Jaque doble y mate de la coz
Dos jaques a la vez no se pueden tapar, y un rey encerrado por sus propias piezas no sobrevive a uno.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
La dama blanca de d3 apunta a h7 por la diagonal b1-h7, con el propio caballo blanco de e4 en medio. El rey negro está en h7. Haga lo que haga el caballo, la dama empieza a dar jaque, y si el caballo además ataca al rey, hay dos jaques a la vez, y a eso ninguna jugada puede responder, así que el rey tiene que meterse en lo que las blancas le tengan preparado.
Lleva el caballo a una casilla desde la que también ataque al rey.
♘︎f6+ — Jaque doble: el caballo de f6 ataca h7 y la dama de d3 también. Las negras no pueden interponer ni capturar a los dos, así que el rey tiene que ir a h8.
Jugadas alternativas
El caballo defiende la casilla que quiere tu dama.
♕︎h7# — Jaque mate. La dama está defendida por el caballo de f6, y ese mismo caballo cubre g8, la última casilla del rey.
El mate de la coz es la misma idea llevada hasta el final: al rey de h8 lo encierran sus propios peones de g7 y h7, así que un caballo en f7 sería jaque mate, si la casilla g8 también estuviera ocupada. Y al alfil negro de e6 se le puede convencer de que la ocupe.
Da jaque en la octava fila y mira con qué se ven obligadas a tapar las negras.
♖︎f8+ — La torre se ofrece en f8. La única respuesta de las negras es 1. ..♗︎g8, tapando con el alfil, y eso llena la última casilla libre alrededor del rey.
Jugadas alternativas
Al rey no le queda ninguna casilla. Solo tienes que dar jaque.
♘︎f7# — Jaque mate: el mate de la coz. Todas las casillas alrededor del rey negro están ocupadas por piezas negras, y la única pieza que podría capturar en f7, el alfil de g8, está clavada contra su rey por la torre de f8.
La torre blanca de g1 apunta por la columna g al rey negro, con el propio peón blanco de g6 en medio. ¿Qué jugada abre la columna y da un segundo jaque al mismo tiempo?
¿Por qué un jaque doble nunca se puede responder con una captura o con una interposición?
Puntos clave
- Un jaque doble obliga a mover el rey: no hay ninguna otra jugada legal.
- Las piezas que dan jaque tienen que cubrir las casillas de huida, no solo dar jaque.
- Mate de la coz: un caballo da mate a un rey al que sus propias piezas han encerrado.
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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