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TatticaGioca con il Bianco

Arrocchi opposti

Re su ali opposte significano una corsa tra tempeste di pedoni. Impara a spingere contro il gancio, a pagare materiale per guadagnare tempo e a riconoscere l'unico momento in cui fermarti e difenderti.

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Introduzione

Quando entrambi i re arroccano sulla stessa ala, spingere i pedoni davanti al proprio re è un rischio: ogni passo in avanti indebolisce il tuo stesso riparo. Quando i re arroccano su ali opposte, quel freno sparisce. I pedoni davanti al re avversario non hanno il tuo re alle spalle, quindi sono liberi di correre. Corrono per un solo motivo: aprire una colonna o una diagonale, perché torri, donne e alfieri hanno bisogno di colonne e diagonali aperte per raggiungere un re e dargli matto. Il tuo avversario fa lo stesso sull'altra ala, quindi la partita diventa una corsa, e in una corsa una mossa, un tempo, vale più di un pedone, a volte più di una torre. Una tempesta di pedoni ha bisogno di un bersaglio. Quel bersaglio è il gancio: un pedone che è avanzato davanti al proprio re, in g6 o h6, b6 o a6. Il tuo pedone può attaccarlo, e quando i pedoni si incontrano lì, si apre una linea. Questa lezione ti dà quattro regole pratiche: spingi contro il gancio, paga materiale per guadagnare tempo, controlla la minaccia più rapida dell'avversario prima di ogni mossa d'attacco, e difenditi solo quando quella minaccia è reale. Le posizioni vengono da partite di grandi maestri nella Variante del Drago della Siciliana e da puzzle di Lichess.

Contenuto della lezione

Prova questa posizione

Il Bianco ha appena arroccato lungo; il Nero ha arroccato corto due mosse prima. I re stanno su ali opposte, in c1 e in g8. Guarda i pedoni bianchi in g2 e h2. Nessun re bianco sta dietro di loro, quindi possono avanzare di due, tre, quattro case, e il re bianco non è per questo meno sicuro. Il loro bersaglio è il pedone in g6. È avanzato per far uscire l'alfiere, e questo lo rende un gancio: quando il pedone h arriva in h5 attacca g6, e dopo una cattura in g6 o in h5 il pedone h bianco si è tolto di mezzo e la torre in h1 guarda lungo la colonna dritto fino a h7. Una donna e una torre che si incontrano in h7 danno matto. Un re dietro tre pedoni mai mossi non offre nessun gancio, e una tempesta di pedoni contro di lui richiede molto più tempo. Il Nero ha il piano speculare: i pedoni a e b possono correre verso c1, e la colonna c, già semiaperta perché il Nero non ha il pedone c, punta su c2. Entrambi attaccano. Quindi la domanda dietro ogni mossa è sempre la stessa: quale attacco arriva per primo?

Attacco al reTempo
Prova questa posizione
16. h5

Il tuo pedone in e5 è attaccato e niente lo difende. Il gancio del Nero è in g6. Scegli: salvare il pedone o spendere la mossa nell'attacco.

h5 lascia andare il pedone in e5 e attacca il gancio. Il Nero non può accettare l'esca: dopo ♘︎xe5 hxg6 la colonna h è aperta, e qualunque pedone riprenda, la donna dà matto sulla colonna h alla mossa successiva. Anche prendere il pedone h non funziona: gxh5 ♖︎xh5 minaccia ♕︎xh7#, e il Nero deve dare la donna per ritardarlo. Shirov spinse invece il pedone g oltre il pedone h, per tenere chiusa la colonna, e due mosse dopo perse quel pedone con scacco. Una mossa contro il gancio valeva più del pedone in e5: il Bianco sta vincendo.

Attacco al reTempo
Mosse alternative
f4 — f4 salva il pedone e perde la corsa. L'attacco del Nero ottiene la mossa gratis: ♖︎xb3 dà una torre per squarciare la difesa del tuo re, e dopo axb3 ♕︎xc3 la donna minaccia uno scacco in a1 che spinge il re allo scoperto. Il Nero sta vincendo. Il punto non è mai stato il pedone in e5, ma la mossa.
Prova questa posizione
23. ♖︎1xh5

Il cavallo nero ha chiuso la colonna h, la tua torre in h7 è attaccata dal re, e il Nero sta per aprire la colonna b. Tieni aperta la colonna, costi quel che costi.

♖︎1xh5 dà una torre per un cavallo per tenere l'attacco alla massima velocità. Il cavallo aveva chiuso la colonna h, e dietro quel blocco la torre in h7 poteva essere presa dal re. Ora la colonna è di nuovo tua: il Nero deve riprendere con gxh5, altrimenti il Bianco ha vinto un cavallo gratis. Guarda anche l'ala di donna. Il pedone bianco in a3 è un gancio per il Nero, il pedone b lo sta già mordendo, e una cattura lì apre la colonna b verso il tuo re. Una ritirata della torre sarebbe costata l'unica cosa che in una corsa non puoi riguadagnare: la mossa.

SacrificioAttacco al reTempo
Mosse alternative
♖︎h6 — ♖︎h6 salva la torre e regala la mossa al Nero. bxa3 apre la colonna b verso il tuo re, e dopo ♖︎xg6+ ♔︎f7 la torre in b8 è pronta a prendere in b2. Ora entrambi i re sono sotto il fuoco, e il Bianco conserva solo un piccolo vantaggio. L'attacco vincente del Bianco aveva bisogno della colonna h subito.
Prova questa posizione
24. g6

Sei sotto di una qualità, e il Nero minaccia di aprire la colonna b. Crea una minaccia più grande e più rapida.

g6 protegge la torre in h7 e minaccia matto. La rottura del Nero arriva con una mossa di ritardo: dopo bxa3 ♖︎h8+ ♔︎xh8 ♕︎h6+ ♔︎g8 ♕︎h7+ ♔︎f8 la donna dà matto con ♕︎f7#. L'unica difesa era semplificare: ♖︎xc2+ ♕︎xc2 ♕︎xc2+ ♔︎xc2, e dopo che b3+ riguadagna il cavallo il Nero resta in un finale di torri con un pedone in meno, contro una torre in settima traversa e un pedone in g6. Relange abbandonò una mossa dopo. Il Bianco era sotto di una qualità quando il pedone andò in g6. Non contava, perché la minaccia del Bianco era il matto e quella del Nero no.

Attacco al reTempo
Mosse alternative
b3 — b3 si ferma a difendere, e il tempo passa al Nero. ♕︎b5 porta la donna dall'altra parte; da e5 coprirà h8, e il matto sparisce. Senza matto decide il conteggio: il Nero ha una qualità in più e sta vincendo.
♘︎xb4 — ♘︎xb4 prende un pedone e perde un pezzo. ♖︎xb4 prende il cavallo, e la torre non si può riprendere: axb4 ♕︎a1# è matto. Il Nero ha una torre in più.
Prova questa posizione
20. ♔︎b1

Sei a una mossa dallo spingere il pedone h contro il gancio. Prima trova la minaccia più rapida del Nero contro il tuo re, ed eliminala.

♔︎b1 toglie una mossa all'attacco e con essa vince la corsa. In c1 il re stava sulla colonna c, in linea con la torre in c8, e il pedone in a2 non aveva difensori. Spingere subito il pedone h avrebbe perso per una cattura dell'alfiere in c2. Da b1 il re protegge a2 ed è uscito dalla colonna c, quindi il sacrificio non funziona più: ♗︎xc2+ ♘︎xc2, e quando il Nero apre la colonna b con il pedone, axb3 ♖︎xb3 ♕︎d2 lascia al Bianco un cavallo in più per un pedone. Jianu prese invece il pedone d, il suo alfiere fu respinto, e due mosse dopo il pedone h avanzò comunque. Difenditi quando la minaccia è reale, con la mossa più economica che la ferma, poi torna all'attacco.

Sicurezza del reProfilassiTempo
Mosse alternative
h5 — h5 è la mossa che vuoi, giocata un tempo troppo presto. ♗︎xc2 prende il pedone davanti al tuo re. Se hxg6, ♗︎xg6+ è uno scacco di scoperta della torre in c8, e l'attacco del Nero arriva per primo. Se ♘︎xc2, il pedone b avanza e fa a pezzi la copertura del re. Il Nero vince in entrambi i casi.
♘︎c6 — ♘︎c6 blocca la colonna c con il cavallo, ma il Nero lo prende e basta: ♖︎xc6 dxc6 ♗︎xc6. Hai vinto una torre per un cavallo e un pedone, e hai perso l'iniziativa: ora l'alfiere attacca f3, il gioco del Nero contro il tuo re continua, e la partita è pari.
Prova questa posizione
22. ♕︎xh7+

Hai un alfiere e un pedone in meno, e la donna nera è a uno scacco dal tuo re. Il gancio in g6 aspetta, ma prima metti il re nero dove la cattura farà più male.

