Knighty
TaktikSpielen als white

Die Fesselung

Friere eine Figur vor etwas Wertvollerem ein und greife sie dann noch einmal an.

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Einleitung

Eine gefesselte Figur steckt fest: Zöge sie weg, stünde der König oder eine größere Figur dahinter blank. Damit ist sie ein Ziel, das nicht weglaufen kann — und deshalb heißt die Fortsetzung einer Fesselung fast immer „greif sie noch einmal an“.

Lektionsinhalt

Der weiße Turm auf e1 steht nur eine Linie von der schwarzen Dame auf f3 entfernt. Stünde der schwarze König je auf f7, würde ein Turm auf f1 diese Dame völlig einfrieren. Dem König auf g8 stehen seine eigenen Bauern auf g7 und h7 im Weg — also treibt ihn ein Schach auf der achten Reihe genau dorthin, wo Weiß ihn haben will. Eine eingefrorene Dame kann keinem zweiten Angreifer ausweichen, also gewinnt Weiß sie für einen Turm.

Fesselung
1. ..Rb8+

Schach auf der achten Reihe. Schwarz' Bestes ist 1. ..Kf7 — das Dazwischenziehen 1. ..Qf8 verliert die Dame einfach an 2. Rxf8+ —, und dann fesselt 2. Rf1 die Dame an den König, gewinnt sie für den Turm und entscheidet die Partie.

Fesselung
Alternative Züge
Rbxe6 — Den Bauern zu gewinnen ist verlockend, gibt aber die ganze Idee auf: Schwarz spielt 1...h6, der König bekommt Luft auf h7, und ohne Schach auf der achten Reihe gibt es keine Fesselung — Weiß hat eine Dame gegen einen Bauern getauscht.
2. Rg5

Die schwarze Dame auf g6 ist bereits gefesselt: Die weiße Dame auf g4 greift sie an, und der König auf g8 steht direkt dahinter. Eine gefesselte Figur kann nicht weglaufen, also greif sie ein zweites Mal an. Spielt Schwarz 1. ..Qxg5, dann steht Weiß nach 2. Qxg5 eine Dame gegen einen Turm voraus.

Fesselung
Alternative Züge
Qd7 — Der Einfall sieht stark aus, aber die Dame von g4 wegzunehmen löst die Fesselung: 1...Qxh5 gewinnt den Turm, Weiß antwortet 2.Qxe8+, und statt eine Dame für einen Turm zu gewinnen, hat Weiß nur Turm gegen Turm getauscht.

Fesselungen sind nicht nur etwas für Türme. Der schwarze Springer auf e6 und der schwarze König auf c8 stehen auf derselben Diagonale, und der weiße Läufer kann von f5 aus darauf ziehen. Steht er erst dort, kann sich der Springer überhaupt nicht mehr bewegen, und der weiße König spaziert in Ruhe heran und holt sich die Damenflügelbauern.

Fesselung
3. Bf5

Jetzt ist der Springer an die Diagonale genagelt. Er kann nicht weg, und während Schwarz damit beschäftigt ist, ihn zu halten, marschiert der weiße König ein und holt sich den Bauern auf b7.

Fesselung
Alternative Züge
h4 — Ein abwartender Bauernzug gibt dem Springer Zeit: Nach 1...Nf4 springt er aus der Fesselung heraus — der Springer ist wieder frei, der weiße König hat nichts mehr, wohin er einmarschieren könnte, und der Bauer auf b7 wird nie gewonnen.

Der schwarze Turm auf g7 ist vom Läufer auf d4 an den König auf h8 gefesselt — er kann die Diagonale nicht verlassen, um die Grundreihe zu decken. Welcher Zug beendet die Partie?

FesselungGrundreihe

Du hast eine gegnerische Figur gefesselt. Was ist meist die stärkste Fortsetzung?

Fesselung

Wichtigste Erkenntnisse

  • Eine gefesselte Figur kann nicht ziehen, ohne preiszugeben, was hinter ihr steht.
  • Die Fortsetzung einer Fesselung ist ein weiterer Angreifer auf die gefesselte Figur.
  • Du kannst eine Fesselung herstellen, indem du den gegnerischen König zuerst auf das richtige Feld zwingst.

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Zusammenfassung

Eine Fesselung entsteht, wenn Turm, Läufer oder Dame mit zwei gegnerischen Figuren auf einer Linie stehen und die wertvollere hinten. Ist die vordere Figur eingefroren, häufe Angreifer auf sie — Bauern sind der ideale zweite Angreifer, weil die gefesselte Figur sie nicht schlagen und wegziehen kann.

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