KnightyLearnChess

Taktyka

Poznaj schematy, które zdobywają materiał

Wiszące figury

Znajdź figurę, której nikt nie broni — najtańszy materiał w szachach.

7 ruchów

Mat w jednym posunięciu

Wyćwicz oko, które kończy partię: jeden ruch, król w potrzasku, nic się nie da zrobić.

7 ruchów

Widelec

Jedna figura, dwa cele. Taktyka, która wygrywa więcej materiału niż jakakolwiek inna.

7 ruchów

Związanie

Zamroź figurę przed czymś cenniejszym, a potem zaatakuj ją jeszcze raz.

7 ruchów

Szpila

Odwrotność związania: uderz w dużą figurę z przodu i weź tę z tyłu.

7 ruchów

Dostrzeż zagrożenie

Po każdym ruchu przeciwnika zadaj sobie jedno pytanie: czym on grozi?

9 ruchów

Atak odsłonięty

Usuń jedną figurę z drogi i pozwól działać tej, która stoi za nią.

7 ruchów

Mat na ostatniej linii

Król zrobił roszadę, piony nigdy nie ruszyły — a ostatnia linia stała się pułapką.

7 ruchów

Atak na f7

Przed roszadą jeden pion obok króla jest strzeżony tylko przez króla. Zobacz, jak uderza w niego goniec, skoczek lub hetman — i co to uderzenie wygrywa.

9 ruchów

Mat w dwóch posunięciach

Zmuś króla na pole, którego chcesz, i dokończ.

8 ruchów

Uwięzione figury

Figura, która nie ma dokąd pójść, jest już stracona — wystarczy do niej podejść i ją zabrać.

7 ruchów

Odciągnięcie i zwabienie

Oderwij obrońcę od jego zadania — albo zwab figurę na pole, którego potrzebujesz.

8 ruchów

Oczyszczenie i przesłona

O taktyce decydują linie: otwórz własną albo przetnij tę przeciwnika.

8 ruchów

Szach podwójny i mat duszony

Dwóch szachów naraz nie da się zasłonić — a król zamknięty przez własne figury takiego szacha nie przeżyje.

8 ruchów

Schematy matowe

Trzy ruchy w głąb: rozpoznaj układ, a potem przeprowadź przez niego przeciwnika.

8 ruchów

Posunięcie pośrednie i ciche ruchy

Dwa ruchy, które łamią rytm: ten, który wtrącasz, i ten, który nie robi hałasu.

7 ruchów

Poświęcenie i atak na króla

Oddaj materiał, by zedrzeć osłonę pionową z króla po roszadzie — a potem daj mata.

7 ruchów

Atak na skrzydle hetmańskim

Znajdź słabe pole przed królem po długiej roszadzie, usuń jego obrońcę i wejdź na to pole.

8 ruchów

Środki obronne

Wygrane pozycje przegrywa się, ignorując przeciwnika. Znajdź ruch, który psuje jego pomysł.

8 ruchów

Policz wariant

Wypisz ruchy wymuszone, doprowadź jednego kandydata do końca i sprawdź pozycję końcową, zanim zagrasz.

9 ruchów

Mat w czterech

Dwa schematy: cichy ruch, który zamyka drzwi, i poświęcenie, które wyciąga króla.

8 ruchów

Mat w pięciu

Odczytaj sieć matową przed pierwszym szachem: pola ucieczki, figurę do odciągnięcia, kolejność szachów.

9 ruchów

Schematy matowe

Mat operowy

Wieża matuje na ostatniej linii, a goniec z daleka broni jej po przekątnej — król nie może zbić wieży, a jego własne piony zamykają resztę.

8 ruchów

Mat Pillsbury'ego

Wieża matuje na otwartej kolumnie lub linii obok króla, a goniec na długiej przekątnej odbiera mu pola ucieczki — wieża i goniec w parze.

8 ruchów

Mat Bodena

Dwa gońce na krzyżujących się przekątnych matują króla po długiej roszadzie — jeden szachuje z a6 na c8, drugi kryje b8 i c7, a poświęcenie hetmana na c6 otwiera drogę.

8 ruchów

Mat dwóch gońców

Dwa gońce na sąsiednich przekątnych matują króla w rogu: jeden szachuje wzdłuż długiej przekątnej do h8, drugi kryje g8, a własny pion króla na h7 blokuje ostatnie pole.

9 ruchów

Mat hakowy

Wieża matuje obok króla, skoczek broni wieży, a pion broni skoczka — trzy figury sczepione w hak, przy czym pion kryje też pole ucieczki.

8 ruchów

Mat narożny

Skoczek daje ostatniego szacha królowi w narożniku, a wieża lub hetman na sąsiedniej kolumnie lub linii odbiera mu wszystkie pola ucieczki — skoczek szachuje, wieża trzyma.

8 ruchów

Mat Anastazji

Skoczek na e7 odbiera g8 i g6 królowi na kolumnie h, a wieża matuje wzdłuż tej kolumny — własne piony króla domykają klatkę.

8 ruchów

Mat arabski

Skoczek na f6 kryje narożne pola g8 i h7, a wieża matuje na h7 obok króla na h8 — tylko dwie figury.

7 ruchów

Mat jaskółczy ogon

Broniony hetman stoi po przekątnej obok króla, a własne figury króla wypełniają dwa pola, których hetman nie kryje — jaskółczy ogon.

7 ruchów

Mat w skrzynce

Wieża szachuje wzdłuż brzegu, a hetman, dwa pola od króla, pieczętuje pola przed nim — razem rysują skrzynkę, z której król nie może wyjść.

7 ruchów

Mat Vukovicia

Broniona wieża stoi tuż obok króla na brzegu, a skoczek kryje dwa pola, do których wieża nie sięga — wieża i skoczek przeciwko królowi bez wyjścia.

8 ruchów