♕︎xh7+ dà la donna per trascinare il re in h7, proprio accanto al gancio. Niente protegge la donna, e il cavallo in e7 copre g8, quindi il re deve prendere: ♔︎xh7. Ora il pedone h ha la sua cattura, con la torre in h1 alle spalle. Prima del sacrificio avevi un alfiere e un pedone in meno. Niente di tutto questo conterà.

SacrificioScacco doppioAttacco al re
Mosse alternative
hxg6 — hxg6 prende il gancio, ma non è scacco, quindi il Nero muove per primo. ♕︎a2+ inizia una serie di scacchi che insegue il tuo re su per la scacchiera e finisce con il cambio delle donne. Il matto è sparito, e il Nero ha un pezzo in più e sta meglio.
Prova questa posizione
23. hxg6#

Il re è stato trascinato in h7. Chiudi la partita con una mossa.

hxg6# è scacco matto, e uno scacco doppio: il pedone dà scacco da g6 e la torre da h1, lungo la colonna che il pedone ha appena lasciato. Il re non può prendere il pedone, perché il cavallo in e7 lo protegge, e lo stesso cavallo copre g8. Ecco a che cosa serve il gancio. Il pedone che lo ha attaccato ha aperto la colonna e si è unito all'attacco di matto con una sola mossa.

Scacco doppioAttacco al re
Prova questa posizione

Il Bianco ha un pedone in più. L'alfiere in g7 è il miglior difensore del re nero, e il Bianco vorrebbe cambiarlo o lanciare la tempesta di pedoni. Ma la donna nera, la torre in c8 e l'alfiere in f5 puntano su a2 e c2. Che cosa deve giocare il Bianco?

Sicurezza del reProfilassi
Prova questa posizione

Il Nero ha appena preso un cavallo in c3, e l'alfiere attacca la tua donna. Per il momento il Nero ha una torre e un pedone in più. Ma nessun pedone copre il re nero sulla colonna g, e il tuo pedone f sta in f5. Quale mossa vince?

Attacco al reTempo
Prova questa posizione

Il Bianco ha un pedone in meno, con la donna già in h6 e un pedone in h4. La donna nera in a5 guarda a2, che il cavallo in c3 difende. Qual è il piano del Bianco?

Attacco al reTempo

Punti chiave

  • Re su ali opposte: i pedoni davanti al re avversario sono liberi di correre, perché il tuo re non sta dietro di loro.
  • Punta la tempesta di pedoni contro il gancio: un pedone in g6 o h6, b6 o a6. Dove i pedoni si incontrano, si apre una colonna.
  • Conta i tempi prima del materiale: un pedone o una qualità sono ben spesi se aprono una linea una mossa prima.
  • Una minaccia di matto vale più di qualunque altra minaccia. Chiediti quale attacco arriva per primo.
  • Prima di ogni mossa d'attacco, trova la minaccia più rapida dell'avversario. Difenditi solo quando è reale, con una sola mossa economica, come ♔︎b1.

Ora giocala tu

Percorri ogni mossa su una scacchiera vera, prova quelle sbagliate e chiedi a Knighty perché falliscono.

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Riepilogo

Con i re su ali opposte, i pedoni davanti al re avversario sono attaccanti, non un riparo. Spingili contro il gancio, cioè un pedone avanzato davanti al proprio re, perché è lì che si apre una colonna, e sono le colonne aperte a portare torri e donne fino al re. Entrambi i giocatori fanno lo stesso, quindi conta le mosse, non i punti: un pedone, una qualità, perfino una donna sono ben spesi se la tua minaccia è il matto e arriva per prima. Prima di ogni mossa d'attacco, trova la minaccia più rapida dell'avversario. Se è reale, fermala con la mossa più economica che hai, per esempio un passo del re fuori dalla colonna aperta, e torna all'attacco. Se non lo è, non spendere la mossa.

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