Despeje e interferencia
Las líneas deciden las tácticas: abre una tuya o corta una suya.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
La dama blanca de c1 quiere la casilla f4: desde ahí atacaría al rey negro de f5, que ya no tiene ninguna casilla de huida. Lo único que estorba es el propio peón blanco de e3.
El peón avanza con jaque y despeja la diagonal que tiene detrás. Las negras no tienen nada mejor que 1. ..dxe4, y ahora la diagonal c1-h6 está abierta de par en par: la dama baja por ella y Qf4 es jaque mate, con todas las casillas de huida cubiertas.
Jugadas alternativas
Jaque mate en la casilla que dejó libre el peón. La dama está defendida por el peón de g3, y todas las casillas de escape las cubren los propios peones blancos.
Ahora mira por la columna d: la torre blanca en d1, la torre negra en d7 y la última fila vacía detrás. El rey negro de g8 no tiene ventana. La torre de d7 es la única defensora de d8, y las blancas tienen una segunda pieza que puede llegar ahí. Mete una pieza blanca en d8 y, con el rey encerrado por sus propios peones, eso es mate.
La dama aterriza en d8, donde la torre negra puede comerla, pero la torre blanca de d1 mira a esa casilla justo a través de la torre negra. Las negras tienen que capturar, y la recaptura arrastra la torre a d8, donde Rxd8 es jaque mate.
Jugadas alternativas
Jaque mate. La torre negra fue arrastrada a d8, donde la torre blanca simplemente se la come, y el rey, detrás de sus propios peones, no tiene adónde ir.
Las torres negras de a8 y e8 se defienden mutuamente por la octava fila. ¿Qué jaque obliga al rey negro a meterse entre ellas?
¿Por qué el despeje y la interferencia son dos caras de la misma idea?
Puntos clave
- Despeje: quita tu propia pieza de en medio y, si puedes, hazlo con una amenaza.
- Interferencia: bloquea la línea por la que trabaja un defensor; el bloqueador puede ser el propio rey.
- Un ataque de rayos X es una línea que atraviesa una pieza: tu torre sigue defendiendo la casilla que hay detrás.
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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Resumen
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