Knighty

Tattica

Impara gli schemi che vincono materiale

Pezzi in presa

Trova il pezzo che nessuno difende: il materiale più economico degli scacchi.

7 mosse

Matto in uno

Allena l'occhio che chiude la partita: una mossa, il re in trappola, niente da fare.

7 mosse

La forchetta

Un pezzo, due bersagli. La tattica che vince più materiale di qualsiasi altra.

7 mosse

L'inchiodatura

Congela un pezzo davanti a qualcosa di più prezioso e poi attaccalo di nuovo.

7 mosse

L'infilata

L'inchiodatura al contrario: colpisci il pezzo grande davanti e prendi quello dietro.

7 mosse

Attacco di scoperta

Sposta un pezzo e lascia che quello dietro faccia il danno.

7 mosse

Matto sull'ultima traversa

Il re ha arroccato, i pedoni non si sono mai mossi — e l'ultima traversa è diventata una trappola.

7 mosse

Matto in due

Costringi il re sulla casa che vuoi, poi chiudi.

8 mosse

Pezzi intrappolati

Un pezzo che non ha dove andare è già perso: ti basta arrivare lì e prenderlo.

7 mosse

Deviazione e attrazione

Trascina un difensore lontano dal suo compito — oppure attira un pezzo sulla casa che ti serve.

8 mosse

Sgombero e interferenza

Sono le linee a decidere le tattiche: aprine una tua, o taglia una sua.

8 mosse

Scacco doppio e matto affogato

Due scacchi insieme non si possono parare — e un re chiuso dai suoi stessi pezzi non sopravvive a nessuno dei due.

8 mosse

Schemi di matto

Tre mosse di profondità: riconosci la figura, poi costringici dentro l'avversario.

8 mosse

Intermezzo e mosse tranquille

Due mosse che spezzano il ritmo: quella che infili in mezzo e quella che non fa rumore.

7 mosse

Sacrificio e attacco al re

Regala materiale per spogliare dai pedoni un re arroccato — e poi dagli matto.

7 mosse

Risorse difensive

Le posizioni vinte si perdono ignorando l'avversario. Trova la mossa che ferma la sua idea.

8 mosse

Il matto di Anastasia

Un cavallo in e7 toglie g8 e g6 a un re sulla colonna h, e una torre dà matto lungo quella colonna: i pedoni del re chiudono la gabbia.

8 mosse

Il matto arabo

Un cavallo in f6 copre le case d'angolo g8 e h7, e una torre dà matto in h7 accanto a un re in h8: appena due pezzi.

7 mosse

Il matto di Boden

Due alfieri su diagonali incrociate danno matto a un re che ha arroccato lungo: uno dà scacco da a6 verso c8, l'altro copre b8 e c7, e un sacrificio di donna in c6 apre la strada.

8 mosse

Il matto dei due alfieri

Due alfieri su diagonali vicine danno matto a un re nell'angolo: uno dà scacco lungo la grande diagonale verso h8, l'altro copre g8, e il pedone del re in h7 blocca l'ultima casa.

9 mosse

Il matto a coda di rondine

Una donna difesa sta in diagonale accanto al re, e i pezzi del re riempiono le due case che lei non copre: la coda di rondine.

7 mosse

Il matto a uncino

Una torre dà matto accanto al re, un cavallo difende la torre, e un pedone difende il cavallo: tre pezzi agganciati insieme, con il pedone che copre anche una casa di fuga.

8 mosse

Il matto della kill box

Una torre dà scacco lungo il bordo mentre la donna, a due case dal re, sigilla le case davanti a lui: insieme disegnano una scatola da cui il re non può uscire.

7 mosse

Il matto di Vuković

Una torre difesa sta proprio accanto al re sul bordo mentre un cavallo copre le due case che la torre non raggiunge: torre e cavallo contro un re senza via d'uscita.

8 mosse