KnightyLearnChess
TaktykaGraj jako white

Mat w pięciu

Odczytaj sieć matową przed pierwszym szachem: pola ucieczki, figurę do odciągnięcia, kolejność szachów.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Nikt nie liczy mata w pięciu jeden szach po drugim. Najpierw czyta się sieć: dokąd król może uciec, które z twoich figur już kontrolują resztę i która figura przeciwnika trzyma sieć otwartą. Dopiero potem ustawia się szachy w kolejności tak, by król nigdy nie dostał wolnego ruchu. Trudnością nie jest długość — jest nią kontrgra. W pozycjach poniżej jeden powolny ruch daje czarnym remis, figurę albo własnego mata, więc każdy ruch białych musi być szachem.

Treść lekcji

Wypróbuj tę pozycję

Czarny król na g5 wyszedł na otwartą przestrzeń, a sieć jest prawie gotowa: pion na g4 kontroluje f5 i h5, pion na h3 strzeże g4, a własne piony króla na g6 i h4 blokują jeszcze dwa pola. Zostają f4, f6 i h6 — trzy pola ucieczki, a do ich odebrania są dwie białe wieże i pion. Odczytaj finał przed pierwszym ruchem: król zostaje zepchnięty na linię h, szach pionem spycha go na h5, a wieża wchodzi na h7. Czarne wieże na b1 i h1 są o ruch od szachowania twojego króla, więc każdy ruch białych musi być szachem.

Sieć matowaAtak na króla
Wypróbuj tę pozycję
1. ..f4+

Zacznij polowanie: wypchnij króla zza jego pionów na otwartą przestrzeń, gdzie sięgną go twoje wieże.

f4+ odbiera jedno pole ucieczki i oferuje na nim piona. 1. ..Kxf4 to najbardziej uparta odpowiedź czarnych, bo 1. ..Kf6 i 1. ..Kh6 prowadzą do mata jeszcze szybciej. Na f4 król jest odcięty od swoich pionów, 2. Wf7+ zapędza go z powrotem na g5, a wieże i pion g zamykają stamtąd pudełko. Cała sekwencja to wymuszony mat w pięciu.

Sieć matowaAtak na króla
Ruchy alternatywne
Wxc6 — Wxc6 wygrywa piona i traci mata: to nie szach, więc czarne mają 1...Wbg1+ 2.Kf3 Wxh3+ i to biały król jest ścigany — partia jest równa, a sieć znika.
Wypróbuj tę pozycję
2. We5+

Zamykaj pudełko szereg po szeregu — zostaw królowi tylko linię h.

We5+ zamyka piąty szereg. Wieża na f7 już kontroluje f4 i f6, a pion na h3 wciąż strzeże g4, więc 1. ..Kh6 to jedyna legalna odpowiedź — król w końcu jest na linii h. Potem 2. g5+ odbiera też szósty szereg, po 2. ..Kh5 pion jest broniony przez wieżę z e5, a 3. Wh7# przychodzi na linię, na którą zapędzono króla — wymuszony mat w trzech od tego miejsca.

Sieć matowa
Ruchy alternatywne
Wfe7 — Wfe7 to groźba, nie szach, a przeciw tak odsłoniętemu królowi jeden wolny ruch to wszystko, czego czarne potrzebują: 1...Whg1+ 2.Kh2 Wg3 i to biały król jest zamknięty — polowanie wygasa w remisie.
Wypróbuj tę pozycję

Teraz kontrgra jest realna: czarne grożą jednocześnie Hf2# i Wh1#, więc wszystko, co nie jest szachem, przegrywa na miejscu. Mimo to odczytaj sieć. Czarny król na f8 ma jedno pole ucieczki, g8 — wieża na b7 kontroluje e7 i f7, a jego własny goniec stoi na e8. Ten goniec to figura trzymająca sieć otwartą: dopóki tam stoi, szach wieżą wzdłuż ósmego szeregu jest niemożliwy. Plan ma trzy części: szach, który przy okazji ustawia skoczka tam, gdzie będzie kontrolował pola ucieczki króla, szach, który odciąga gońca z e8, i wieże kończące na ósmym szeregu i linii h.

Sieć matowaOdciągnięcie
Wypróbuj tę pozycję
3. Sxe6+

Czarne matują w następnym ruchu, jeśli się zatrzymasz. Zacznij od szacha, który przy okazji ustawia figurę na polu, z którego będzie pilnować ucieczek króla.

Sxe6+ to jedyny szach, który przy okazji buduje sieć: z e6 skoczek kontroluje g5 i g7 do końca sekwencji. 1. ..Kg8 to jedyna legalna odpowiedź, a e7 i f7 kontroluje wieża na b7, e8 jego własny goniec. Teraz 2. f7+ Gxf7 odciąga gońca z e8, 3. Wc8+ Kh7 szachuje wzdłuż szeregu, który wcześniej go osłaniał, 4. Wxf7+ Kh6 spycha króla na linię h, a 5. Wh8# kończy. Wymuszony mat w pięciu. Czarne nigdy nie dostają wolnego ruchu, którego potrzebują na własnego.

Sieć matowaAtak na króla
Ruchy alternatywne
Sh7+ — Sh7+ to ten sam pomysł ze skoczkiem na złym polu. Po 1...Kg8 2.f7+ Gxf7 3.Wc8+ Kxh7 4.Wxf7+ Kh6 5.Wh8+ król po prostu wychodzi na g5 — skoczek na h7 nigdy by tego pola nie kontrolował — a po wyczerpaniu szachów białe przegrywają z hetmanem i wieżą.
Wypróbuj tę pozycję
3. ..f7+

Twoje wieże potrzebują ósmego szeregu. Odciągnij szachem jedynego obrońcę, który go zajmuje.

f7+ to szach pionem z jednym celem: odciągnąć gońca z e8. Gdy e8 jest puste, ósmy szereg jest otwarty — 1. ..Gxf7 2. Wc8+ Kh7 3. Wxf7+ Kh6 zapędza króla na linię h, gdzie 4. Wh8# jest końcem, a skoczek na e6 kontroluje g5 i g7 — wymuszony mat w czterech od tego miejsca. Odmowa przez 1. ..Kh7 lub 1. ..Kh8 jest jeszcze gorsza, bo wtedy pion promuje się z szachem i mat przychodzi szybciej.

OdciągnięcieSieć matowa
Ruchy alternatywne
Wc8 — Wc8 wygląda jak ten sam szach, ale z gońcem wciąż na e8 w ogóle nie jest szachem — a jeden wolny ruch to wszystko, czego potrzebują czarne: 1...Wh1# kończy partię od razu.
Wypróbuj tę pozycję

Ostatnia pozycja to najsłynniejsza sieć w szachach, a kolejność szachów jest wszystkim. Czarny król na h7 ma jedno pole ucieczki, h6: hetman na e6 kontroluje g8, skoczek na g6 kontroluje h8, a sam skoczek jest chroniony przez gońca na f5 i piona na h5, więc król nie może go zbić. Za tym skoczkiem goniec celuje prosto w h7. Czarny hetman na e3 jest już w obozie białych, więc cichy ruch daje czarnym darmowy atak na twojego króla i materiał, który za nim idzie — sekwencja musi składać się z szachów od początku do końca, a skoczek musi skończyć na jedynym polu, z którego matuje króla zamkniętego własnymi figurami.

Mat duszonySieć matowa
Wypróbuj tę pozycję

Każdy ruch skoczka z g6 to szach odsłonięty gońca z f5, a hetman może po prostu zbić skoczka na f6. Który pierwszy ruch wymusza mata?

Mat duszonyOfiaraAtak odsłonięty
Wypróbuj tę pozycję

Po czym poznasz, że istnieje długi wymuszony mat, zanim policzysz choćby jeden wariant?

Sieć matowa

Najważniejsze wnioski

  • Odczytaj sieć przed sekwencją: pola ucieczki, figury, które już je kontrolują, dziura, która zostaje.
  • Znajdź jedną figurę przeciwnika trzymającą sieć otwartą i szach, który ją odciąga.
  • Każdy ruch to szach — długi mat żyje z tego, że przeciwnik nigdy nie dostaje wolnego ruchu.

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Mat w pięciu to sieć matowa z rozpracowaną kolejnością ruchów. Policz pola ucieczki króla, znajdź jedną figurę przeciwnika, która trzyma sieć otwartą, i szach, który ją usuwa, a potem ustaw szachy tak, by król nigdy nie dostał wolnego ruchu — bo przy takiej długości przeciwnik zawsze ma własną groźbę.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Mat operowy

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane bezpłatne konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase