Angreifer zählen
Eine gedeckte Figur ist noch keine sichere Figur — zähle die Angreifer, zähle die Verteidiger und schlag zuerst mit deiner billigsten Figur.
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Lektionsinhalt
Sieh dir den schwarzen Springer auf g7 an. Der Turm auf c7 deckt ihn, also hängt er nicht. Jetzt zähle. Weiß greift g7 zweimal an: mit dem Turm auf g6 und mit dem König auf f6. Schwarz deckt ihn einmal: mit dem Turm auf c7. Zwei gegen eins — Weiß gewinnt den Springer. Der Abtausch läuft ♖︎xg7 ♖︎xg7 ♔︎xg7: Weiß gibt einen Turm und nimmt einen Springer und einen Turm. Mach das vor jedem Schlagen: Zähle deine Angreifer, zähle die gegnerischen Verteidiger.
Zähle die Angreifer und die Verteidiger des schwarzen Springers. Hast du mehr, beginne den Abtausch.
♖︎xg7 — der Turm schlägt zuerst. Der König kann den Abtausch nicht beginnen: Der Springer ist gedeckt, und ein König darf nie eine gedeckte Figur schlagen. Schwarz schlägt mit dem Turm von c7 zurück, und ♔︎xg7 nimmt diesen Turm. Weiß hat einen Turm gegeben und einen Springer und einen Turm genommen: ein Springer umsonst gewonnen, und am Ende hat Weiß einen Bauern mehr.
Alternative Züge
Ein schwarzer Bauer steht einen Schritt vor der Umwandlung in eine Dame. Zähle seine Angreifer und Verteidiger und beginne den Abtausch dann mit der richtigen Figur.
♗︎xc2 — das Zählen funktioniert auch bei Bauern, und dieser Bauer ist wichtig: Auf c2 ist er nur einen Schritt davon entfernt, eine Dame zu werden. Weiß greift ihn zweimal an, mit dem Läufer auf d1 und dem König auf b3. Schwarz deckt ihn einmal, mit dem Läufer auf e4. Zwei gegen eins. Der Läufer schlägt zuerst, denn der König darf keinen gedeckten Bauern schlagen. Schlägt Schwarz mit dem Läufer von e4 zurück, nimmt ♔︎xc2 diesen Läufer: Läufer gegen Läufer, der gefährliche Bauer ist weg, und Weiß hat einen Bauern mehr.
Alternative Züge
Zähle auf c4. Der schwarze Läufer dort wird zweimal angegriffen: vom Turm auf c1 und von der Dame auf b3. Der Turm auf c8 deckt ihn einmal. Zwei gegen eins — Weiß gewinnt den Läufer. Doch jetzt kommt eine zweite Frage: Welche Figur schlägt zuerst? Nimm die Figurenwerte: Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9. Zuerst der Turm: Weiß gibt einen Turm (5) und nimmt einen Läufer (3) und einen Turm (5) — ein Läufer umsonst gewonnen. Zuerst die Dame: Weiß gibt die Dame (9) und nimmt denselben Läufer und Turm (8) — ein Bauer an Wert verloren, und die Dame ist weg. Schlag immer zuerst mit der billigsten Figur.
Zwei weiße Figuren greifen dieselbe schwarze Figur an. Beginne den Abtausch — und überlege, welche Figur zuerst schlägt.
♖︎xc4 — der Turm, der billigere Angreifer, schlägt zuerst. Schwarz schlägt mit dem Turm von c8 zurück, und ♕︎xc4 nimmt diesen Turm. Weiß hat einen Turm gegeben und einen Läufer und einen Turm genommen: ein Läufer umsonst gewonnen, und die Dame steht noch auf dem Brett.
Alternative Züge
Zähle auf e2. Der schwarze Bauer dort wird zweimal angegriffen: vom Springer auf f4 und vom König auf e1. Der Bauer auf f3 deckt ihn einmal. Zwei gegen eins. Soll Weiß den Bauern schlagen?
Hier steht es beim Zählen gleich. Der schwarze Springer auf f3 wird einmal angegriffen, vom König auf g3, und einmal gedeckt, vom Turm auf f8. Eins gegen eins — und ein König darf eine gedeckte Figur überhaupt nicht schlagen, also gewinnt Weiß im Moment nichts. Aber das Zählergebnis kann sich ändern. Bringt Weiß einen zweiten Angreifer an den Springer heran, steht es zwei gegen eins. Dieselbe Idee hilft in der Verteidigung: Wenn deine eigene Figur öfter angegriffen als gedeckt ist, stell ihr einen Verteidiger zur Seite oder zieh sie weg.
Der Springer wird einmal angegriffen und einmal gedeckt. Bring einen zweiten Angreifer an ihn heran.
♖︎f1 — der Turm schließt sich dem Angriff auf f3 an. Jetzt sind es zwei Angreifer, der Turm auf f1 und der König auf g3, gegen einen Verteidiger, den Turm auf f8. Der Springer kann auch nicht weglaufen: Der Turm auf f8 steht hinter ihm auf der f-Linie, und sobald der Springer abzieht, nimmt ♖︎xf8 diesen Turm. Was Schwarz auch tut, eine Figur geht verloren. Schwarz spielt ♖︎f6, und der Springer hat weiter einen Verteidiger gegen zwei Angreifer.
Alternative Züge
Jetzt spricht das Zählen für dich. Schlag den Springer — mit der richtigen Figur.
♖︎xf3 — zähle noch einmal und schlag dann mit dem Turm: Der König kann es nicht, weil der Springer noch gedeckt ist. Schlägt Schwarz mit dem Turm von f6 zurück, nimmt ♔︎xf3 diesen Turm. Weiß hat einen Turm gegeben und einen Springer und einen Turm genommen: ein Springer umsonst, und zwei Mehrbauern im Bauernendspiel — ein gewonnener Vorteil.
Alternative Züge
Geh deine Routine durch: Zähle deine Angreifer, zähle die gegnerischen Verteidiger. Der schwarze Turm auf d3 wird zweimal angegriffen, vom Turm auf d1 und von der Dame auf c4, und einmal gedeckt, vom Turm auf d8. Zwei gegen eins — Weiß gewinnt ihn. Welches Schlagen ist richtig?
Wichtigste Erkenntnisse
- Mehr Angreifer als Verteidiger gewinnt die Figur. Zähle vor jedem Schlagen.
- Schlag zuerst mit deiner billigsten Figur; der König kommt als Letzter dazu.
- Der Wert zählt mehr als die Anzahl: Rechne zusammen, was du gibst und was du bekommst. Gibst du mehr, fang nicht an — selbst wenn du beim Zählen vorne liegst.
- Das Zählergebnis kann sich ändern — ein zusätzlicher Angreifer gewinnt eine Figur, ein zusätzlicher Verteidiger rettet eine.
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Geh jeden Zug am echten Brett durch, probier die falschen aus – und frag Knighty, warum sie scheitern.
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