Taktyka
Poznaj schematy, które zdobywają materiał
Wiszące figury
Znajdź figurę, której nikt nie broni — najtańszy materiał w szachach.
Mat w jednym posunięciu
Wyćwicz oko, które kończy partię: jeden ruch, król w potrzasku, nic się nie da zrobić.
Widelec
Jedna figura, dwa cele. Taktyka, która wygrywa więcej materiału niż jakakolwiek inna.
Związanie
Zamroź figurę przed czymś cenniejszym, a potem zaatakuj ją jeszcze raz.
Szpila
Odwrotność związania: uderz w dużą figurę z przodu i weź tę z tyłu.
Dostrzeż zagrożenie
Po każdym ruchu przeciwnika zadaj sobie jedno pytanie: czym on grozi?
Atak odsłonięty
Usuń jedną figurę z drogi i pozwól działać tej, która stoi za nią.
Mat na ostatniej linii
Król zrobił roszadę, piony nigdy nie ruszyły — a ostatnia linia stała się pułapką.
Atak na f7
Przed roszadą jeden pion obok króla jest strzeżony tylko przez króla. Zobacz, jak uderza w niego goniec, skoczek lub hetman — i co to uderzenie wygrywa.
Mat w dwóch posunięciach
Zmuś króla na pole, którego chcesz, i dokończ.
Uwięzione figury
Figura, która nie ma dokąd pójść, jest już stracona — wystarczy do niej podejść i ją zabrać.
Odciągnięcie i zwabienie
Oderwij obrońcę od jego zadania — albo zwab figurę na pole, którego potrzebujesz.
Oczyszczenie i przesłona
O taktyce decydują linie: otwórz własną albo przetnij tę przeciwnika.
Szach podwójny i mat duszony
Dwóch szachów naraz nie da się zasłonić — a król zamknięty przez własne figury takiego szacha nie przeżyje.
Schematy matowe
Trzy ruchy w głąb: rozpoznaj układ, a potem przeprowadź przez niego przeciwnika.
Posunięcie pośrednie i ciche ruchy
Dwa ruchy, które łamią rytm: ten, który wtrącasz, i ten, który nie robi hałasu.
Poświęcenie i atak na króla
Oddaj materiał, by zedrzeć osłonę pionową z króla po roszadzie — a potem daj mata.
Atak na skrzydle hetmańskim
Znajdź słabe pole przed królem po długiej roszadzie, usuń jego obrońcę i wejdź na to pole.
Środki obronne
Wygrane pozycje przegrywa się, ignorując przeciwnika. Znajdź ruch, który psuje jego pomysł.
Policz wariant
Wypisz ruchy wymuszone, doprowadź jednego kandydata do końca i sprawdź pozycję końcową, zanim zagrasz.
Mat w czterech
Dwa schematy: cichy ruch, który zamyka drzwi, i poświęcenie, które wyciąga króla.
Mat w pięciu
Odczytaj sieć matową przed pierwszym szachem: pola ucieczki, figurę do odciągnięcia, kolejność szachów.
Schematy matowe
Mat operowy
Wieża matuje na ostatniej linii, a goniec z daleka broni jej po przekątnej — król nie może zbić wieży, a jego własne piony zamykają resztę.
Mat Pillsbury'ego
Wieża matuje na otwartej kolumnie lub linii obok króla, a goniec na długiej przekątnej odbiera mu pola ucieczki — wieża i goniec w parze.
Mat Bodena
Dwa gońce na krzyżujących się przekątnych matują króla po długiej roszadzie — jeden szachuje z a6 na c8, drugi kryje b8 i c7, a poświęcenie hetmana na c6 otwiera drogę.
Mat dwóch gońców
Dwa gońce na sąsiednich przekątnych matują króla w rogu: jeden szachuje wzdłuż długiej przekątnej do h8, drugi kryje g8, a własny pion króla na h7 blokuje ostatnie pole.
Mat hakowy
Wieża matuje obok króla, skoczek broni wieży, a pion broni skoczka — trzy figury sczepione w hak, przy czym pion kryje też pole ucieczki.
Mat narożny
Skoczek daje ostatniego szacha królowi w narożniku, a wieża lub hetman na sąsiedniej kolumnie lub linii odbiera mu wszystkie pola ucieczki — skoczek szachuje, wieża trzyma.
Mat Anastazji
Skoczek na e7 odbiera g8 i g6 królowi na kolumnie h, a wieża matuje wzdłuż tej kolumny — własne piony króla domykają klatkę.
Mat arabski
Skoczek na f6 kryje narożne pola g8 i h7, a wieża matuje na h7 obok króla na h8 — tylko dwie figury.
Mat jaskółczy ogon
Broniony hetman stoi po przekątnej obok króla, a własne figury króla wypełniają dwa pola, których hetman nie kryje — jaskółczy ogon.
Mat w skrzynce
Wieża szachuje wzdłuż brzegu, a hetman, dwa pola od króla, pieczętuje pola przed nim — razem rysują skrzynkę, z której król nie może wyjść.
Mat Vukovicia
Broniona wieża stoi tuż obok króla na brzegu, a skoczek kryje dwa pola, do których wieża nie sięga — wieża i skoczek przeciwko królowi bez wyjścia.