Patrones de mate
Tres jugadas de profundidad: reconoce la figura y luego obliga a tu rival a pasar por ella.
Probar lección interactivaIntroducción
Contenido de la lección
El rey negro de g8 tiene una torre en g7 y un peón en h7 a su lado: sus propias piezas ya son media jaula. Las blancas tienen una torre en f6 y un caballo en f5, y el caballo puede saltar a h6, desde donde cubre f7 y le quita g8. Sin esas casillas al rey no le queda nada, y la torre que lo sigue hasta la octava fila da mate.
Da jaque con el caballo desde la casilla que además cubre f7.
♘︎h6+ — El caballo da jaque desde h6 y cubre f7 al mismo tiempo, así que el rey tiene que ir a h8: al rincón, donde tiene aún menos casillas.
Jugadas alternativas
El rey está en el rincón. Atácalo por la última fila.
♖︎f8+ — La torre entra en la octava fila. Las negras tienen que tapar con 1. ..♖︎g8, porque el rey no tiene ni una casilla.
Cómete a la pieza que tapa: el caballo vigila g8.
♖︎xg8# — Jaque mate. La torre se come a la pieza que tapaba, el caballo de h6 la defiende desde lejos y al rey negro lo encierra su propio peón de h7.
Otra figura distinta: el rey negro se ha paseado hasta h5, y el peón blanco de g5 y la dama de f6 ya lo tienen cortado. Al rey no le queda ninguna casilla de huida, así que las blancas lo invitan a h4, porque en h4 el rey se mete en un mate forzado.
¿Qué sacrificio arrastra al rey a h4?
♖︎h4+ — La torre se entrega en h4. Tras 1. ..♔︎xh4 el rey está en la casilla que quieren las blancas, y 2. ♕︎f4+ ♔︎h5 3. ♕︎g4 es jaque mate: el peón de h3 defiende a la dama y al rey no le queda ninguna casilla.
Jugadas alternativas
Dos torres blancas en la séptima fila y un rey negro en h8 con solo g8 y h7 para moverse. ¿Qué jugada inicia el mate forzado?
Estás buscando un mate en tres. ¿Qué jugadas deberías mirar primero?
Puntos clave
- Los mates forzados se construyen con jaques; si necesitas una jugada tranquila, probablemente no sea forzado.
- Las propias piezas de tu rival suelen ser media red de mate.
- Reconoce primero la figura y calcula después: el patrón te dice qué jugada mirar.
Ahora juégalo tú
Recorre cada jugada en un tablero real, prueba las malas y pregúntale a Knighty por qué fallan.
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Resumen
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Jugadas intermedias y jugadas tranquilas
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