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Matt in vier

Zwei Formen: der stille Zug, der die Tür verriegelt, und das Opfer, das den König herauslockt.

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Einleitung

Ein Matt in vier ist zu lang, um Zug für Zug berechnet zu werden, es sei denn, jede Antwort ist erzwungen. Deshalb spielt der erste Zug eine von zwei Rollen. Entweder ist er still — kein Schach, kein Schlagzug — und nimmt dem König die letzte Fluchtmöglichkeit, sodass die folgenden Schachs nicht zu beantworten sind. Oder er ist ein Opfer, das den König aus seinem Schutz auf ein Feld zieht, wo die Schachs beginnen. Danach ist jeder Zug ein Schach oder eine Mattdrohung, und dein Gegner wählt nur noch, wie er verliert.

Lektionsinhalt

Form eins: der stille Zug. Weiß hat einen Turm auf b7 und den König auf f5 gegen den schwarzen König auf f8 — aber Schwarz' Bauer auf b2 verwandelt sich im nächsten Zug, also muss Weiß jetzt matt setzen oder verliert. Das naheliegende Tb8+ reicht nicht: Der König entkommt nach e7 oder f7, und der b-Bauer wird zur Dame. Vor dem Schach braucht Weiß einen Zug, der diese beiden Felder nimmt.

MattnetzStiller Zug
1. ..Ke6

Schwarz verwandelt im nächsten Zug, also muss das Matt erzwingen — sperr den König ein, bevor du Schach gibst.

Ke6 ist still und der eine Zug, der gewinnt. Der weiße König deckt jetzt d7, e7 und f7, sodass Tb8 im nächsten Zug Schachmatt wäre — der König auf f8 hat kein Feld mehr, und g7 wird vom Bauern auf h6 gedeckt. Schwarz kann nur noch mit ..b1=D aufschieben und eine Dame auf die b-Linie stellen, damit das Turmschach geschlagen werden kann.

MattnetzStiller Zug
Alternative Züge
Tb8+ — Tb8+ ist das naheliegende Schach, aber der König tritt einfach nach e7 aus — der weiße König auf f5 deckt weder e7 noch f7 — und das Matt ist für immer weg. Weiß muss nun zurückeilen, um den b-Bauern aufzuhalten, und Schwarz' Turm und die zusätzlichen Bauern gewinnen das Endspiel.
Kf6 — Kf6 sieht ähnlich aus, lässt aber e8 ungedeckt: Schwarz' König schlüpft mit Ke8 hinaus und läuft weiter zum Damenflügel, das Matt kommt nie, und da der b-Bauer gleich zur Dame wird, kämpft Weiß um das Remis.
2. Txb1

Schwarz hat eine neue Dame. Halte deine Mattdrohung am Leben.

Txb1 nimmt die Dame, und die Mattdrohung auf b8 ist genau dieselbe wie zuvor. Schwarz kann nur wieder aufschieben: Td2 bereitet einen Block auf d8 vor, und nach Tb8+ Td8 wird der blockende Turm genommen — Txd8# — von hier an Matt in drei.

MattnetzStiller Zug
Alternative Züge
Tb8+ — Tb8+ übergibt den Turm der neuen Dame: Dxb8 nimmt ihn, und mit Dame und Turm gegen einen nackten König ist es Weiß, der matt gesetzt wird.

Form zwei: das Opfer. Der schwarze König auf f8 hat einen einzigen Verteidiger, den Turm auf e8, und Schwarz' Dame auf b3 ist weit von zu Hause entfernt. Weiß' Turm auf c7 beherrscht die siebte Reihe, der Springer auf d5 deckt c7 und e7, und der Läufer auf g2 kann in einem Zug auf die Diagonale h3–c8 wechseln. Ein stiller Zug reicht hier nicht, denn Schwarz bekäme einen freien Zug, um die Dame zurückzubringen. Stattdessen zahlt Weiß einen ganzen Turm, um den König nach e8 zu ziehen, wo die Schachs beginnen und der König in sie hineinlaufen muss.

MattnetzOpferHinlenkung
3. Txe8+

Zieh den König hinter seinem letzten Verteidiger hervor, was es auch kostet.

Txe8+ gibt einen ganzen Turm her, aber Schwarz muss ihn mit dem König nehmen, und nach Kxe8 steht der König im Freien. Es folgt Tc8+ Kd7, denn e7 wird vom Springer auf d5 gedeckt; dann ist Lh3+ f5 die einzige Blockmöglichkeit, und Lxf5# nimmt den Blocker mit Schachmatt. Ein Turm ist ein kleiner Preis für ein Matt in vier.

MattnetzOpferHinlenkung
Alternative Züge
Tc8 — Tc8 sieht aus wie dieselbe Idee ohne Opfer, aber der Turm auf e8 nimmt ihn einfach: Txc8, und Weiß ist einen ganzen Turm im Minus, ohne etwas vorzuweisen.
Tf1 — Tf1 greift f7 an, gibt Schwarz aber einen freien Zug: Nach f6 hat der König f7 zum Atmen, der Turm auf e8 deckt weiter die Grundreihe, und die Engine nennt die Stellung ausgeglichen — das Matt ist weg, und Weiß' Vorteil auch.
3. ..Lh3+

Der König steht im Freien — finde das Schach, vor dem er nicht fliehen, sondern nur blocken kann.

Lh3+ greift den König auf der Diagonale an, und jedes Feld um ihn ist schon besetzt: e7 und c7 durch den Springer auf d5, c6, d8 und e8 durch den Turm auf c8, e6 durch den Läufer selbst — und c8 kann nicht geschlagen werden, weil der Läufer es sieht, sobald der König d7 verlässt. Schwarz' einzige Antwort ist der Block mit f5, und Lxf5# nimmt den Blocker mit Schachmatt: Matt in zwei.

MattnetzKönigsangriff
Alternative Züge
Tc7+ — Tc7+ jagt den König nach d8, wo kein Schach folgt: Weiß' Angriff ist vorbei, und da die Dame frei ist, auf g3 zu schlagen, hat nun Schwarz die Gewinnchancen.

Schwarz' König auf h8 ist von seinem eigenen Läufer auf g8 und dem Bauern auf g7 eingesperrt, und Weiß' Turm auf d8 steht schon gegen ihn bereit. Welcher erste Zug erzwingt Matt in vier?

MattnetzOpferHinlenkung

Der stille Zug und das Opfer sehen völlig verschieden aus. Was haben diese beiden ersten Züge gemeinsam?

MattnetzStiller ZugOpfer

Wichtigste Erkenntnisse

  • Ein stiller erster Zug funktioniert, wenn er dem König das letzte Fluchtfeld nimmt — das folgende Schach ist dann nicht mehr zu beantworten.
  • Ein Opfer funktioniert, wenn es den König aus seinem Schutz auf ein Feld zieht, wo die Schachs beginnen.
  • Nach dem ersten Zug muss jeder Zug ein Schach oder eine Mattdrohung sein; ein freier Zug für deinen Gegner, und das Matt ist weg.

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Zusammenfassung

Ein Matt in vier sind drei forcierende Züge und eine Vorbereitung. Hat der König noch ein Fluchtfeld, ist die Vorbereitung ein stiller Zug, der es nimmt; sitzt der König hinter einem Verteidiger, ist die Vorbereitung ein Opfer, das ihn herauszieht. In beiden Fällen ist jede Antwort erzwungen, sobald die Schachs beginnen — berechne also zuerst das Ende und finde dann den Zug, der dorthin führt.

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