Knighty
TaktykaGraj jako white

Schematy matowe

Trzy ruchy w głąb: rozpoznaj układ, a potem przeprowadź przez niego przeciwnika.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Silni gracze nie liczą matów w trzech od zera — rozpoznają układ, który już kiedyś widzieli, i sprawdzają, czy wymuszające ruchy są na miejscu. Tutaj rozgrywasz całe sekwencje: każda odpowiedź czarnych jest wymuszona, więc wystarczy, że zobaczysz zakończenie, zanim zaczniesz.

Treść lekcji

8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Czarny król na g8 ma obok siebie wieżę na g7 i piona na h7 — jego własne figury to już połowa klatki. Białe mają wieżę na f6 i skoczka na f5, a ten skoczek może skoczyć na h6, gdzie kryje f7 i odbiera g8. Bez tych pól król nie ma już dokąd pójść, a wieża, która podąża za nim na ósmą linię, daje mata.

Sieć matowa
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję
1. ..Nh6+

Skoczek szachuje z h6 i jednocześnie kryje f7, więc król musi iść na h8 — w róg, gdzie ma jeszcze mniej pól.

Sieć matowa
Ruchy alternatywne
Rxd6 — Zgarnięcie piona pozwala czarnym bronić się przez 1...Rg5: białe wygrały jednego piona i oddały wymuszonego mata w trzech.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję
2. Rf8+

Wieża wchodzi na ósmą linię. Czarne muszą się zasłonić przez 1. ..Rg8, bo król nie ma żadnego pola.

Sieć matowaOstatnia linia
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję
2. ..Rxg8#

Mat. Wieża bije zasłonę, skoczek z h6 broni jej z dystansu, a czarnego króla zamyka własny pion na h7.

Sieć matowaOstatnia linia
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Inny układ: czarny król zawędrował na h5, a biały pion z g5 i hetman z f6 już go odcięli. Królowi zostało jedno pole ucieczki, h4 — więc białe go tam zapraszają, bo na h4 król wchodzi prosto w wymuszonego mata.

Sieć matowaPrzyciągnięcie
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję
3. ..Rh4+

Wieża oddaje się na h4. Po 1. ..Kxh4 król stoi na polu, o które białym chodzi, a 2. Qf4+ Kh5 3. Qg4 to mat: pion na h3 broni hetmana, a królowi nie zostaje żadne pole.

Sieć matowaPrzyciągnięcieOfiara
Ruchy alternatywne
Qxa1 — Wieża na a1 jest zatruta: czarny hetman z f1 odbija na otwartej ostatniej linii i białym zostaje wieża przeciwko hetmanowi.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Wypróbuj tę pozycję

Dwie białe wieże na siódmej linii i czarny król na h8, któremu zostały tylko g8 i h7. Który ruch zaczyna wymuszonego mata?

Sieć matowa
1
2
3
4
5
6
7
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Wypróbuj tę pozycję

Szukasz mata w trzech. Które ruchy sprawdzić najpierw?

Sieć matowa

Najważniejsze wnioski

  • Wymuszone maty buduje się z szachów; jeśli potrzebny jest cichy ruch, to najpewniej nie jest wymuszone.
  • Figury przeciwnika to zwykle połowa twojej sieci matowej.
  • Najpierw rozpoznaj układ, licz dopiero potem — to schemat podpowiada, na który ruch spojrzeć.

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Schematy matowe się powtarzają: skoczek kryjący pola ucieczki, dwie wieże na siódmej linii, król ściągnięty na pole, na które sięga hetman. Naucz się układów, a potem sprawdzaj wymuszające ruchy po kolei — najpierw szachy, potem bicia.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Posunięcie pośrednie i ciche ruchy

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane bezpłatne konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase