sulla grande diagonale da d4 a h8, d'intralcio alla propria donna. ♖︎xf8+ fa due cose con una mossa: elimina l'ultimo difensore del re, e libera f6 così che la donna raggiunga g7 e h8. Chiediti a ogni sacrificio: il pezzo che cattura libera anche la strada a un mio pezzo?
Un pezzo nero fa da scudo al re. Eliminalo e apri una via alla tua donna con la stessa mossa.
♖︎xf8+ — torre per cavallo, con scacco, e la diagonale dietro si apre. Il Nero ha due mosse legali. ♔︎h7 va subito incontro a ♕︎h8 matto, con la donna protetta dalla torre in f8. Quindi ♔︎xf8, e la donna entra con una serie di scacchi: ♕︎h8+, poi uno scacco lungo la settima traversa, ♕︎h7+ se il re è andato in f7, ♕︎g7+ se è andato in e7. Il re deve lasciare la traversa, e ♕︎xb7 vince la donna: un'infilata lungo la settima traversa. Il Bianco ha dato la qualità e ha vinto una donna. Finché il materiale non è tornato, ogni mossa del Bianco era uno scacco.
Mosse alternative
I pedoni bianchi in b6 e c5 sono molto avanzati, e l'alfiere in d6 controlla già b8. Un solo pezzo nero tiene insieme tutto: l'alfiere in e4 controlla c6 e difende b7. Quale mossa vince?
Il Bianco gioca ♖︎xb5, e il Nero riprende con axb5: una torre per un alfiere. Che cosa ottiene il Bianco per i due punti?
Punti chiave
- Una torre per un pezzo minore costa due punti. Pagali solo per una contropartita che sai nominare.
- Chiediti che cosa impedisce il pezzo minore, non quanto vale: una forchetta, una casa di promozione, una via verso il re.
- Materiale indietro: la ripresa può attirare il re su una casa dove il tuo cavallo gli dà scacco, con la torre nella stessa forchetta.
- Pedone passato: prima elimina il guardiano della casa di promozione, poi spingi; l'ordine decide.
- Re: prendi l'ultimo difensore con scacco, poi continua a dare scacco finché il materiale non torna.
Ora giocala tu
Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.
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