Atak na f7
Przed roszadą jeden pion obok króla jest strzeżony tylko przez króla. Zobacz, jak uderza w niego goniec, skoczek lub hetman — i co to uderzenie wygrywa.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Zanim czarne zrobią roszadę, pion na f7 ma dokładnie jednego obrońcę: króla na e8. Dwie białe figury już w niego celują — goniec na c4 wzdłuż przekątnej i skoczek na e5. Która by nie weszła na f7, druga ją osłania, więc król nie może odbić. A król nie ma dokąd uciec: d8 kontroluje wieża na d1, d7 skoczek, a e7 i f8 zablokowane są własnym pionem i gońcem czarnych — więc bicie na f7 to mat.
Zamatuj gońcem — skoczek strzeże pola, na które wchodzi.
Gxf7# to mat. Król nie może zbić gońca, bo chroni go skoczek na e5, d7 i d8 kontrolują skoczek i wieża na d1, a e7 i f8 są zablokowane pionem i gońcem czarnych. Jedno bicie na polu, które broniło tylko król, i partia skończona.
Ruchy alternatywne
Zwykle król może odbić na f7, a wtedy goniec jest po prostu stracony — chyba że opuszczenie e8 kosztuje czarne coś większego. Spójrz na czarnego hetmana na d8: jedynym jego obrońcą jest król obok, a biały hetman na d4 patrzy na niego prosto wzdłuż otwartej linii d. Szach gońcem na f7 wyciąga króla z e8 i hetman na d8 zostaje bez ochrony.
Daj szach gońcem, który odciągnie króla od hetmana, którego on broni.
Gxf7+ zmusza króla do bicia: Kxf7 to jedyna legalna odpowiedź, bo d7 kontroluje biały hetman, a e7 blokuje własny pion czarnych. Gdy króla nie ma na e8, nic nie broni d8, a Hxd8 wygrywa hetmana za gońca — decydująca przewaga materialna.
Ruchy alternatywne
Twój skoczek jest atakowany przez piona. Zamiast się cofać, znajdź bicie, które widełkami atakuje hetmana i wieżę.
Sxf7 zbija piona i widełkami atakuje hetmana na d8 i wieżę na h8. Król nie może odbić, bo goniec na c4 strzeże f7, więc czarne ratują hetmana ruchem He7, a białe grają Sxh8, wygrywając wieżę i piona za skoczka. Nie każdy atak na f7 to mat — ten wygrywa jakość.
Ruchy alternatywne
Hetman też atakuje f7, a z gońcem z tyłu jest najgroźniejszym atakującym ze wszystkich. Tu hetman na h7 i goniec na b3 celują w f7, a pion znów broni tylko król na e8. Król jest uwięziony: d8 zajmuje jego własny hetman, a d7, e7 i f8 kontrolowałby hetman stojący na f7. Jedno bicie kończy partię.
Zamatuj hetmanem — goniec strzeże pola, na które wchodzi.
Hxf7# to mat: goniec na b3 chroni hetmana, więc król nie może zbić, d7, e7 i f8 kontroluje hetman z f7, a d8 blokuje własny hetman czarnych. Czarne miały wieżę więcej i nic im to nie dało — atak na pole, które broniło tylko król, zakończył partię.
Ruchy alternatywne
Hetman na f3 i goniec na b3 celują w f7, a broni go tylko król na e8. Który ruch kończy partię?
Dlaczego f7 — a dla białych f2 — jest najsłabszym polem na szachownicy przed roszadą?
Najważniejsze wnioski
- Przed roszadą f7 (i f2) broni tylko król — roszada to naprawia, stawiając wieżę na f8.
- Dwóch atakujących czyni bicie bezpiecznym: druga figura osłania pierwszą, więc król nie może odbić.
- Policz, co wygrywa bicie, zanim je zagrasz — piona, wieżę, hetmana chronionego przez króla albo mata.
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Mat w dwóch posunięciach
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane bezpłatne kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase