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TácticaJugar con white

Patrones de mate

Tres jugadas de profundidad: reconoce la figura y luego obliga a tu rival a pasar por ella.

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Introducción

Los jugadores fuertes no calculan los mates en tres desde cero: reconocen una figura que ya han visto y comprueban que las jugadas forzadas están ahí. Aquí juegas secuencias enteras: todas las respuestas negras son forzadas, así que solo tienes que ver el final antes de empezar.

Contenido de la lección

Prueba esta posición

El rey negro de g8 tiene una torre en g7 y un peón en h7 a su lado: sus propias piezas ya son media jaula. Las blancas tienen una torre en f6 y un caballo en f5, y el caballo puede saltar a h6, desde donde cubre f7 y le quita g8. Sin esas casillas al rey no le queda nada, y la torre que lo sigue hasta la octava fila da mate.

Red de mate
Prueba esta posición
1. ..Nh6+

El caballo da jaque desde h6 y cubre f7 al mismo tiempo, así que el rey tiene que ir a h8: al rincón, donde tiene aún menos casillas.

Red de mate
Jugadas alternativas
Rxd6 — Quedarse con un peón permite a las negras defenderse con 1...Rg5: las blancas han ganado un peón y han renunciado a un mate forzado en tres jugadas.
Prueba esta posición
2. Rf8+

La torre entra en la octava fila. Las negras tienen que tapar con 1. ..Rg8, porque el rey no tiene ni una casilla.

Red de mateÚltima fila
Prueba esta posición
2. ..Rxg8#

Jaque mate. La torre se come a la pieza que tapaba, el caballo de h6 la defiende desde lejos y al rey negro lo encierra su propio peón de h7.

Red de mateÚltima fila
Prueba esta posición

Otra figura distinta: el rey negro se ha paseado hasta h5, y el peón blanco de g5 y la dama de f6 ya lo tienen cortado. Al rey le queda una casilla de huida, h4, así que las blancas lo invitan a ella, porque en h4 el rey se mete en un mate forzado.

Red de mateAtracción
Prueba esta posición
3. ..Rh4+

La torre se entrega en h4. Tras 1. ..Kxh4 el rey está en la casilla que quieren las blancas, y 2. Qf4+ Kh5 3. Qg4 es jaque mate: el peón de h3 defiende a la dama y al rey no le queda ninguna casilla.

Red de mateAtracciónSacrificio
Jugadas alternativas
Qxa1 — La torre de a1 está envenenada: la dama negra de f1 recaptura con la última fila abierta, y las blancas se quedan con torre contra dama.
Prueba esta posición

Dos torres blancas en la séptima fila y un rey negro en h8 con solo g8 y h7 para moverse. ¿Qué jugada inicia el mate forzado?

Red de mate
Prueba esta posición

Estás buscando un mate en tres. ¿Qué jugadas deberías mirar primero?

Red de mate

Puntos clave

  • Los mates forzados se construyen con jaques; si necesitas una jugada tranquila, probablemente no sea forzado.
  • Las propias piezas de tu rival suelen ser media red de mate.
  • Reconoce primero la figura y calcula después: el patrón te dice qué jugada mirar.

Ahora juégalo tú

Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.

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Resumen

Los patrones de mate se repiten: un caballo que cubre las casillas de huida, dos torres en la séptima, un rey arrastrado a una casilla donde la dama lo alcanza. Aprende las figuras y después comprueba las jugadas forzadas por orden: primero los jaques, luego las capturas.

¿Listo para practicar?

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Jugadas intermedias y jugadas tranquilas

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