KnightyLearnChess
TaktykaGraj jako white

Policz wariant

Wypisz ruchy wymuszone, doprowadź jednego kandydata do końca i sprawdź pozycję końcową, zanim zagrasz.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Silni gracze nie liczą dalej niż ty — liczą mniej ruchów, ale w stałej kolejności. Najpierw wypisz każdy ruch wymuszony: szachy, bicia, groźby. Potem weź jednego kandydata i śledź go odpowiedź po odpowiedzi, trzy ruchy w głąb albo dopóki przeciwnik nie ma już wymuszonej odpowiedzi. Na końcu spójrz na pozycję na końcu wariantu i zapytaj, czym naprawdę jest: matem, wygraną figurą czy niczym. Każda pozycja w tej lekcji rozwiązywana jest w ten sposób, a test po niej gra się bez podpowiedzi, więc zrób z tej metody nawyk.

Treść lekcji

Wypróbuj tę pozycję

Liczenie zaczyna się od listy, nie od ruchu. Szachy, bicia i groźby to ruchy wymuszone — te, które ograniczają odpowiedzi przeciwnika — więc zbierz je najpierw. Tu białe mają dwa szachy, Hxg7+ i Wxh7+, oraz jeszcze jedno bicie, Hxb6. Potem sprawdź każdy: Hxg7+ Wxg7 oddaje hetmana za wieżę, a Hxb6 axb6 oddaje go za piona — oba przegrywają. Zostaje poświęcenie wieży Wxh7+, które jest kandydatem, jeszcze nie decyzją: poświęcenie staje się grywalne dopiero wtedy, gdy wariant za nim został obejrzany do końca.

GroźbaOfiara
Wypróbuj tę pozycję
1. ..Wxh7+

Wymuś mata: najpierw wypisz każdy szach, potem śledź najbardziej wymuszający, aż zobaczysz pozycję końcową.

Wxh7+ oddaje wieżę, by wyciągnąć króla na otwartą przestrzeń, a Kxh7 to jedyna legalna odpowiedź — wieża na g7 nie może bić, bo hetman na f6 stoi za nią na przekątnej do h8. Potem Hh4+ zostawia królowi jedno pole, Kg6, a Wf6# to mat: wieża kontroluje f5 i f7, hetman kontroluje g5, h5, h6 i h7 i strzeże wieży, a król nie ma już dokąd pójść.

GroźbaOfiaraSieć matowaAtak na króla
Ruchy alternatywne
Hxg7+ — Hxg7+ Wxg7 wymienia hetmana na wieżę i kończy atak — czarne są hetmana za wieżę do przodu, a to król białych zostaje zamatowany.
Hxb6 — Hxb6 axb6 oddaje hetmana za piona: białe są hetmana w plecy, a wraz z nim znika atak matowy.
Wypróbuj tę pozycję

Drugi nawyk: zobacz trzy ruchy w głąb, zanim wybierzesz między kandydatami. Białe mają cztery szachy — Hh7+, Hh8+, Gf7+ i Gh7+. Jeden odpada od razu: Hh8+ Kxh8 traci hetmana za nic. Pozostałe trzy wyglądają podobnie, a tylko jeden daje mata, więc rzut oka ich nie rozróżni. Weź każdy po kolei: znajdź odpowiedź czarnych, potem zapytaj, czy białe mają kolejny szach i czy ten szach zostawia królowi mniej pól, czy więcej. Wariant, któremu kończą się szachy, gdy król wciąż oddycha, to najwyżej remis; zagraj tylko ten, który kończy się pozycją, o której faktycznie widziałeś, że jest matem.

GroźbaSieć matowa
Wypróbuj tę pozycję
2. ..Hh7+

Do wyboru są cztery szachy — policz każdy do końca i zagraj tylko ten, którego pozycję końcową faktycznie widziałeś.

Hh7+ to szach, który wymusza dalej: Kf8 to jedyna legalna odpowiedź, bo goniec na g6 kontroluje h7 i f7. Hh8+ zostawia potem królowi jedno pole, e7, a He8# to mat — goniec na g6 strzeże hetmana i f7, a pion na e5 odbiera królowi d6 i f6.

GroźbaSieć matowaAtak na króla
Ruchy alternatywne
Hh8+ — Hh8+ Kxh8 i hetman przepada za nic — białe są hetmana w plecy, bez ataku.
Gf7+ — Gf7+ Kf8 i kontynuacja Hh8+ wpada w Kxf7, więc goniec musi wrócić na g6 bez niczego: mat zniknął, a partia jest równa.
Gh7+ — Gh7+ Kf8 i nie ma drugiego szacha, który cokolwiek poprawia: białe mogą powtarzać szachy, ale nigdy nie dadzą mata, a partia kończy się remisem.
Wypróbuj tę pozycję

Trzeci nawyk: sprawdź koniec wariantu, zanim zagrasz jego pierwszy ruch. Białe mają dokładnie jeden szach, Hxf6+, i kosztuje on hetmana. Wd8 grozi wieży na f8, ale nie jest szachem, więc czarne dostałyby wolny ruch — a czarny hetman na c1 czeka właśnie na niego, by zacząć szachować białego króla. Śledź więc poświęcenie hetmana, aż czarne nie będą miały wymuszonej odpowiedzi, potem zatrzymaj się i spójrz na pozycję końcową zamiast jej ufać. Czy król jest w szachu? Które z jego pól — g8, g7, h7 — jest wolne? Czy jakakolwiek czarna figura, w tym hetman na c1, może zbić szachującą figurę lub się wstawić? Dopiero gdy każda odpowiedź brzmi nie, poświęcenie hetmana jest decyzją, a nie nadzieją.

GroźbaOfiaraSieć matowa
Wypróbuj tę pozycję
3. ..Hxf6+

Wymuś mata — i zanim zdecydujesz się na pierwszy ruch, sprawdź każde pole ucieczki w pozycji końcowej.

Hxf6+ wrzuca hetmana z szachem, a wariant biegnie Wxf6 Wd8+ Wf8 Wxf8#: wieża szachuje wzdłuż ostatniego szeregu, g8 kontroluje ta wieża, g7 pion na h6, h7 blokuje własny pion czarnych, a hetman na c1 nie może ani zbić wieży, ani się wstawić, więc to mat. Czarne nie mogą też odmówić — jeśli król pójdzie na g8 zamiast bić, Hg7# daje mata od razu, osłaniane przez piona na h6.

GroźbaOfiaraSieć matowa
Ruchy alternatywne
Wd8 — Wd8 atakuje wieżę na f8, ale nie daje szacha, więc czarne mają ruch: Hxh6+ zbija piona kontrolującego g7, z szachem, i sieć matowa znika — czarne wygrywają.
Wypróbuj tę pozycję
4. Wh2+

Wymuś mata: czarne nie mogą nigdy dostać wolnego ruchu, więc policz całą sekwencję do końca, zanim zaczniesz.

Wh2+ zaczyna sekwencję, w której każdy ruch białych to szach, więc czarne nigdy nie dostają wolnego ruchu, który uratowałby partię: Kg8 to jedyna legalna odpowiedź, Sf6+ Kg7 trzyma króla na linii g (ucieczka na f8 zmieniłaby tylko kolejność szachów wieżą), Wh7+ Kf8 spycha go na ostatni szereg, Wh8+ Ke7 znów go wypędza (g7 to druga opcja, wtedy wieża daje mata na g8), a We8# to mat — skoczek strzeże wieży i d7, pion na e5 kontroluje d6 i f6, a król nie ma pola. Pięć ruchów w głąb i żaden nie dał czarnym wyboru, który by się liczył.

GroźbaSieć matowaAtak na króla
Ruchy alternatywne
Sf6+ — Sf6+ Kg7 i skoczek nie ma drugiego szacha, więc czarne dostają wolny ruch: Gc6 kontroluje e8, sieć matowa znika, a z wolnymi pionami na a3 i c3 czarne wygrywają.
Wypróbuj tę pozycję

Twoja kolej, by samodzielnie przeprowadzić metodę. Białe mają trzy szachy — Wa8+, Wh8+ i Wxf7+ — oraz bicie Wxh5. Policz każdy szach do końca: który pierwszy ruch wygrywa materiał?

GroźbaOdciągnięcieOfiara
Wypróbuj tę pozycję

Znalazłeś obiecujący szach i prześledziłeś go trzy ruchy w głąb. Co trzeba zrobić na końcu, zanim go zagrasz?

Groźba

Najważniejsze wnioski

  • Szachy, bicia, groźby — wypisz wszystkie, zanim zaczniesz liczyć którąkolwiek.
  • Śledź jednego kandydata odpowiedź po odpowiedzi, aż przeciwnik nie będzie miał wymuszonej odpowiedzi, i zwróć uwagę, ile jego odpowiedzi było jedynym legalnym ruchem.
  • Sprawdź pozycję końcową: kto jest zamatowany, co wygrano i czy przeciwnik ma tam szach lub bicie.
  • Poświęcenie jest kandydatem, nie decyzją, dopóki wariant za nim nie został obejrzany do końca.

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Długie liczenie to procedura, nie dar. Wypisz ruchy wymuszone — szachy, bicia, groźby — potem śledź jednego kandydata odpowiedź po odpowiedzi, aż przeciwnik nie będzie miał wymuszonej odpowiedzi, i sprawdź pozycję końcową, zanim się zdecydujesz. W teście tej jednostki podpowiedzi są wykluczone: rozwiązanie z podpowiedzią się nie liczy, więc przeprowadź całą metodę w głowie przed pierwszym ruchem.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Mat w czterech

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane bezpłatne konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase