Mat jaskółczy ogon
Broniony hetman stoi po przekątnej obok króla, a własne figury króla wypełniają dwa pola, których hetman nie kryje — jaskółczy ogon.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Mat jaskółczy ogon to broniony hetman stojący po przekątnej obok króla, podczas gdy własne figury króla blokują dwa pola, do których hetman nie sięga. Czarny król zawędrował na g5 z pionami na g7 i h6 obok siebie. Biały hetman z d6 i goniec z h3 są gotowi: Qf4+ spycha króla na g6 albo h5, a na obu polach hetman matuje w następnym ruchu, broniony przez gońca — Qf5 przeciwko g6, Qg4 przeciwko h5.
Qf4+ szachuje króla z przekątnej. Król ma dwa pola, g6 i h5 — f6, f5 i h4 należą do hetmana, g4 do gońca, h6 to jego własny pion. Na g6 Qf5 to mat; na h5 Qg4 to mat. Tak czy inaczej hetman ląduje po przekątnej obok króla, pilnowany przez gońca z h3, a czarne piony na g7 i h6 blokują ucieczkę.
Ruchy alternatywne
Mat. Hetman na f5 stoi po przekątnej obok króla na g6, broniony przez gońca z h3. Kryje f7, f6, g5, h5 i — przez króla — h7; dwa pola, do których nie sięga, g7 i h6, wypełniają własne piony czarnych. To jest jaskółczy ogon.
Tym razem bez gońca — broni pion. Czarny król został ściągnięty na d4, na środek szachownicy, z własnymi pionami na c4 i d5 obok. Biały hetman z e7 może zejść na e3, broniony przez piona f2: stamtąd kryje każde pole wokół króla, którego nie zajmują już piony, i to jest mat.
Mat na środku szachownicy. Hetman na e3 stoi po przekątnej obok króla, pilnowany przez piona f2; c3, d3, e4 i e5 należą do niego, c5 leży na jego przekątnej za królem, a c4 i d5 to własne piony czarnych. Jaskółczy ogon nie potrzebuje brzegu ani rogu — tylko własnych figur króla.
Czarny hetman z d5 i goniec z d4 celują w białego króla, więc białe potrzebują mata natychmiast. Czarny król na g7 ma obok siebie piony na g6 i h7, a biały goniec z d6 kontroluje f8. Który ruch to mat?
Co mają wspólnego dwa pola "jaskółczego ogona"?
Najważniejsze wnioski
- Hetman musi być broniony na polu matowym — wystarczy goniec, pion albo skoczek.
- Policz pola wokół króla: dwa, których hetman nie kryje, muszą blokować własne figury króla.
- Działa wszędzie na szachownicy — ścianami są własne figury króla, a nie brzeg.
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Mat hakowy
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane bezpłatne kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase










