Policz wariant
Wypisz ruchy wymuszone, doprowadź jednego kandydata do końca i sprawdź pozycję końcową, zanim zagrasz.
Wypróbuj lekcję interaktywnąWprowadzenie
Treść lekcji
Liczenie zaczyna się od listy, nie od ruchu. Szachy, bicia i groźby to ruchy wymuszone — te, które ograniczają odpowiedzi przeciwnika — więc zbierz je najpierw. Tu białe mają dwa szachy, Hxg7+ i Wxh7+, oraz jeszcze jedno bicie, Hxb6. Potem sprawdź każdy: Hxg7+ Wxg7 oddaje hetmana za wieżę, a Hxb6 axb6 oddaje go za piona — oba przegrywają. Zostaje poświęcenie wieży Wxh7+, które jest kandydatem, jeszcze nie decyzją: poświęcenie staje się grywalne dopiero wtedy, gdy wariant za nim został obejrzany do końca.
Wymuś mata: najpierw wypisz każdy szach, potem śledź najbardziej wymuszający, aż zobaczysz pozycję końcową.
Wxh7+ oddaje wieżę, by wyciągnąć króla na otwartą przestrzeń, a Kxh7 to jedyna legalna odpowiedź — wieża na g7 nie może bić, bo hetman na f6 stoi za nią na przekątnej do h8. Potem Hh4+ zostawia królowi jedno pole, Kg6, a Wf6# to mat: wieża kontroluje f5 i f7, hetman kontroluje g5, h5, h6 i h7 i strzeże wieży, a król nie ma już dokąd pójść.
Ruchy alternatywne
Drugi nawyk: zobacz trzy ruchy w głąb, zanim wybierzesz między kandydatami. Białe mają cztery szachy — Hh7+, Hh8+, Gf7+ i Gh7+. Jeden odpada od razu: Hh8+ Kxh8 traci hetmana za nic. Pozostałe trzy wyglądają podobnie, a tylko jeden daje mata, więc rzut oka ich nie rozróżni. Weź każdy po kolei: znajdź odpowiedź czarnych, potem zapytaj, czy białe mają kolejny szach i czy ten szach zostawia królowi mniej pól, czy więcej. Wariant, któremu kończą się szachy, gdy król wciąż oddycha, to najwyżej remis; zagraj tylko ten, który kończy się pozycją, o której faktycznie widziałeś, że jest matem.
Do wyboru są cztery szachy — policz każdy do końca i zagraj tylko ten, którego pozycję końcową faktycznie widziałeś.
Hh7+ to szach, który wymusza dalej: Kf8 to jedyna legalna odpowiedź, bo goniec na g6 kontroluje h7 i f7. Hh8+ zostawia potem królowi jedno pole, e7, a He8# to mat — goniec na g6 strzeże hetmana i f7, a pion na e5 odbiera królowi d6 i f6.
Ruchy alternatywne
Trzeci nawyk: sprawdź koniec wariantu, zanim zagrasz jego pierwszy ruch. Białe mają dokładnie jeden szach, Hxf6+, i kosztuje on hetmana. Wd8 grozi wieży na f8, ale nie jest szachem, więc czarne dostałyby wolny ruch — a czarny hetman na c1 czeka właśnie na niego, by zacząć szachować białego króla. Śledź więc poświęcenie hetmana, aż czarne nie będą miały wymuszonej odpowiedzi, potem zatrzymaj się i spójrz na pozycję końcową zamiast jej ufać. Czy król jest w szachu? Które z jego pól — g8, g7, h7 — jest wolne? Czy jakakolwiek czarna figura, w tym hetman na c1, może zbić szachującą figurę lub się wstawić? Dopiero gdy każda odpowiedź brzmi nie, poświęcenie hetmana jest decyzją, a nie nadzieją.
Wymuś mata — i zanim zdecydujesz się na pierwszy ruch, sprawdź każde pole ucieczki w pozycji końcowej.
Hxf6+ wrzuca hetmana z szachem, a wariant biegnie Wxf6 Wd8+ Wf8 Wxf8#: wieża szachuje wzdłuż ostatniego szeregu, g8 kontroluje ta wieża, g7 pion na h6, h7 blokuje własny pion czarnych, a hetman na c1 nie może ani zbić wieży, ani się wstawić, więc to mat. Czarne nie mogą też odmówić — jeśli król pójdzie na g8 zamiast bić, Hg7# daje mata od razu, osłaniane przez piona na h6.
Ruchy alternatywne
Wymuś mata: czarne nie mogą nigdy dostać wolnego ruchu, więc policz całą sekwencję do końca, zanim zaczniesz.
Wh2+ zaczyna sekwencję, w której każdy ruch białych to szach, więc czarne nigdy nie dostają wolnego ruchu, który uratowałby partię: Kg8 to jedyna legalna odpowiedź, Sf6+ Kg7 trzyma króla na linii g (ucieczka na f8 zmieniłaby tylko kolejność szachów wieżą), Wh7+ Kf8 spycha go na ostatni szereg, Wh8+ Ke7 znów go wypędza (g7 to druga opcja, wtedy wieża daje mata na g8), a We8# to mat — skoczek strzeże wieży i d7, pion na e5 kontroluje d6 i f6, a król nie ma pola. Pięć ruchów w głąb i żaden nie dał czarnym wyboru, który by się liczył.
Ruchy alternatywne
Twoja kolej, by samodzielnie przeprowadzić metodę. Białe mają trzy szachy — Wa8+, Wh8+ i Wxf7+ — oraz bicie Wxh5. Policz każdy szach do końca: który pierwszy ruch wygrywa materiał?
Znalazłeś obiecujący szach i prześledziłeś go trzy ruchy w głąb. Co trzeba zrobić na końcu, zanim go zagrasz?
Najważniejsze wnioski
- Szachy, bicia, groźby — wypisz wszystkie, zanim zaczniesz liczyć którąkolwiek.
- Śledź jednego kandydata odpowiedź po odpowiedzi, aż przeciwnik nie będzie miał wymuszonej odpowiedzi, i zwróć uwagę, ile jego odpowiedzi było jedynym legalnym ruchem.
- Sprawdź pozycję końcową: kto jest zamatowany, co wygrano i czy przeciwnik ma tam szach lub bicie.
- Poświęcenie jest kandydatem, nie decyzją, dopóki wariant za nim nie został obejrzany do końca.
Teraz rozegraj to sam
Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.
Powiązane lekcje
Podsumowanie
Gotowy do ćwiczeń?
Dalej w tym kursie
Mat w czterech
Zabierz tę lekcję ze sobą
Wymagane bezpłatne kontoZe wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase