KnightyLearnChess
TaktykaGraj jako white

Atak na skrzydle hetmańskim

Znajdź słabe pole przed królem po długiej roszadzie, usuń jego obrońcę i wejdź na to pole.

Wypróbuj lekcję interaktywną

Wprowadzenie

Król po długiej roszadzie chowa się za pionami a7, b7 i c7, a jego słabym punktem jest niemal zawsze b7 — jeden pion, bronione przez króla i może jeszcze jedną figurę. Atak ma stałą kolejność: pionowa dźwignia otwiera linie, skoczek lub goniec ląduje obok króla, a hetman przychodzi na końcu, by zająć słabe pole. Atak wygrywa albo króla, albo — gdy obrońcom zabraknie czasu — dużą porcję materiału; ta lekcja pokazuje oba przypadki i pytanie, które rozstrzyga między nimi: kto jeszcze broni słabego pola?

Treść lekcji

Wypróbuj tę pozycję

Czarny król zrobił długą roszadę i stoi na b8 za pionami a7 i b7. Spójrz na b7: biały hetman na b3 i goniec na g2 celują w nie, a goniec na c8 to jedyna czarna figura, która mogłaby tam odbić. Teraz policz pola króla, gdyby hetman wszedł na b7: a8 i c7 kontroluje hetman, c8 zajmuje własny goniec czarnych, a7 własny pion. Gdyby gońca na c8 nie było, Hxb7 byłoby matem. To cały atak na skrzydle hetmańskim w jednym obrazie — słabe pole, dwóch atakujących i jeden obrońca do usunięcia.

Atak na króla
Wypróbuj tę pozycję
1. ..Wxc8+

Usuń jedynego obrońcę słabego pola — i zrób to szachem, by czarne nie miały czasu na odpowiedź.

Wxc8+ zbija jedynego obrońcę b7 i robi to z szachem, więc czarne nie mają czasu na nic innego. Po 1. ..Wxc8 nikt już nie strzeże b7, a Hxb7 to mat: goniec na g2 chroni hetmana, a króla zamyka własna wieża na c8 i pion na a7. Wieża za gońca była ceną; król nagrodą.

OdciągnięcieAtak na królaSieć matowa
Ruchy alternatywne
Gxb7 — Gxb7 bije piona niewłaściwą figurą: 1...Gxb7 odbija i bateria się rozpada — na Hxb7+ czarne odpowiadają teraz Kxb7, a białe są po prostu gońcem w plecy za piona.
Hxb7+ — Hxb7+ wpada na obrońcę: 1...Gxb7 bierze hetmana za piona i atak się skończył, a białe są hetmana w plecy.
Wypróbuj tę pozycję

Tu burza pionów już zrobiła swoje. Biały pion b stoi na b5, czarnych pionów, które stały na a7 i c7, już nie ma, a królowi na a8 został jeden pion obok, na b6. Skoczek na a4 atakuje tego piona, a hetman na e7 jest już na siódmej linii, o krok od c7. Taka jest kolejność ataku na skrzydle hetmańskim: dźwignia pionów otwiera linie, skoczek ląduje obok króla, a hetman przychodzi na końcu. Czarne mają całą wieżę więcej, więc każda powolność przegrywa — białym potrzebny jest wymuszony mat i wszystkie figury do niego są na miejscu.

Atak na królaStruktura pionów
Wypróbuj tę pozycję
2. ..Sxb6+

Czarne mają wieżę więcej, więc nic powolnego nie wchodzi w grę. Rozpocznij wymuszony mat.

Sxb6+ zbija z szachem ostatniego piona przed królem i czarne nie mają już piona do odbicia. Król ma jedno pole — 1. ..Kb8 — a potem Hc7# kończy: hetman na c7 jest chroniony przez wieżę na c1, skoczek na b6 kontroluje a8 i c8, a hetman odbiera królowi b7 i a7. Mat w dwóch, a dodatkowa wieża czarnych nie zdążyła się ruszyć.

Atak na królaSieć matowa
Ruchy alternatywne
Hc7 — Hc7 grozi matem na b7, ale daje czarnym jeden wolny ruch: 1...Wb8 kontroluje b7 i b8, wymuszony mat znika, a z dodatkową wieżą czarne przestają przegrywać — partia jest co najwyżej równa.
Hb7+ — Hb7+ to szach tylko na jeden ruch: 1...Kxb7 bierze hetmana i białe są bez hetmana i wieży, nie mając nic w zamian.
Wypróbuj tę pozycję
3. Wxc5+

Oba hetmany się atakują. Wygraj materiał szachem.

Wxc5+ zbija skoczka, który osłaniał czarnego hetmana, a ponieważ to szach, czarne nie mogą w odpowiedzi bić na f7. Król musi się ruszyć — 1. ..Kb8, bo 1. ..Kd7 wpada w Wd1+ i wymuszony mat — a wtedy hetman z f7 bije na e6: Hxe6 i czarny hetman przepada. 2. ..Gxc5 odzyskuje wieżę, ale białe i tak wzięły hetmana i skoczka za wieżę. Nie każdy atak na skrzydle hetmańskim kończy się matem: często szach po prostu przychodzi pierwszy, a materiał potem.

Atak na króla
Ruchy alternatywne
Hxe6+ — Hxe6+ wymienia hetmany zamiast wygrać jednego: 1...Sxe6 odbija, wieża na d5 wciąż jest atakowana przez wieżę na d8, a dwa skoczki czarnych są warte więcej niż dodatkowe piony białych — białe przegrywają bez ataku.
Wxd8+ — Wxd8+ oddaje wieżę bez dodatkowego zysku: 1...Gxd8, a teraz Hxe6+ Sxe6 to tylko wymiana hetmanów — czarne zachowują oba skoczki, a atak białych się skończył.
Wypróbuj tę pozycję
3. ..Gb7+

Białe są daleko w tyle materialnie, a wieża na c7 jest atakowana — partię uratuje tylko wymuszony mat. Znajdź go.

Gb7+ daje szach z pola obok króla, a wieża na c7 chroni gońca, więc król nie może go zbić. Jedyne pole to 1. ..Kb8, a potem Sa6# — skoczek szachuje z a6 i strzeże c7, goniec na b7 odbiera a8 i c8, a wieża na c7 trzyma gońca. Mat w dwóch trzema figurami, podczas gdy dodatkowy hetman czarnych ani razu się nie rusza. Na skrzydle hetmańskim decydują figury, które dochodzą obok króla; te daleko to widzowie.

Atak na królaSieć matowa
Ruchy alternatywne
Wc8+ — Wc8+ oddaje wieżę, która trzyma b7: 1...Wxc8 2.Gb7+ Kb8 3.Sa6+ i król po prostu bije gońca na b7 — nie ma mata, a białe zostają hetmana w plecy i przegrane.
Wxa7+ — Wxa7+ wygląda gwałtownie, ale 1...Kxa7 po prostu bierze wieżę: białe wyrzuciły figurę chroniącą b7, są hetmana i wieżę w plecy, a mat zniknął.
Wypróbuj tę pozycję

Ten sam obraz, inne figury: biały hetman na b6 i goniec na d5 celują w b7, a goniec na c6 to jedyna czarna figura, która mogłaby tam odbić. Który ruch wygrywa?

OdciągnięcieAtak na króla
Wypróbuj tę pozycję

Przeciwnik zrobił długą roszadę, a twój hetman już patrzy na b7. Co decyduje, czy atak skończy się matem?

Atak na króla

Najważniejsze wnioski

  • Słabym polem króla po długiej roszadzie jest zwykle b7: zanim zrobisz cokolwiek, policz atakujących i obrońców.
  • Usuń ostatniego obrońcę szachem — ciche usunięcie daje przeciwnikowi czas na dodanie kolejnego.
  • Materiał daleko od króla go nie broni: trzy figury obok króla biją hetmana po drugiej stronie szachownicy.

Teraz rozegraj to sam

Przejdź każdy ruch na prawdziwej szachownicy, spróbuj tych złych i zapytaj Knighty'ego, dlaczego nie działają.

Ćwicz interaktywnie

Powiązane lekcje

Podsumowanie

Przeciw królowi po długiej roszadzie znajdź słabe pole — zwykle b7 — i policz, kto je atakuje, a kto broni. Piony otwierają linie, skoczek lub goniec ląduje obok króla, hetman przychodzi na końcu. Usuń obrońcę szachem, a atak wygra albo króla, albo — gdy król ma pole ucieczki — figurę odsłoniętą przez szach: w tej lekcji hetmana.

Gotowy do ćwiczeń?

Dalej w tym kursie

Środki obronne

Zabierz tę lekcję ze sobą

Wymagane bezpłatne konto

Ze wszystkimi wariantami — otwiera się w Lichess i ChessBase